lunes, 25 de febrero de 2019

Final Fantasy XIII-3 Lightning Returns

Para variar de tanta reseña de manga hoy vengo con la última parte de esta trilogía de videojuegos de Square-Enix para la PS3. A diferencia de los otros dos, en éste os traigo la reseña sin haber conseguido aún el Platino, el trofeo que indica que se han superado todos los retos. Más abajo entenderéis por qué y es que este juego ha sido una notable decepción que ha confirmado la tendencia a la baja que ya tenía el Final Fantasy XIII-2, si bien entonces la diferencia respecto al primero, Final Fantasy XIII, me pareció menor ya que suplía una historia más floja, que es lo que más valoro de esta saga, con un nivel de entretenimiento más alto. Aquí, en cambio, todo ha ido a peor.

Supongo que es innecesario decirlo pero aclaro que esta reseña estará plagada de spoilers, sobre todo del segundo juego de la trilogía que es con el que tiene la relación más directa.

Argumento

Al ser derrotado Caius a manos de Serah y Noel se produjo también la muerte de la diosa Etro pues aquél tenía en su corazón el último fragmento de la deidad. Desde ese momento el caos que estaba sellado en el Valhalla se expandió por el mundo. Serah falleció y Lightning entró en un sueño de cristal pero Snow, Noel y Hope no se rindieron y unieron fuerzas para detener todo lo posible la expansión del caos.

Han pasado cinco siglos de aquello. El caos ha devorado casi todo el mundo, apenas quedan cuatro regiones que aún resisten: Luxerion, la ciudad santa; Yuusnan, la ciudad del disfrute; Marcas Salvajes, el último vestigio de naturaleza y Dunas de la purgación, un desierto con ruinas misteriosas.

Faltan seis días para que llegue el fin del mundo. Bhunivelze, el dios supremo, que antaño creó a las deidades Lindzei, cuyos fal'Cie dieron forma al Nido, Paals, que regía en el gran mundo inferior y Etro, la diosa del caos, despierta a Lightning de su sueño de cristal. Tiene una misión para ella: será su redentora, recolectará las almas de los que aún viven para que éstas viajen al nuevo mundo que va a ser creado. A cambio, el dios le ha prometido que volverá a estar con Serah. 

La misión no puede ser más difícil. En estos siglos y, tras la muerte de Etro, no ha nacido nadie y nadie ha envejecido. Sigue habiendo muerte pero ya no por el devenir del tiempo. Las almas que tiene que recolectar Lightning están dañadas y sufren y no tiene tiempo de salvarlos a todos. Además, el dios, aunque la ha despertado a seis días del fin del mundo, no tendrá listo el nuevo hogar hasta más adelante. Lightning tendrá que conseguir muchas almas que, con su poder, prolonguen el mundo hasta el día 13 que será cuando el dios se presente y proceda a trasladar las almas. Para apoyarla en tal misión, Hope, desde el arca al que llegan las almas recolectadas, ha sido devuelto a su aspecto infantil en lo que parece un capricho del dios. Él será su único aliado pues todos sus viejos amigos, Snow, Sazh, Fang, Vanille y Noel han cambiado mucho en este tiempo.

Historia

Parece que en este juego que cierra la trilogía todo ha ido a peor, a bastante peor de hecho, y eso incluye la historia. Si en el primero los personajes luchaban contra la desesperanza y enfrentaban su destino uniendo fuerzas y en el segundo el optimismo y energía de Serah y Noel le daban un aire positivo, aquí todo tiene un sabor amargo y deprimente. Es un tanto triste haber echado dos juegos en los que, de diferentes maneras, se intentaba salvar el mundo para que la solución final sea hacer borrón y cuenta nueva porque el supuesto dios todopoderoso es en realidad un inútil incapaz de lidiar con el tema del caos.

Tras el desenlace de su segunda parte, estaba claro que el mundo se iba al garete pero empieza mal cuando entre lo que sucedió en aquél y el comienzo de éste pasan cinco siglos. Es el apocalipsis más lento jamás imaginado. El caos se desata y, aunque en el vídeo final se apreciaba que lo cubría todo, al final se lo toma con calma para destruirlo. Así tenemos cinco siglos en que, al no envejecer, al no morir nadie de causas naturales y no nacer bebés, es raro quien no pierde la cabeza. De hecho, muy centrados vi a la mayoría de personajes con los que interactuamos dadas las circunstancias. Quizás lo más interesante del juego es cómo se plantean diferentes formas de encarar ese extraño mundo agonizante: el dogmatismo en Luxerion, la decadencia y el carpe diem en Yuusnan y la comunión con la naturaleza en las Marcas Salvajes. Las dunas de la purgación son una última zona por exigencias de guión que en este sentido no generan ninguna reflexión destacable.


La excusa de estos cinco siglos tiene una consecuencia más y es que casi todos los personajes que conocimos en las dos primeras partes de la saga han dejado de ser ellos mismos: Snow está amargado y deprimido, Noel se ha vuelto un tipo oscuro, Sazh ha perdido todo su humor, Vanille se ha dejado embaucar por un culto muy turbio... Sólo Fang sigue molando como antes. Así, un reencuentro que podría haber sido emocional se vuelve bastante decepcionante.

Si estáis pensando en que me he dejado a Hope, es que quería hablar de él aparte. Un personaje que creció tanto en los dos juegos anteriores, aquí vuelve para atrás a todos los niveles. No sólo "parece estar sin alma" sino que, de manera totalmente innecesaria, el guión lo devuelve a su aspecto infantil de la primera parte, eliminando su fase adulta. Y si os preguntáis por qué me mosquea mucho es porque, aparte de recurso sin sentido y ridículo, la relación con Lightning me parecía preciosa y podía haber desarrollado un maravilloso romance que era imposible dada la diferencia de edad que había entre ellos al principio. Su importancia en las escenas finales de este juego me reafirma en esa idea. Pero claro, parecía que en este juego tenían que fastidiar todo lo fastidiable (por no usar otras palabras). Después de varios juegos en los que desarrollaban romances memorables, no sé qué les ha pasado para haberlos eliminado de la saga (y no, el truño de romance de Serah y Snow sigue sin contar).

Y, por supuesto, toca hablar de la protagonista absoluta del juego. En el primero teníamos a una chica dura pero humana, con virtudes y defectos, con flaquezas y fortalezas. Podría no caer muy bien, pero tenía carisma. Aquí en cambio tenemos un maniquí que hace de recadera y que, cuando intenta reflejar emociones, no nos la creemos. Han querido endiosarla tanto que se la han cargado. Además, para mí la saga siempre ha ido, en el fondo, de formar un equipo que se enfrenta a las adversidades y se apoyan mutuamente, pelean juntos, sufren juntos y se divierten juntos. Dejar todo el peso del juego sólo sobre un personaje es una mala idea.

Jugabilidad

Existe el dicho de que "Si hay algo que funciona, no lo toques". Pues eso mismo le tendrían que haber dicho a los desarrolladores de este juego, especialmente en lo que a la cuestión de batallas se refiere. Si algo tenían de bueno sus predecesores era eso precisamente, por encima de lo demás. Tenías un total de seis roles para cada personaje, aunque luego fuesen mejores o peores en unos u otro, cuyas combinaciones en las formaciones tenían el punto de estrategia perfecto que sustituía al, para mucha gente, obsoleto sistema de batallas por turnos. Era el equilibrio perfecto entre acción y estrategia. Aquí, quizás porque no supieron cómo mantener este sistema para sólo un personaje, optaron por una mezcla de machaca-botones con muy pocas opciones durante las batallas y estrategia casi nula. 

Lightning lucha con un conjunto de tres atuendos y, por cada uno de ellos, hay cuatro acciones a realizar, una por cada botón de la parte derecha del mando. Es decir, está limitada a una triste variedad de 12 acciones en total. O sabes qué acciones son necesarias antes de enfrentar a cada enemigo (por ejemplo, qué elemento le perjudica o a qué estado alterado es vulnerable), o habrá batallas que serán un dolor de cabeza que harán perder mucho tiempo porque sólo disponemos de 12 miserables opciones.


Para colmo, las acciones estarían referidas de manera muy similar a lo que en juegos anteriores eran los roles de castigadora (aquí limitados a ataques físicos, elementales o no), fulminadora (magias, elementales o no), obstructora (estados alterados negativos) y protectora (defensa). Es decir, han eliminado los roles de sanadora e inspiradora con lo que las únicas opciones para curarte son los objetos, el "don divino" Cura++ o la acción "Guardia vital" por la que, mientras te defiendes, recuperas vitalidad. Y en cuanto a estados beneficiosos sólo puedes usar ciertos objetos o, en contados casos, robarlos al enemigo si se tienes el conjunto de arma/accesorio + habilidad adecuado. Si al menos fuese esto como en la mayoría de Final Fantasy, que puedes tener una enorme cantidad de objetos, pues tampoco sería tan grave, pero la cosa está limitada a unos pocos que se pueden ampliar durante el juego a 10. Una miseria. Además, a diferencia de los dos predecesores de la trilogía, a menos que se escoja el modo fácil, después de la pelea te quedas con la vitalidad con la que acabas.

Con todo, aunque el sistema de batalla no me convence demasiado, especialmente comparado con los anteriores, y cuesta cogerle el punto, lo peor en el tema de jugabilidad es el desarrollo de Lightning, que es la mayor cagada que recuerdo. El Cristarium de los anteriores también se lo han cargado, con el punto de cierta estrategia que también tenía el ver por dónde ibas desarrollando a los personajes. Sí, vale, en el primero de la trilogía tenía el problema de que tardaba en abrirse el abanico de opciones por las limitaciones de la trama que había que ir superando y no había mucha libertad porque era el juego el que te abría los caminos predefinidos. Sin embargo, esto se corrigió en el segundo. Entonces, si pensaban cambiarlo, uno supondría que lo lógico habría sido que hubiesen vuelto al clásico sistema de niveles que ha funcionado en tantos juegos: peleas contra enemigos, dan experiencia, subes de nivel y cada nivel supone una mejora de parámetros. Pues no. Aquí, para mejorar a nuestra protagonista hay que... cumplir misiones. Como lo oís. Cumples una misión y consigues unos puntos de ataque, de magia o de vitalidad. Por tanto, si cumples con todas las misiones, te quedas sin más posibilidades de aumentar parámetros. Así, como en el nivel de dificultad Normal que elegí para la primera ronda fui incapaz de vencer a los enemigos opcionales por más que intenté aplicar todas las estrategias que encontré, he tenido que acabar el juego y empezarlo en Nueva Partida + (que mantiene parámetros, atuendos, armas, escudos, habilidades...) y probar en la segunda ronda. Y para mejorar debo repetir otra vez las misiones. Así que es una segunda ronda que aún no he terminado dada la pereza que me da.

¿Y las peleas contra monstruos entonces para qué demonios sirven? Salvo aquellos que te pillen sin poder esquivarlos o las obligatorias del juego, uno se lo podría pasar casi sin pelear. Ah, pero no, el truco aquí es que los enemigos... sueltan las habilidades con las que luego peleas (que sí, que sí, como si fuesen un objeto más) y, si no peleas, no tienes habilidades o son de nivel bajo, porque debes acumular varias para que, éstas sí, suban de nivel (pagando un módico precio y con la ayuda de catalizadores en lo que han llamado "liceos" en el juego). Por no hablar que sin peleas, no tienes dinero ni objetos para cumplir misiones. Vamos, que las peleas siguen siendo obligatorias pero casi por no perder la costumbre.

Lo más simpático del juego es el tema de la personalización. Puedes llevar tres atuendos en cada pelea, cada uno con su arma, su escudo, su accesorio para la cabeza y para el brazo (éste aporta beneficios a los tres atuendos a la vez) así como las cuatro habilidades. Aunque muchos atuendos ya vienen con habilidades predefinidas y que, de hecho, marcan su aptitud para usarlos como un atuendo especializado en el ataque, en hechizos de un elemento, en los estados alterados... Esta variedad es quizás lo que aporta más entretenimiento y la parte más estratégica del juego. Por ejemplo, en general y para la mayoría de batallas, servidora optaba por empezar con un atuendo centrado en los estados alterados negativos y pasar luego a uno centrado en el ataque físico o en la magia según el enemigo. Puramente por estética también se puede llevar un poco más allá la personalización dado que puedes variar la paleta de colores de los atuendos y ponerle por cada uno un ornamento a Lightning, desde algún tipo de sombrero hasta un peluche en el hombro.


En cuanto a las misiones, éstas se dividen en tres tipos: las de la trama principal (cinco en total, una por región además de una adicional), las de redentor, que son las que permiten recoger almas para prolongar los días, y las de un tablón de ruegos sin ninguna trascendencia argumental. Salvo las de la trama, las otras en su mayoría consisten en buscar objetos, transmitir mensajes y luchar contra bichos. Dadas las posibilidades que tenía le juego por la situación del mundo, muchas son anodinas y muy pocas tienen un toque emotivo que toque la patata.

Otra gracia más de este juego. Para colmo (y van...) la cantidad de monstruos contra los que puedes luchar está limitada, salvo en algunas especies. Sí, en serio. Cuando te los cargas todos además de su "último" (que es una versión fucsia -en serio- y bastante más poderosa que los normales), el bicho se extingue y, si por ejemplo no has conseguido suficientes habilidades de un tipo para subirla de nivel, te fastidias. Lo bueno es que todos los últimos dejan un accesorio o arma bastante fuerte. Pero es la única gracia que tiene esto. En mi primera ronda del juego acabé relativamente pronto con los bichos y pasé un par de días del juego en que apenas tenía nada contra qué pelear porque los únicos que no se extinguen sólo aparecen a determinadas horas del día en el juego.

¿Veis que no me inventaba lo del Último fucsia?

Venga, y otra gracia más de este juego a diferencia del anterior es el sistema de aturdimiento. En los anteriores era sencillo y claro: atacas para subir la barra de cadena, aturdes y tienes un tiempo antes de que la barra se vacía y el enemigo sale del aturdimiento, pero mientras está aturdido, el daño que recibe es cada vez mayor y mayor. Aquí han mantenido la idea del aturdimiento pero la han convertido en una especie de "onda" que sube y baja sin leyes muy claras. De hecho, los monstruos más fuertes del juego tienen varias fases de aturdimiento y es un dolor cargártelos (aún no lo he conseguido).

Una de las virtudes menores es que ha recuperado las clásicas tiendas: armerías, boticas, tiendas de atuendos, posadas (durmiendo un rato se puede llegar a una hora que interese para realizar una misión) o los ya mencionados liceos. Además, cada una tiene sus productos propios y van añadiendo según pasan los días.

Durabilidad

El tiempo es una cuestión clave en el juego. En la primera ronda tenía una sensación estresante de que no me iba a dar tiempo de cumplir con todas las misiones necesarias para salvar el mundo. Como todo el guión se basa en esto no sé si había alguna alternativa, pero lo cierto es que ese estrés me impidió disfrutar de muchas horas de juego.

Más adelante la cosa cambia y, desde que se domina Cronoestasis, el don divino de detener el tiempo durante un rato, y le pillas el truco a recargar los puntos que se necesitan para usarla, el tiempo se prolonga de tal manera que acabé perdiendo horas del día porque me sobraban. Fue muy poco épico echar los últimos días durmiendo en posadas casi todo el día porque no tenía nada más que hacer y no me veía capaz de vencer a los bichos duros opcionales. Así, al final le he dedicado unas 100 horas al juego, pero esta vez no he terminado todos los retos que debo completar en una Nueva Partida +.

Gráficos

En este apartado, contrario a lo que sería lo lógico, lo cierto es que la calidad ha bajado considerablemente. Con el tema de que pasan las horas del día y, por tanto, tenemos desde amaneceres hasta anocheceres, desde horas de sol radiante hasta noche cerrada, la iluminación era muy importante y ha sido un desastre. Por ejemplo, a horas del juego como las 12 de la mañana, puedes estar bajo una sombra puntual, totalmente negra, y no ver nada. Todo lo que es iluminación difusa no existe. 

De las cuatro zonas del juego, las dos ciudades, Luxerion y Yuusnan se llevan la palma. La primera por la noche, que hay zonas tan poco iluminadas que casi te das de golpe contra la pared (menos mal que existe el mapa). La otra, en cambio, tiene su peor parte por el día, que es donde más se nota el problema arriba mencionado.


Otro punto a considerar es que, tal vez sea porque sólo hay cuatro zonas en el juego y por esto mismo las han diseñado extensísimas, pero el cuidado de las texturas en muchos casos deja muchísimo que desear. Parece que el juego, más que haber dado un paso adelante, ha ido hacia atrás. Y es una lástima porque quizás la mayor virtud de este juego frente a sus predecesores es la exploración pues las dos zonas salvajes y las dos ciudades son enormes y tienen muchos recovecos y áreas diferenciadas que visitar que serían más interesantes de haber pulido los gráficos.

Perspectiva feminista

En la reseña del anterior de la trilogía no me salté este apartado, simplemente no tenía nada que decir. Aquí, sin embargo, no puedo irme sin comentar la absurda sexualización de muchos de los trajes de Lightning. Todo el sistema de batalla se basa en los modelitos que usa y hay un buen número de ellos que no pasan de ser meros bikinis. Parece que los propios desarrolladores del juego no conociesen a su protagonista. Por no hablar que hay muchos que, sin ser necesariamente sexualizados, son bastante ridículos o poco apropiados para su fin, que es pelear, tales como vestidos de noche. Menos mal que la mayoría que he usado son normalitos y no dan vergüenza ajena.


Algo que al menos me parece un punto positivo de este juego es que, aunque sigue quedando ambiguo, parece que la existencia de una pareja lesbiana es canon. Fang y Vanille, por lo que sucede aquí e incluso la información que suma la base de datos del juego, deja bastante claro que tienen un lazo que va más allá de la amistad. Lástima que a los desarrolladores le haya faltado el valor de confirmarlo y dejarse de ambigüedades.

Conclusión

Es muy triste la bajada de calidad general que ha tenido el juego en todos los aspectos. Su primera parte tenía defectos muy evidentes pero el resto de elementos (historia, gráficos, duración...) era muy superior. Parece que según han querido mejorar algunos de sus puntos débiles, han empeorado otros. Con todo, el entretenimiento está garantizado. El juego da horas y horas de retos, misiones y exploración así que no puedo decir que lamente haberle dedicado tiempo. Sin embargo, no puedo negar lo poco que me han gustado muchas decisiones de la trama y del sistema de juego así como la sensación de carrera contra el tiempo permanente que ha hecho que fuese estresante por momentos, lo que reduce el factor de disfrute del juego como tal. 

Una despedida agridulce de esta trilogía que te hace pensar si no habría sido mejor que hubiesen dejado su primera parte como videojuego único. Quisieron corregir las críticas recibidas y si mejoraron lo más denostado que fue su efecto pasillo, empeoraron todo lo demás.

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