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miércoles, 15 de julio de 2026

Kingdom Hearts II

Al fin he podido hacer esta reseña... y es que el trayecto ha sido largo. Fue en 2022 que escribí la correspondiente entrada de Kingdom Hearts 358/2 Days como paso previo a ponerme con este juego que jugué en su momento en la versión original de la PS2. Debo decir que, aunque cronológicamente para el desarrollo de la historia sea lo correcto, para jugar por primera vez es preferible seguir el orden de salida de cada juego y el 358/2 Days fue posterior a Kingdom Hearts II. Recuerdo que ese momento de no entender (casi) nada del inicio del juego se me quedó grabado, como a todo el mundo por entonces. El caso es que, después de rejugar aquél, me puse con éste, las fechas de los primeros trofeos conseguidos en la PS3 coinciden. Sin embargo, lo tuve que dejar un tiempo por motivos de estudios (me apunté al máster de profesorado) y cuando lo retomé en 2023 también lo dejé aparcado, en este caso, porque el mando de la consola se estropeó y no pude superar los últimos jefes para pasar el modo más difícil del juego. Ahora que vuelvo a tener mando desde estas pasadas navidades y que ha salido nuevo tráiler del Kingdom Hearts IV, va tocando ponerme al día porque me quedan todos los juegos que van después de éste (ay, socorro...). Así pues, vamos al lío.

Argumento

En Villa Crepúsculo se acerca el final de las vacaciones de verano, así que los niños que allí viven procuran aprovechar el tiempo haciendo planes para ir a la playa, jugar en campeonatos locales o, qué remedio, haciendo los deberes que han dejado para el final. Entre ellos está Roxas, aunque sus vacaciones se están volviendo muy complicadas: sueños con otro chico llamado Sora; un ladrón que no sólo roba objetos sino la misma palabra que los designa, tiempo que se detiene cuando aparece una niña llamada Naminé; una espada con forma de llave que surge en su mano para combatir extraños seres de blanco; un tipo de pelo rojo llamado Axel que dice ser su amigo y que viene a llevarlo de vuelta a la "Organización"... Roxas sólo quiere pasar el tiempo con su pandilla formada por Hayner, Pence y Olette, pero más días pasan, más nota que tiene algún tipo de conexión con ese tal Sora... 

Por su parte, Sora se despierta en el interior de una cápsula blanca sin ningún recuerdo de lo sucedido desde que cerró la puerta de Kingdom Hearts con la ayuda de Riku y el Rey Mickey desde el otro lado. El diario de Pepito Grillo, cronista de su viaje, sólo tiene una anotación: "Dar las gracias a Naminé", pero no saben a quién se refiere o por qué tienen que darle las gracias. Con más dudas que respuestas, junto con Donald y Goofy, que también han estado durmiendo en otras cápsulas, deciden ponerse en camino para dar con sus amigos y poder volver a casa al fin. Sin embargo, no tardan en ser atacados por unos seres blancos diferentes a los sincorazón. Pronto descubrirán que hay unos poderosos individuos que forman la Organización XIII y que controlan esos seres: los incorpóreos. 
  
Historia

Como decía al principio, la primera vez que jugué al juego en la PS2 fue un desconcierto total. El juego arranca con un vídeo espectacular (por música, narración y gráficos) que hace un resumen de Kingdom Hearts y de Chain of Memories y, de la nada, aparece un chico llamado Roxas que es el protagonista en lugar de Sora. Empiezas esta parte queriendo recuperar a Sora y, cuando lo haces, le has cogido tanto cariño a Roxas y sufres tanto por todo lo que pasa que no quieres recuperar al auténtico protagonista.

Buena parte del juego la primera vez que te pones con él es un continuo avanzar sin entender gran cosa, con bastantes momentos en que parece que te va a explotar la cabeza. El primero ya era así, pero tenía un enfoque más infantil, sin la oscura Organización XIII y toda la complejidad que introducen, incluyendo varios giros de guion respecto a lo sucedido en el juego anterior. El nivel de idas de olla de éste ha dado un salto descomunal y encima faltaba información. Menos mal que después salió el 358/2 Days para rellenar algunas lagunas. Pobre de quien quiera jugar esta saga pensando que con los tres videojuegos principales es suficiente.


En cierto modo, la trama en realidad es sencilla. Cuando volvemos a tener a Sora de protagonista, el esquema es bastante similar al primer juego: ir viajando de mundo en mundo derrotando sincorazón mientras buscamos a Riku, a Kairi y a Mickey. Cambia que tenemos nuevos enemigos en los "incorpóreos" y sus líderes, la Organización XIII. También cambia que se nota el tiempo transcurrido, Sora es algo más mayor y un poco más maduro. De todos modos, sigue siendo Riku el que se lleva el mejor desarrollo, dando al personaje más complejo y mejor trabajado. A su lado, Sora sigue siendo un buenazo bastante simple, aunque adorable, eso es cierto.

Hablando del viaje entre mundos, a diferencia del primero, aquí tendremos que hacer dos pasadas por casi todos ellos para completar la historia. Es decir, en un primer viaje haremos una parte y tras superar cierto momento muy épico que se desarrolla en Bastión Hueco haremos la segunda. Hay casos como los mundos de La Bella y la Bestia o Hércules que la segunda pasada tiene justificación porque la trama no quedó cerrada en la primera visita. Sin embargo, también hay mundos en que la segunda es una mera formalidad para luchar contra algunos jefes y subir nivel, porque no hay una auténtica justificación argumental. Por ejemplo, el mundo de El rey león, en que en la primera parte ya vencemos a Scar y para la segunda se sacan de la manga que luchemos contra su fantasma, que da lugar a un gigantesco sincorazón.


Un pequeño punto negativo respecto al primero es que aquí los mundos de Disney carecen de auténtica relevancia en la trama del juego. En el primero, además de ir viajando para encontrar a los amigos perdidos, Sora iba sellando las cerraduras a los corazones de los mundos para evitar que la oscuridad y los sincorazón los destruyesen, como había pasado con el suyo propio. También los recorríamos para conocer a algunas de las llamadas "Princesas del corazón" que tenían un papel en la trama. En este juego vamos yendo de mundo en mundo casi que porque no queda otra, no hay una razón de fondo y nuestra visita se limita a vencer malos y resolver problemas que tengan los personajes de allí. Puntualmente, en algunos mundos aparece un miembro de la Organización XIII y así vamos sabiendo alguna cosita de sus planes, pero esto me parece poco para darle peso argumental a las visitas a los mundos.

Para contrarrestar ese puntillo más flojo, los mundos propios del juego son mucho más interesantes. Villa Crepúsculo se vuelve a visitar varias veces y tiene más personajes y aprovechamiento que las Islas del Destino del primero. Bastión Hueco, como equivalente a Ciudad de Paso, ídem. Además, como decía antes, aquí se da una parte de auténtico fanservice épico en una masiva lucha contra sincorazón que incluye a Cloud luchando junto a Squall (León). Lo que mi yo de adolescente se emocionó con esta escena la primera vez que la vio no os lo podéis ni imaginar. Por último, el mundo final del juego, la sede de la Organización XIII, también es mucho más interesante en este juego. Y el Castillo Disney, que en el primer juego sólo se vio de pasada en un par de cinemáticas, aquí es visitable. Además, sirve de puerta a otro mundo que me parece una locura absolutamente genial: visitar el mismo emplazamiento en el pasado, antes de que hubiese castillo, para lo que usaron el blanco y negro y el diseño de personajes de los primeros cortos de Disney. La excusa para este arco argumental es bastante pobre, pero bueno, no todo podía ser perfecto.


En cuanto al desenlace del juego, lo cierto es que se queda muy bien cerrado. La batalla final es épica y durísima (la de intentos que me ha llevado sacarla en el máximo nivel de dificultad, menos mal que está la opción de "continuar" y no era necesario repetirlo todo, porque un par de fases se me atragantaron) y las cinemáticas finales son muy emotivas, sobre todo por cómo cierra el conflicto que surgió durante el primer juego en la amistad entre Sora y Riku. Quien quiera, lo puede tomar como final de la saga sin mayor problema, es un desenlace redondo sin realmente cabos sueltos y deja una perfecta trilogía de juegos (+ un spin-off, el 358/2 Days). Hay un par de cinemáticas secretas que adelantaban que esto no iba a ser así. Espero poder resolverme la duda en breve de si ha sido un error continuar estirando el chicle o realmente merece la pena que hayan seguido sacando juegos.

Jugabilidad

Lo similar y lo diferente respecto al primer Kingdom Hearts
Este juego es un heredero directo del primero en cuanto a mecánicas. Movemos a Sora por los escenarios mientras va luchando contra los enemigos que van apareciendo. Luego están Donald y Goofy como compañeros fijos (salvo en ciertas batallas que nos quedamos solos) y en determinados mundos los podemos cambiar por personajes de allí como Mulán, Bestia o Aladdin. Estos compañeros son manejados por el juego y nosotros únicamente podemos activarles o no algunas de sus habilidades o variar la frecuencia con que las usan. A medida que ganan nivel y derrotamos jefes, suben sus parámetros y van aprendiendo nuevas habilidades. Es decir, el grueso de las mecánicas es idéntico al primero.

La mayor innovación respecto a la jugabilidad son las "fusiones" que puede hacer Sora con Donald y/o Goofy. La primera fusión que se obtiene es "Valiente", que hace desaparecer a Goofy para poder usar otra llave espada en la otra mano, por lo que se centra en el combate físico y no puede usar magias. La segunda fusión es "Sabia", en este caso con Donald. Solo tienes una llave espada que pasa a ser una ¿pistola de tiros mágicos? y en vez de correr, Sora se desliza flotando, además de verse potenciada la magia. Luego conseguimos "Suma", exclusiva de la versión remasterizada, que sin tener que hacer realmente fusión con nadie le permite a Sora usar los poderosos ataques del primer juego, aunque bloquea la magia. La penúltima es la forma "Maestra", que hace desaparecer a ambos compañeros, por lo que se potencian los ataques físicos y mágicos además de contar con otra llave espada en la segunda mano. Por último está la forma "Final" que también hace desaparecer a ambos y, como es evidente, es la más poderosa. Aparte quedaría la "Antiforma" que aparece a veces al hacer una fusión y convierte a Sora en un ser oscuro descontrolado que sólo puede atacar, nada de magias ni objetos. Si aparece durante una batalla contra un jefe puede fastidiar mucho porque no te puedes curar.

Por supuesto, las fusiones sólo duran un tiempo y, cuando termina, hay que volver a cargar la barra correspondiente que se rellena de varias maneras, entre ellas recogiendo esferas de fusión que sueltan algunos enemigos igual que sueltan platines (la moneda del juego), esferas de vitalidad o de PM.

También está la opción de hacer límites en conjunto con alguno de los compañeros, incluyendo los puntuales de cada mundo y son muy poderosos. En cambio, en este juego, las invocaciones me han parecido más flojas o yo al menos les he dado muy poco uso, salvo a Stich y principalmente para algunos retos. 

Aparte de los combates, al igual que en el primero, según avanzamos, Sora va consiguiendo habilidades que facilitan el movimiento, permitiendo saltar más alto, hacer volteretas o planear. En este caso, para conseguir estas habilidades es necesario subir de nivel las distintas fusiones y cada una tiene su forma de ganar experiencia: Valiente es a base de dar golpes a enemigos y Sabia es por cada enemigo que se abate. Viendo que hay cinco formas, muchos combates hacen falta para subir el nivel de todas.

Naves gumi
Supuestamente, al acabar el primer juego, los mundos habían quedado desconectados y ya no se podría viajar entre ellos. Sin embargo, aquí se sacan de la manga un par excusas para crear nuevas rutas. Básicamente, al final de la primera visita a cada mundo, de un objeto importante (como la espada del malo del mundo de Mulán o la rosa hechizada del castillo de Bestia) sale una luz que hace aparecer una cerradura en el cielo (¿?) que abre Sora con el poder de la llave espada. Tras esto surge una nueva ruta que podremos recorrer con la nave gumi de manera similar a la del primer juego.

Igual que pasaba entonces, si nos centramos en pasar el juego, esta parte de viajes espaciales es un mero trámite. Han complejizado algo más los trayectos, hay más enemigos, incluso algunos a modo de "jefes" y tendremos que ir usando naves mejores a medida que avancemos. Las naves necesarias para ir superando los trayectos nos las van dando según completamos las rutas, así que no hay mucha dificultad en esta parte. Sin embargo, si se quiere conseguir el platino del juego será necesario superar misiones con determinadas puntuaciones y llegan a ser bastante difíciles. Benditos vídeo-tutoriales.

Minijuegos y retos
¿Me repito si digo que siguen siendo mi pesadilla particular? Sí, bueno, pero es la verdad. Volvemos a tener el maldito mundo de Winnie the Pooh lleno de éstos, todos muy idiotas y exasperantes (a cada juego que pasa, el oso es más insufrible, espero que éste sea el último donde aparece, por favor). Lo curioso es que, para cuando acabamos el mundo, el desenlace con la despedida de los personajes es de lo más emotivo. Es raro pasar de querer estrangular al oso y compañía a sentir pena.

Aparte de ese mundo concreto, hay otro buen número de minijuegos como conseguir cierta puntuación con un monopatín (WTF?), hacer trabajos de los tablones de anuncios de Villa Crepúsculo, jugar con unas setas oscuras hasta conseguir cierta puntuación (y son MUCHAS setas), el Coliseo del mundo de Hércules en que también tenemos que acabar las competiciones con cierta puntuación... TODO es un puñetero reto de puntuaciones. 

Además están las batallas opcionales, algunas una auténtica locura de dificultad. Tenemos de nuevo a Sephirot, que ni siquiera llega a ser el más difícil del juego, así que imaginad. Luego hay un enemigo opcional llamado "Consciencia Latente" que, creo, está relacionado con Birth By Sleep (aunque no he querido indagar mucho para no destriparme nada de ese juego que aún tengo pendiente). Sumado a esto, por los diferentes mundos hay dispersas unas "esencias intangibles" de los miembros de la Organización XIII que se vencieron en Chain of Memories. Pero lo peor está en una sala (a la que primero es complicadísimo llegar atravesando la "Gruta de la evocación") en la que hay batallas contra versiones en forma de "datos" de TODOS los miembros de la Organización XIII... y son brutales incluso en el nivel más fácil de dificultad.

Podéis ver el listado completo de todos los minijuegos y retos en esta guía y es para echarse a temblar. Puedo decir que tengo mucho hecho de la lista, pero hay algunas cosas que no sé si seré capaz, así que tengo el platino descartado casi con total seguridad.

Coleccionables
Como retos aparte de los anteriores, para obtener el platino hay más cosas que hacer que sumarán en total unas pocas de horas adicionales. Por ejemplo, abrir todos los cofres o conseguir todas las piezas de los seis puzles (ilustraciones como la que viene a continuación de Tetsuya Nomura) que hay y montarlos (me encantan los puzles, así que encantada con esta parte). Y no olvidar que también hay tarea para rato si se pretende fabricar todos los objetos posibles en la orfebrería de los moguri (para lo que hay que conseguir muchos materiales, algunos tremendamente raros y difíciles de obtener). Horas y horas de entretenimiento adicional.

Duración
Como en todos los juegos de la saga en su versión remasterizada, la duración varía enormemente entre simplemente pasar el juego y conseguir el platino. En el primer caso, dado que hacía mucho que no jugaba, no me iba a poner a terminar el modo difícil con las batallas finales sin recordar casi nada de la mecánica, por lo que opté por dar una pasada en el modo "Normal" y esto han sido unas 45 horas, que se podrían reducir de querer hacerlo todavía más a la carrera. La verdad es que me entretuve más de lo necesario en subir niveles, hacer algún minijuego opcional o conseguir piezas de los puzles, en parte por entretenerme y en parte para recordar detalles de cara a esta reseña. Así que diría que el mínimo para la historia en realidad serán unas 30-35 horas.

Para el platino, en este caso, se puede hacer todo en una única pasada porque, aunque hay cuatro niveles de dificultad, con hacer el más difícil, "Maestro", saltan los trofeos inferiores. Sin embargo, me pareció una locura hacerlo así y más con la inmensa cantidad de retos que tiene, así que lo recomendable es coger el nivel más fácil, "Principiante" para hacerlo todo y luego dar una segunda pasada en "Maestro". En ésas estaba cuando el mando de la consola decidió morir (bueno, no estaba muerto del todo, pero hacía algún tipo de mal contacto por lo que Sora pasaba de mis indicaciones y así era imposible superar los combates finales... muy lejos llegué para todo el tiempo que estuvo fallando). Ahora que he completado este modo (y, de verdad, lo que me ha costado el puñetero Xemnas), aquí hay unas 70 horas que se suman a las más de 100 de la pasada casi completa en modo principiante en la que me quedan todavía retos que dudo que vaya a superar, al menos por ahora, que ya prefiero dejarlo estar para pasar a Birth By Sleep. Como siempre digo, no soy una gran jugadora, así que alguien más hábil que yo podrá tener el platino en unas 100 horas o así, que no es poca cosa tampoco.
 
Gráficos y música

Hay que recordar que el juego originalmente salió para la PS2, así que mucho ha llovido. Digamos que no hay mucho que decir, el estilo es parecido al del primero, pero se nota cierta mejora. Donde más me ha parecido ver un paso adelante es en los rostros. ¡León expresando emociones! Creo que, además, para la versión remasterizada han cuidado más esta parte. Recuerdo que los gráficos de los personajes del mundo de Piratas del Caribe eran terribles en la versión original, aquí han mejorado bastante los modelos.


En cambio, de manera general, los mundos me han parecido más sosos y pequeños, tienen las pantallas justas para contar la historia, no más. Quizás es una impresión personal de mi recuerdo del primero, pero ahí está. Además, no entiendo que mundos ya visitados, como el de Pesadilla antes de Navidad o el de Aladdin, hayan tenido un cambio de diseño. La Cueva de las Maravillas de este juego me ha parecido enana, cutre y puro pasillo. Tampoco ha habido ningún mundo en que explorarlo haya requerido resolver puzles y jugar con el entorno, como el de Alicia en el país de las Maravillas. Han mejorado muchas cosas pero ésta me parece mucho más pobre.

Y de la música, la BSO tiene varios temas muy buenos, destaco el que suena tras la batalla contra Roxas cerca del final del juego, qué emoción despierta, más con las escenas que vemos. Y el tema de inicio de Hikaru Utada, Sanctuary, es una maravilla, incluso mejor de lo que fue Simple and clean. Diría que el único tema que no me gusta nada del juego es la música de fondo del mundo de Tron. Cuando he tenido que echar un rato ahí para obtener los objetos que sueltan los sincorazón específicos de este mundo tenía que quitar el volumen.
 
Perspectiva feminista

Este apartado nunca ha sido muy positivo en la saga hasta donde he llegado jugando... y aquí tampoco termina de ser como para tirar cohetes.

Para empezar, parece que son incapaces de librarse del dichoso "Principio de Pitufina". Por cada grupo de personajes en que pensemos hay una única representación femenina, a veces ni eso. Pongamos la lista por puntos para que sea más evidente y sangrante.
  • ¿La pandilla de Roxas? Olette frente a Hayner y Pence. 
  • ¿El grupo rival de Villa Crepúsculo liderado por Seifer? Viento frente a Trueno y Vivi. 
  • ¿El conjunto de compañeros de los mundos Disney que sustituyen a Goofy o Donald? Mulán frente a Bestia, Auron, Jack Sparrow, Jack Skelleton, Aladdin, Tron o Simba. 
  • ¿La Organización XIII? Sólo tenía a Larxene, que cayó en Chain o Memories, así que lo que queda es un campo de nabos completo. 
  • ¿Enemigos Disney por mundos? Ehm... ¿ninguna? Salvo que contemos a Úrsula de La Sirenita, mundo opcional que no tiene combates y se compone de minijuegos musicales. Ni siquiera Maléfica, que reaparece mágicamente sin justificación después de haber acabado con ella en el primero (igual que Úrsula en realidad), tiene un gran papel en el juego y se pasa el tiempo buscando un castillo del que adueñarse (¿ahora se ha vuelto una okupa?) y malmetiendo aquí y allá sin mucha trascendencia. 
  • ¿Invocaciones? Ninguna. Conseguimos cuatro y ninguna de un personaje femenino, que al menos en el primero estaba Campanilla. Y ni siquiera nos las da el Hada Madrina, que desaparece en este juego mientras Merlín sigue teniendo un rol que cumplir. ¿Para compensarlo meten como "mini-hadas" a "Las Gaviotas" (Yuna, Riku y Paine) de Final Fantasy X-2?

Incorporadas en "pack", como mini-hadas cazatesoros, su papel es mínimo. Un cameo gracioso y ya.

Dos excepciones a esto que confirman la regla sería el Castillo Disney, que quedó a cargo de la Reina Minnie y Daisy, además de que en Bastión Hueco tenemos a Aeris y Yuffie, apareciendo Tifa también en un par de momentos puntuales de la trama.

Sí que es cierto que, aunque cuantitativamente ese apartado sigue siendo un desastre, cualitativamente la cosa ha mejorado un poco... Pero sólo un poco.
  • Kairi se pasó el primer juego desaparecida y cuando la encontramos al fin se quedó esperando a que Sora terminase con los malos. En este juego... ehm... ¿sigue a un perro (Pluto) por un portal oscuro para escapar de un tipo con mala pinta que apareció por un portal idéntico... todo para acabar igualmente secuestrada por él y ya esperar a ser rescatada y reencontrarse con Sora? Hija mía, para ser una pieza del trío inicial de amigos, tu rol sigue siendo una basura. Con todo y con eso, lo poco que hace aquí, ya es un avance respecto al primero... que ya es triste la cosa. 
  • Naminé sí que cobra mucha más relevancia, ganando en determinación y fuerza con algunos momentos muy bonitos.
  • En el trío de amigos de Villa Crepúsculo, Olette es un personaje de puro relleno, para cuota. No aporta nada (salvo cuando le toca recordar los deberes...). Hayner es el líder y mejor amigo de Roxas con quien tiene sus roces, Pence es el amigo gordito y gracioso que resulta tener conocimientos de hacker (¿?). Olette... ahí está. Y luego, en el grupo de Seifer, Viento sigue igual que en el Final Fantasy VIII, diciendo palabras sueltas como respuestas, ni siquiera una frase. Es que... 
  • El personaje de Mulán, además de ser la honrosa excepción en cuanto a compañeros de grupo para combate por lo mundos, tiene un punto interesante y es que mientras está disfrazada de Ping, como chico, es totalmente inútil. En cambio, cuando se descubre el pastel y deja la farsa se libera de miedos y complejos y pasa a ser mucho más fuerte.
  • En Bastión Hueco tengo que criticar que Aeris sigue infrautilizada y en el gran ataque que sufren lo único que le vemos hacer es lanzar una magia cura sobre Yuffie. En cambio, al resto de personajes de Final Fantasy, Sora los va teniendo de compañeros de lucha por un breve pasaje (y luego como rivales en los torneos del Coliseo). Curiosamente, más adelante, para cuando se acerca el final de la trama de este mundo, León y ella están protegiendo la sala de un importante ordenador del ataque de sincorazón. León debe irse y se preocupa por si ella podrá mantener sola la defensa mientras el grupo de Sora se introduce en el mundo informático del ordenador. Aeris le lanza una mirada ante la que él se disculpa. A ver, si tan poderosa es, que sabemos que lo es, ¿por qué no lo muestran en ningún momento del juego? Me indigno.
  • En el Castillo Disney tenemos que escoltar a Minnie a otra habitación, pero realmente no lo necesitaría. Conoce la poderosa magia Sanctus y ella sola se las habría apañado muy bien. En cambio, Daisy tiene un papel muy estúpido que se limita a regañar a Donald por estar salvando el mundo (¿los mundos?) en vez de ir a una cita con ella…
  • Los personajes secundarios Disney en sus respectivos mundos tienen algunos momentos muy buenos: Megara detecta y entiende que Hércules está cansado y se arriesga a ir al Inframundo para hablar con Hades además de que colabora en la batalla contra la Hidra; Bella tiene momentazos como una adecuada bronca a la Bestia o el codazo en el estómago que le da al malo del mundo; Sally sigue siendo la voz de la sensatez; etcétera. También es cierto que puedo mencionar otros personajes que dejan mucho que desear en el rol que desempeñan, como Jasmine o Elizabeth, así que mejor dejémoslo estar. 
En definitiva, este punto sigue siendo terriblemente flojo, como en el resto de la saga hasta el momento. Mejora respecto al primero, sí, pero porque lo de aquél era todavía más sangrante, no por hacer aquí muchos méritos...
  
Conclusión

Un juego tremendamente entretenido, para echarle horas y horas de diversión asegurada, con retos de todo tipo y con una historia que llega a tener momentos muy épicos y también emotivos. En general, es más complejo y tiene mejor desarrollo que el primero y habría podido quedar como un  perfecto cierre de la saga.

sábado, 25 de octubre de 2025

Final Fantasy IX

En los últimos meses había estado leyendo en Twitter rumores de un posible remake de este título que se podría anunciar al cumplirse el 25º aniversario de su salida en Japón. Sí que se ha anunciado mucho merchandising, pero parece que fueron falsas ilusiones o, si había algo realmente cocinándose, se han debido echar atrás. Sea como sea, no parece que en el corto-medio plazo sea algo que vayamos a ver. El caso es que de ver tantas imágenes del juego me volvió la nostalgia por el mismo y aprovechando que estaba disponible en digital de oferta por poco más de 6€, lo adquirí para volver a jugarlo ahora en la PS5.

Final Fantasy IX fue el último título de la saga para la PS1 y realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Posiblemente fuese el que más veces me pasé en su momento, así que no sé si me va a salir una reseña muy objetiva.
 
Argumento

Para celebrar el 16º cumpleaños de la princesa Garnet de Alexandria se va a representar una obra de teatro muy conocida: "Quiero ser tu canario". Mucha gente acude a verla proveniente de todo el continente, incluido Vivi, un pequeño pero poderoso mago negro que desconoce sus orígenes. Para su desgracia, la entrada que había conseguido es falsa, así que no podrá ver la obra. Al menos hasta que conoce a Puck, un niño de aspecto ratonil y mucho carácter, quien le invita a que le acompañe atravesando los tejados hasta el castillo.

El barco teatro de la compañía Tantalus llega a Alexandria con todo preparado para la función, pero la intención de sus tripulantes no se limita a representar la obra e irse: van a secuestrar a Garnet. Yitán, el encargado del secuestro, tiene que acabar persiguiendo a la princesa hasta que, para su sorpresa, es ella misma la que le pide que la secuestren. Lo cierto es que lleva un tiempo viendo que su madre, la Reina Brahne, actúa de un modo extraño y sólo puede confiar en el Duque Cid de Lindblum, gran amigo de su difunto padre, para que la ayude a hacerla entrar en razón.

Todo se complica cuando Yitán y Garnet acaban en el escenario junto con el soldado Steiner, que fue tras la princesa para salvarla del malhechor que la perseguía, y Vivi, que huía de guardias que le habían descubierto como intruso. Un hechizo de Vivi quema la capucha que ocultaba el rostro de Garnet y ante el desconcierto general de tener a la princesa en mitad del escenario, el barco se pone en marcha. La furia de Brahne intenta impedir por todos los medios que escapen, aunque con dichos métodos pueda llegar a herir a su propia hija. Definitivamente, hay algo raro en su proceder.

Historia

Sin duda, estamos ante uno de los títulos más queridos de la saga y no solo por servidora. Ese mérito en gran parte se debe a su historia y al elenco de personajes que la llevan. Es sorprendente cómo lo que empieza como una comedia (esa persecución por el castillo, ese Steiner estampándose, el pobre, y que luego no sabe lo que pasa en el escenario...) va evolucionando en un drama existencialista sobre la vida y la muerte. Todos los personajes se acaban preguntando quiénes son en realidad y para qué están en ese mundo o qué sentido tiene la vida. Y por si no fuese bastante, es capaz de mostrar el horror de la guerra con cinemáticas que entonces y ahora te dejan con la boca abierta y el corazón en un puño al ver auténticas masacres.

Se pueden hacer múltiples análisis de cómo el juego parece un homenaje a muchas cosas. Para empezar, a las obras de teatro, pues no sólo empieza y acaba con una función, sino que tenemos personajes que son puro arquetipo shakespiriano. También es un homenaje a la esencia de los cuentos clásicos, con esa trama que inicialmente parece beber de ellos al tener a una princesa que va a vivir una serie de aventuras y que, como todo buen cuento, encierra enseñanzas que sacar. Y, también, al ser el último juego para la PS1, quiso hacer un homenaje a los primeros juegos de saga, cortando la estética futurista que tanto había impactado en el VII y el VIII para volver a los orígenes de aspecto más medieval. 

Pensando que precisamente veníamos del VII y el VIII, el personaje de Yitán es un soplo de aire fresco como protagonista. De carácter extrovertido y siempre pendiente de apoyar a los demás, su mayor defecto es ser un mujeriego descarado que no tiene el más mínimo reparo en intentar ligar con una princesa. No obstante, no contaba con que el tonteo habitual al que acostumbraba iba a derivar en algo más serio, dando uno de los romances más bonitos de la saga. Como el resto de protagonistas del juego, tendrá su momento de crisis existencial y dado que es un personaje que siempre es optimista y alegre, quizás impacta más ser testigos de los estragos que generan los descubrimientos que hace. Es muy bonito ver cómo un personaje que siempre había ayudado a los demás, pero se creía que él sólo podría lidiar con lo que fuese, aprende a dejarse a ayudar y a apoyarse en sus amigos. La única pega menor que puedo poner es que le habría venido bien algo más de tiempo para superarlo, todo ocurre demasiado rápido.

Luego, Garnet tiene una evolución impresionante durante el juego. Junto con Yuna, de Final Fantasy X, es posiblemente la protagonista que más tiene que sufrir ya que también le toca ver cómo se viene abajo todo en lo que creía. De ser una princesita ignorante a descubrir la crueldad del mundo, de no atreverse a afrontar su poder de invocadora a ser responsable por lo que sucede con los espíritus de invocación... Es muy realista ver cómo llegado cierto punto del juego la chica se rompe por completo, pero acaba sacando la fuerza de reponerse y tomar la decisión de volverse más fuerte en una escena mítica. Y es que el juego te enseña que la vida puede ser horrible, sí, pero hay que aprender a superar el dolor para seguir adelante y para poder disfrutar de todo lo bueno que también tiene que ofrecer. 

Aunque Yitán y Garnet sean la pareja protagonista, quien roba por completo la historia del juego es Vivi, el personaje más memorable del título con diferencia. Cómo un personaje cuya cara es un círculo negro y dos ojos amarillos, sin más rasgos, puede transmitir tantísimo. Básicamente es un chiquillo tímido, torpe y adorable que va madurando a fuerza de recibir golpes de la vida. Juro que se me están saltando las lágrimas mientras escribo este párrafo, así que mejor lo dejo aquí. Seguro que me entendéis quienes ya lo habéis jugado. 

Sí, he puesto esta imagen para que sufráis conmigo.

Del cuarteto inicial ya sólo queda Steiner. Aunque muchas veces cumple el papel de alivio cómico y resulta muy cansino con lo de cumplir su deber, lo cierto es que también tiene una muy buena evolución. Aprende a pensar por sí mismo y a no limitarse a cumplir órdenes. Además, se nota el aprecio casi paternal que siente por Garnet y también por Vivi. Es imposible no cogerle cariño.

Aparte de estos personajes, tenemos otros cuatro miembros más en el grupo. Para la historia, sólo Freija, la guerrera dragontina, y Eiko, la niña invocadora, resultan relevantes. Siento decir que la historia de amor de Freija me resulta demasiado melodramática, parece demasiado teatralizado lo relativo a su pareja, Flatley, y nunca consiguió tocarme la patata, aunque lo que sufre por su pueblo sí que emociona. De Eiko me sorprende lo fuerte que es para ser tan pequeña y a pesar de lo que ha sufrido en sus pocos años de vida. También hace un poco de alivio cómico en su flechazo por Yitán, un primer amor infantil que derivará en algunas escenas muy graciosas, como el lío que monta a partir de una carta de amor. Luego está Quina, que es un personaje mayormente cómico con más vidas que un gato y que entra y sale del grupo de manera constante. Nunca sabes cuándo y dónde te la volverás a encontrar o cómo hace para lograr viajar a ciertos sitios y que se produzca el reencuentro. Por lo demás, es un alma libre que sólo piensa en comer, aunque acaba realmente apreciando al grupo. Finalmente queda Amarant, una última incorporación tardía, acabando ya lo que era el CD 2 del juego, que salvo para aportar algo de desarrollo a Yitán, me resulta bastante prescindible. 


Un punto muy favorable de este juego es que no siempre estaremos controlando a Yitán, esto hace que la historia sea más coral de lo habitual ya que a veces seguiremos a Vivi, otras a Garnet, a Steiner o a Eiko. Además, en muchos momentos podremos ver STA (Secuencias en Tiempo Actual) por las que sabremos en qué andan tanto los personajes a los que no estamos controlando como a algunos secundarios.

En cuanto al villano del juego, Kuja, lo cierto es que siempre me había parecido un Sefirot más teatrero y descafeinado, al menos, ése era mi recuerdo general. No obstante, en esta partida he aprendido más de él y he apreciado mejor su construcción, su forma de mover las piezas desde hace años en las sombras para lograr sus objetivos sin mancharse las manos directamente, su egoísmo y su absoluta crueldad. Digamos que queda lejos del top, pero al menos mejora mi valoración de él como villano. Incluso su final me parece más redondo.

Aunque ya he hablado de todo el equipo con el que combatimos, lo cierto es que hay muchos secundarios que están trabajados a fondo y todos tienen una personalidad única. Como ejemplo, los miembros principales de Tantalus con Bakú, Marcus, Blank y Cinna. Luego está Beatrix, Cid, el profesor Toto... Un elenco maravilloso que enriquece más todavía el juego. 

Cabe destacar un punto muy importante para darle personalidad a cada uno de los personajes, desde protagonistas a secundarios, y es la forma de hablar. Fue el último juego de la saga sin voces, pero no cuesta imaginarnos los diálogos como si los escuchásemos en vez de leerlos. Algunos, incluso, con acentos propios como podría ser el andaluz, el cubano o el argentino. No sé cómo sería en el original en japonés, pero la traducción es maravillosa.


En definitiva, una historia que va in crescendo, volviéndose más dura y compleja según se avanza, aunque no pierde los momentos cómicos que ayudan a aliviar tensión y eso se agradece. Quizás el tramo de la mazmorra final y el último enemigo del juego pequen de ser un poco una fumada de ésas tan características de la saga, pero esto no empaña el maravilloso desenlace que tiene. Recuerdo que lloré a mares cuando lo jugué la primera vez. Una maravilla en su conjunto.
 
Jugabilidad y duración

El combate por turnos, desarrollo y dificultad
Mucho ha llovido desde que nos llegó el juego y ésta es la primera vez que vuelvo a rejugar uno de los Final Fantasy de la PS1 desde hace... años. Muchos. Teniendo en cuenta que lo último que jugué hace unos meses fue el Final Fantasy VII Rebirth, la diferencia es importante y, claro, todo resulta mucho más lento, menos dinámico. Básicamente, cada personaje tiene una barra de tiempo que se va llenando y, sobre todo al principio, con nivel bajo y poco parámetro de velocidad, te parece que tarda una eternidad en rellenarse. La ventaja que tiene es que ves lo que hacen todos tus personajes y el enemigo, así que no se vuelve una locura en la que a veces no sabes muy bien qué está pasando en el combate.

En parte por esto mismo, el juego tiene su componente estratégica y para aprovechar el tiempo debes elegir las mejores opciones de ataque, el elemento adecuado, etc. Si a lo mejor das órdenes para todos los personajes, sin dejar alguno que pueda reaccionar a un ataque devastador, puede complicarse la cosa y acabar muriendo tontamente. Digamos que es un sistema lento, pero te permite pensar con calma.

Bueno, pues a esperar que carguen las barras...

No obstante, el punto que realmente ralentiza las peleas es el robo, sobre todo con jefes. Al tener a un ladrón de protagonista, es normal que los robos tengan más trascendencia que en otros juegos de la saga. Los jefes suelen tener equipamiento muy bueno que, en condiciones normales, se consigue más avanzado el juego, por lo que siempre es una ventaja robarlo antes y así, además, ahorrar dinero en las tiendas y orfebrerías. El problema es que hasta que Yitán consigue todos los botines interesantes, incluso activando habilidades que facilitan el robo, pueden pasar un buen número de turnos y las peleas se eternizan mientras dejas al resto de personajes en posición defensiva pasando sus turnos, haciendo alguna cura o poco más.

Hay que decir que es un juego bastante sencillo, no creo que a nadie le cueste mucho pasárselo. Es el clásico sistema en que, tras luchar, ganas experiencia con la que vas subiendo de nivel y mejorando parámetros. Salvo contadas excepciones, ni monstruos aleatorios ni jefes son un gran dolor de cabeza. También es cierto que ahora recordaba bastante del juego por las veces que lo jugué y me es imposible recordar si en mi primera partida, con unos 14 años, la impresión de dificultad fue diferente.

Para enfrentar las batallas finales, a no ser que se tenga MUY mala suerte con la sucesión de ataques del enemigo, con superar el nivel 60 es suficiente. Quizás interese llegar al 70 para ir con más seguridad, pero poco más. Hay tres jefes finales, pero tras el primero de ellos puedes volver a guardar, lo que no deja de ser un tanto raro dejar a tu gran rival ahí plantado no sólo para guardar sino también quién sabe si para irte a hacer tareas pendientes fuera de la mazmorra final. Luego, aunque no hay posibilidad de guardado intermedio entre las dos batallas finales, sí que puedes modificar grupo y equipo. Otro punto que facilita estos últimos combates, comparando con otros juegos de la saga, es que sólo tienen una fase, no es como, por ejemplo, la locura de la batalla final del VIII, por mencionar uno. De verdad que es de los juegos de la saga más fáciles que recuerdo. 

Roles y habilidades
Una cosa que en su momento me gustó como cambio respecto a los dos anteriores que había jugado es que se ampliaba el grupo a cuatro personajes como máximo, lo que aumentaba la variedad de roles que se podían tener en batalla, más con lo específicos que son en este juego. Venía del VII en que ibas equipando materias indistintamente del personaje y en el VIII, con las invocaciones y magias, hacías lo mismo. De juegos posteriores, en el X cada personaje empezaba con un rol marcado, pero si los desarrollabas mucho con el tablero de esferas, todos podían acabar haciendo prácticamente todo, algo similar al cristarium del XIII.

Como decía, en este juego los roles son específicos desde el principio hasta el final y cada personaje tendrá sus propias habilidades activas. Por ejemplo, Yitán es un ladrón, así que aparte de robar puede usar habilidades como "Pirarse", para huir con seguridad de la batalla contra enemigos comunes, o "Truco de caco", que más daño hace cuanto más robe. Otro ejemplo es Garnet, que tiene un doble rol de invocadora y maga blanca, si bien las invocaciones sólo las puede usar bien avanzado el juego. Vivi es un mago negro, Steiner un caballero y así con el resto. Normalmente, las habilidades requieren de PM para poder usarse.

De manera similar están luego las habilidades pasivas, que se activan con PA. Hay muchas que son comunes a todos (autorevitalia, aumento de experiencia ganada en batalla, antiveneno...), otras son compartidas por sólo algunos personajes (antimudez, vit +10%...) y otras vuelven a ser exclusivas de un personaje en concreto (Quina es la única con la habilidad que aumenta los guiles ganados, Yitan puede activar el daño al robar...). Cabe destacar que ni al nivel máximo se tienen PA suficientes para activar todas las habilidades de cada personaje, así que toca seleccionar las adecuadas según las fortalezas y debilidades de los jefes, los estados alterados que te pueden provocar o las más adecuadas para moverte entre batallas aleatorias de diferentes monstruos que te pueden aparecer en la zona en que estés.


Todas las habilidades las aprenden los personajes con el equipamiento adecuado a base de ganar PH (puntos de habilidad) en las batallas. Cada personaje puede equiparse con un arma, protecciones para cabeza, brazos y cuerpo y un accesorio. Por aquí también han enriquecido el juego haciendo que no todos los personajes puedan usar las mismas prendas. Por ejemplo, Steiner y Freija, como caballeros, tienen piezas de armaduras que sólo usan ellos, el resto pueden usar togas, sombreros, petos, etc. Es muy entretenido adquirir los diferentes equipamientos y lograr que aprendan las habilidades.

Minijuegos
La pesadilla de los minijuegos viene de lejos y aquí hay uno en particular que generará sudores fríos en cualquiera que haya jugado a esta entrega de la saga: el salto a la comba. No sé a qué desarrollador sádico se le ocurrió poner que el logro a alcanzar esté en mil saltos. Sí, mil. 1000. Un uno y tres ceros. Obviamente, ni en su momento lo superé ni ahora tengo paciencia, templanza y ánimo para ello.

Tampoco se queda muy lejos en cuanto a nivel de desquicie un minijuego que básicamente consiste en un juego de trileros. Hay que acertar nueve veces seguidas con uno de los trillizos de Tantalus y cogen tal velocidad que ni pausando cada milisegundo es posible seguir al correcto en las últimas rondas. Como es un minijuego que sólo está accesible en un momento muy concreto del juego, es fácil perderlo y dado que no tenía recuerdo de haberlo jugado en su momento, creo que hasta ahora no lo había sufrido. Ya os digo que es otro descartado de superar.

Pero no todo es horrible en este apartado. Veamos los que son entretenidos y que al menos a mí me han gustado:


  • Tetra master. Juego de cartas que cuando se le pilla el truco, es un vicio. La pega que tiene es depender del azar con la numeración de las cartas, pues a veces se pierde porque cartas muy inferiores, de repente, vencen a otras de mucho mayor nivel. Aunque no era necesario para los trofeos, me apetecía conseguir en esta partida los 100 tipos de cartas diferentes que hay. Reconozco que para ello, cuando perdía, reiniciaba el juego para no perder cartas buenas, pero el tiempo extra ha merecido la pena. Pequeña medalla para mí.
  • Escarbar con el chocobo. Un minijuego para muchas horas de entretenimiento. Una vez conseguido a Choco, tu chocobo para todo el juego, puedes escarbar en tres ubicaciones diferentes del mundo. Al escarbar se consiguen objetos comunes mayormente, pero también hay "chocografías" de escenarios donde a su vez se pueden encontrar tesoros muy útiles. Esto también te permite evolucionar a Chobo hasta hacerlo dorado y que paulatinamente vaya consiguiendo la habilidad de ir por aguas poco profundas, escalar montañas, ir por el mar abierto o volar.
  • As del atletismo. Un minijuego muy tonto de carreras contra un niño viciado a las cartas, así que la madre le obliga a correr contra Vivi. Es bastante sencillo y los premios son unas buenas cartas, así que merece la pena superarlo.
  • Captura de ranas con Quina. Para mejorar una de las habilidades más poderosas del juego (puedes llegar al daño máximo de 9.999 gastando sólo 10 PM independientemente de la defensa del enemigo) hay cuatro pantanos en el mundo donde Quina podrá cazar deliciosas ranas, así que otra forma de echar el rato durante el juego. 
  • Derrotar a Ragtime. Viajando por el mundo, en los bosques podremos enfrentarnos con un monstruo que hace una pregunta de verdadero o falso. Si acertamos todas, el premio por derrotarlo finalmente es muy atractivo. La pega es que son preguntas muy rebuscadas de curiosidades históricas y geográficas del mundo del juego y veo poco probable saber responderlas, salvo alguna excepción, sin una guía.
Aparte de éstos, hay otros minijuegos obligatorios durante la trama como una batalla a espadas entre Yitán y Blank durante la función teatral, una cacería de monstruos o un estresante pasaje en que controlamos a una "rana" que debe jugar al "pollito inglés" con un monstruo. Además, podemos pujar en una subasta, encontrar monstruos bondadosos que piden gemas o combatir contra alguna criatura de nivel avanzado en un pequeño coliseo. Entretenimiento más que garantizado, sin duda.

Ozma
Como decía, es un juego bastante fácil y ni siquiera Ozma, el jefe opcional más fuerte, es realmente difícil. Es cierto que dependes mucho del azar. Si tienes mala suerte con lo que te ataque, con dos golpes te puede liquidar antes de tener siquiera tiempo de reaccionar. No es extraño que se puedan necesitar un par de intentos, pero yendo con cuidado y sabiendo cuatro cosas básicas de su mecánica, es factible de superar sin grandes complicaciones. Ni siquiera para enfrentarlo es necesario el pleno al nivel 99 de los cuatro personajes del equipo. Me lo pasé de pequeña en su momento en la PS1 y ahora lo he vuelto a derrotar. Casi lloro al comparar con la locura de dificultad de los combates opcionales del Rebirth.

Trofeos y "cheats"
Para esta nueva partida, como he dicho, he rejugado en la versión digital descargada en la PS5. Además de una cierta mejora en los gráficos y algunos cambios muy menores, claro, están los trofeos y algunos "cheats" para facilitar todavía más el juego. De los primeros, como ya imaginaréis, tengo descartado el platino por los minijuegos mencionados. Al menos he conseguido otros que tienen un porcentaje de obtención también bastante bajo:
  • "Héroe de leyenda". Consiste en derrotar la friolera de 10.000 enemigos, cifra que dudo que se pueda lograr en una partida normal por mucho que vayas peleando durante la historia. Requiere de un buen número de horas dedicadas en exclusiva a esto, calculo que al menos fueron unas 12 horas en la zona más apta para ello según las guías que miré y cuando ya había logrado el resto de trofeos que pudiesen ayudar a aumentar el contador, como el de subir a un personaje al nivel 99 o el de derrotar a Ragtime. Teniendo en cuenta que es un triste trofeo de bronce, no sé si la intención es que el reto iba a ser de 1.000 enemigos y se equivocaron o no calcularon la de horas necesarias para llegar a esa cifra.
  • "Cuadro clínico". Hay que hacer que un personaje pase por todos los estados alterados, positivos y negativos (los "auto", como autorevitalia o autolévita, no cuentan para esto). Me pareció bastante sencillo, con hacer una lista al principio del juego e ir marcando lo que le iban poniendo en concreto a Yitán, por ser el que más tiempo va a estar participando en  batallas, para el final del juego sólo tuve que ponerle los dos o tres que le faltaban.
  • "Trae más palomitas". Tienes que ver todas las STA del juego y son un total de 72, así que es muy fácil perderse algunas. Hay una en concreto que estoy segura que nunca había visto. Se obtiene una de las veces que recuperas a Quina en el equipo. Ésta ha comido en un puesto de comida callejera y no tiene dinero. Si tienes más de 100 guiles, tú le pagas a la tendera, pero si tienes menos, le dices que lo que falte se lo pida a Bakú y eso es lo que finalmente se ve en la STA. Por tanto, antes de ir por Quina será necesario haber pasado por alguna tienda y comprar suficiente equipamiento y objetos para quedarte tieso, creo que incluso hay que quedar por debajo de los 50 guiles. Un trofeo para hacer con una guía al lado y realizando bastantes guardados diferentes por si acaso.
Lo cierto es que me sorprende un poco que algunas cosas no sean trofeos. Para empezar, comparando con otros juegos, se me hace raro que no haya logros relacionados con la trama al alcanzar puntos clave, salvo el de completar el juego. Por ejemplo, habrían podido poner uno por cada final de lo que eran los primeros 3 CD del juego en su versión original. Luego, conseguir todas las magias azules de Quina da para trofeo entretenido, igual que haber aprendido todas las habilidades activas y/o pasivas. En cambio, hay logros que parecen sobrar como tener dos trofeos de la comba (podrían haberse quedado con el de 100 e ignorar la tortura de los 1.000 saltos) o tres trofeos de ganar partidas de cartas (con el logro máximo era suficiente). Igualmente, si hay un trofeo para cada una de las armas definitivas, tener otros por encontrar algunas "casi definitivas" es un poco tontería, o que si para el arma definitiva de Quina primero debes cazar 99 ranas, el trofeo de la propia cacería sobra.

Me quedan algunos plausibles de lograr que me da más pereza hacer. Por ejemplo, "Lunáticos" requiere conseguir cuatro piedras lunares y la primera se consigue haciendo perfecta la pelea con espadas de la obra de teatro. No lo sabía cuando empecé la partida así que ni lo intenté, pero al parecer no es demasiado difícil lograr esto... salvo por el detalle de que los minijuegos de este estilo no son lo mío. También, el trofeo de conseguir la espada definitiva de Steiner implica casi pasarte el juego entero, salvo las peleas finales, en menos de 12 horas. Me da pereza intentarlo porque no me gusta jugar con prisas, aunque los "cheats" faciliten mucho esta tarea. En un futuro lo haré, supongo.

Hablando de los "cheats", sólo he llegado a usar un par de ellos durante la obtención de "Héroe de leyenda": ultravelocidad y ataque automático. Así he podido estar con el móvil sin apenas mirar la pantalla, sino me habría muerto de aburrimiento. Hay otros de máximo daño, de evitar peleas aleatorias o de tener el límite de los personajes disponible en cada pelea, pero me han sobrado. De verdad, es un juego bastante sencillo, no sé para qué han implementado esto. Aparte, hay otros que son permanentes como tener todas las habilidades dominadas, tener el máximo de guiles, de PA y de nivel, pero al activarse no se pueden conseguir trofeos. Supongo que todo esto estará para quienes quieran disfrutar de la historia sin preocuparse por los combates y los trofeos.

Duración
Por todo lo dicho, creo que es fácil ver la cantidad de horas que se le pueden dedicar al juego entre unas cosas y otras. Si se busca conseguirlo todo, trofeos incluidos, dudo que se pueda bajar de las 120 horas. Si sólo se quiere disfrutar de la historia, reduciendo al mínimo los combates, supongo que la cosa quedará en unas 30 horas. Haciéndolo todo rápido con el objetivo de conseguir la espada definitiva de Steiner, he leído que apenas con cuatro horas usando los "cheats" y saltando escenas es factible hacerlo. Así pues, cada cual decide la forma en que quiere vivir esta entrega de la saga.

Gráficos y música

Obviamente, ver el juego con ojos actuales puede dar la impresión de cutre, con escenarios que son una ilustración (técnicamente: "imágenes prerenderizadas estáticas") por la que te desplazas, interaccionas con algunos NPC y recoges objetos escondidos con la ayuda de un símbolo de exclamación que aparece sobre tu cabeza para indicar que hay algo. No obstante, estos escenarios son realmente bonitos y da pena no poder sumergirte en ellos. En muchos mueves a Yitán o al personaje que controlas desde un punto de vista aéreo y se echa en falta una perspectiva más inmersiva.


Aparte de poblaciones, grutas, mazmorras o demás enclaves, el juego tiene un mundo abierto muy amplio, algo similar a lo que ya había experimentado en los dos anteriores de la saga. No deja de ser un poco absurdo cómo lo vemos, pues tenemos a Yitán con un tamaño gigante comparando con las poblaciones que quedan casi en un esquema de un par de casitas mal definidas. La ventaja que tenía era todo el espacio de exploración por el que primero vas a pie, luego puedes conseguir a Choco para ir más rápido y evitar combates aleatorios, luego tienes un barco y finalmente consigues barcos voladores para viajar rápidamente. No obstante, es cierto que salvo por el minijuego de buscar chocografías, hay poco que hacer en semejante inmensidad. Aunque impactó en su momento y se criticó, quitar este mundo abierto creo que fue un acierto por ganar realismo y escenarios más definidos y variados.

Hay que pensar que fue un juego para la PS1 y que realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Si se es consciente de eso, sólo queda decir que el juego es una preciosidad visual. Además, sin tener mucha idea de temas técnicos, sí que se nota que un poco de lavado de cara ha tenido para lanzar esta versión virtual, así que se mejoran un poco aquellos primeros gráficos. 

Y no sólo visualmente, la BSO de Nobuo Uematsu es una auténtica maravilla, con temas que van como anillo al dedo tanto a los momentos más cómicos (mítico el tema de escarbar con Choco con tono flamenco) como a los más dramáticos. Y no olvidar la joya que fue el tema Melodies of life, cantado por Emiko Shiratori.

Divagando un poco sobre la idea de un remake, supongo que tiene su punto complicado dado el diseño tan "chibi" del que parten los personajes. Un grupo de fans de gran talento lanzaron el Proyecto Memoria, llegado a hacer un vídeo de unos 20 minutos de lo que podría ser el inicio del juego. Creo sinceramente que algo así podría funcionar. Y si no se hace, la verdad es que da bastante igual, el juego es lo bastante bonito para disfrutarlo tal cual está.
 
Perspectiva feminista

Cuantitativamente, el grupo resulta totalmente parejo, aunque hay quien no cree que Quina sea de sexo femenino (supongo que se olvidan de la divertida escena en que tiene que simular un matrimonio con Vivi para poder avanzar a otra zona, y en el contexto del juego en sí y de la época en que se lanzó sería altamente improbable que se aceptase un matrimonio homosexual... en fin, divago...). Es un grupo equilibrado en lo numérico pero también en lo cualitativo porque tenemos una guerrera dragontina, una maga azul (es decir, que aprende habilidades muy útiles de los enemigos) y dos poderosas invocadoras + magas blancas, ni tan mal. En comparación, el rol de ladrón de Yitán es bastante más flojo.

En cuanto a personajes secundarios sí que cuantitativamente se inclina la balanza más hacia el lado masculino (Bakú, Blank, Marcus, Cinna, Puck, Cid, Aubert, Garland, Kuja, Ton, Son...) quedando el femenino con bastantes menos nombres que poder citar (Brahne, Ruby, Beatrix, Erin, Quera, Lani, Mikoto o Hilda, sin puntos suspensivos). Con todo, no es un desequilibrio tan bestia como en otros videojuegos (te estoy mirando a ti, Kingdom Hearts). Además, Beatrix es posiblemente uno de los mejores personajes secundarios del juego y quizás de la saga entera, con una gran evolución y profundidad, sumando a esto que es MUY poderosa y nos pateará el pompis en tres peleas sin que le hagamos más que cosquillas.

Ruby hace de "Pitufina" en Tantalus.

En otros juegos he tenido que criticar y mucho el punto de sexualización de los personajes femeninos (por ejemplo, el Final Fantasy X-2), algo que aquí es realmente mínimo dado el diseño de personajes tan "chibi". Alguna cosita hay, pero muy puntual. Por ejemplo, el uniforme de las soldados de Alexandria es un bañador con casco y armadura superior (se puede ver en una captura superior), algo bastante ridículo pues están totalmente desprotegidas de cintura para abajo. Pero tampoco es para valorarlo muy negativamente cuando el ejército comandado por Beatrix es totalmente femenino y muy profesional. En contraposición, el batallón Pluto que dirige Steiner está formado por un puñado de soldados indisciplinados. Si bien, no es menos cierto que estos soldados tienen nombres y algún rasgo de personalidad y las soldados carecen de ninguna individualidad además de que son clónicas.

Como ya he mencionado, el punto débil de Yitán es su carácter de mujeriego descarado, básicamente es un adolescente con las hormonas revueltas. No obstante, a mi modo de ver, nunca sobrepasa ninguna línea roja y hasta se agradecía, después de haber jugado al VII y al VIII, tener un protagonista que se salía de la personalidad más seria de Cloud y Squall. Puede ser bastante cliché cómo acaba superando esta fase al encontrar el amor de su vida y tal, pero no hay que olvidar que es un chaval de unos 16 años y, al final, es la evolución lo que importa.

Conclusión

Al parecer, éste es el juego favorito de Hironobu Sakaguchi y no es de extrañar, es una auténtica obra maestra. Aunque tiene algunas cositas menores que se pueden criticar, no consiguen empañar todo lo bueno que tiene. La historia dramática y profunda, los personajes memorables, el entretenimiento, pero, sobre todo, cómo te llega al corazón.

viernes, 25 de julio de 2025

Final Fantasy VII. Crisis Core - Reunion

Hace ya unos meses hice la reseña de Rebirth, segunda parte de la trilogía que hace de remake, secuela, reboot o lo que sea del Final Fantasy VII original que salió en 1997. Aunque la entrada se publicó en marzo, continué jugando e incluso la edité hace cosa de un mes comentando los logros que había conseguido (con todo, el platino lo tengo descartado), y ya lo dejé definitivamente. Decidí llenar el hueco con este juego, que salió para la PSP en 2007, cuya versión remasterizada titulada como Reunion me llegó como regalo en las navidades del 2022-2023. Lo tenía pendiente desde entonces y ahora me parecía un buen momento para rellenar algunas lagunas que tenía mientras jugué al Rebirth. En su momento, también jugué a la versión de la PSP y tengo el vago recuerdo que me lo pasé, pero no lo podría asegurar, así que ha sido casi como jugarlo de nuevas.
 
Argumento

Zack Fair sueña con llegar a ser un héroe y para ello entró en Soldado, alcanzando la 2ª clase. Este escuadrón es la élite de Shinra, una corporación energética y militar que domina prácticamente todo el mundo. Para la inmensa mayoría de la población, la empresa ha hecho grandes mejoras en la vida de la gente gracias a la electricidad obtenida a partir de la energía mako. Sin embargo, cuando Wutai se negó a la implantación de uno de sus reactores en su territorio, estalló una guerra que está próxima a terminar inclinándose la balanza del lado de Shinra. Para lograr la ansiada victoria, los miembros de Soldado resultan clave, especialmente el famoso Sefirot, uno de los pocos 1ª clase junto con Angeal, quien tiene a Zack de pupilo, y Génesis, obseso del poema épico Loveless.

Durante una misión en Wutai, Genesis desaparece y se rumorea que ha desertado llevándose con él a otros soldados de 2ª y 3ª clase. Por recomendación de Angeal, Lazard, el director de Soldado, decide enviar a Zack para que complete la misión de aquél y para evaluar su posible ascenso a 1ª clase. Además, estará sobre el terreno dada la importancia de la misión que consiste en tomar una fortaleza enemiga clave para poner fin a la guerra. 

La victoria en Wutai es una alegría poco duradera pues "copias" de Genesis les atacan. Mientras Zack pone a salvo a Lazard, Angeal se queda atrás combatiéndoles. Cuando regresa al lugar de la refriega, su mentor ha desaparecido y el mismísimo Sefirot, tras salvarle del ataque de una invocación que no saben de dónde ha salido, le dice que también ha desertado, algo que Zack se niega a creer.
 
Historia

La trama se sitúa unos años antes del inicio del juego original de 1997 y forma parte de la llamada "compilación" que ampliaba todo el universo con precuelas y secuelas. En cuanto a las precuelas, además de ésta, estaría The first soldier y Before Crisis, las cuales no he llegado a jugar. 

Aunque Zack sea el protagonista, el personaje que seguimos en el juego y a quien controlamos, lo cierto es que la trama se desarrolla en base a los actos de Sefirot, Angeal y Genesis, especialmente el tercero, y Zack debe reaccionar a las decisiones que van tomando ellos. Diría que el pobre no deja de ser un "mandado" hasta la recta final del juego. De hecho, aparte de la cinemática inicial (que homenajeaba la del juego original con Cloud saltando del tren), la más espectacular y trascendental para la trama es la que sucede en una recreación virtual de Junon y su inmenso cañón donde el trío conversa y entrena en un combate que recuerdo que visualmente para el momento fue impresionante. 


Visto globalmente, la trama no deja de ser un tanto refrito del original en cuanto al tema de la experimentación con los miembros de Soldado. Pasamos del "Proyecto S" al "Proyecto G", de Hojo, que también tiene su papel en el juego, a otro científico chiflado llamado Hollander, y Genesis tiene una historia con ciertos paralelismos a la de Sefirot. Me temo que no se mataron demasiado con la trama: cogieron los mismos elementos y se fumaron algo raro para complicarlo todo un poquito más.

Debo decir que el peso de Genesis en la trama resulta excesivo, quizás porque para el diseño del mismo cogieron al famoso cantante Gackt y tenían que darle esa importancia. Su personaje es MUY teatrero y MUY cansino con el poema Loveless, poema que está tan abierto a interpretaciones que vale para hacer paralelismos con la mayoría de personajes y sucesos de la historia de todo FFVII. En Rebirth, de hecho, cobra bastante importancia cuando los protagonistas lo interpretan en Gold Saucer. 


En cambio, la relación de Zack con su mentor Angeal me pareció muy tierna, con unos lazos entre ellos creíbles y emotivos. Para Angeal, el joven es como un hermano pequeño, como un "cachorrito" alegre y fiel. Por su parte, Zack ve en él un buen hombre, un soldado honorable e íntegro y un superior al que toma gran cariño y con el que puede bromear ya que él también le toma el pelo.

Ahora que llego a este punto, me doy cuenta que no he dicho gran cosa del protagonista. Del juego original sabíamos unas pocas cosas, no recuerdo exactamente cuánto se nos contaba, pero sé que teníamos una idea general de su vida. El juego nos permite conocerlo y descubrimos a un joven con grandes sueños, un carácter abierto y extrovertido, simpático, inocente e ingenuo. Y aun con esos rasgos que te podrían hacer pensar en un joven un tanto inmaduro, lo cierto es que tiene una fortaleza física y mental admirable para cargar sobre sus hombros todo el drama que sucede y seguir adelante con optimismo y humanidad. Me parece muy difícil que a alguien le pueda caer mal. 

Su mayor defecto es algo que ya nos dijo Aeris en el juego original y aquí se mantiene y confirma al aparecer Zack como un donjuán. Muy al principio del juego, cuando nos hacen tutoriales, Kunsel, un soldado amigo de Zack, nos explica el tema de los correos que le llegan al móvil (sí, en serio, esto tiene mini-tutorial) y deja caer que no se limite a leer sólo los de las chicas. La reacción de Zack indica que ha dado en el blanco pues no se cabrea y lo niega, sino que es un "ups, me has pillado". Luego, por escenas de la OMD (abajo explico esto), vemos que intentó ligar con una recepcionista de Shinra y a Cissnei la invitó a cenar. Es cierto que con Aeris la cosa seguramente habría ido más en serio, aunque yo lo veo como un romance de juventud, tierno y bonito. Con Cissnei le veo más compatibilidad, aunque puedo estar hablando más por lo que se deriva de la trilogía vista hasta ahora y por mis propios "shippeos".

A pesar del carácter alegre del protagonista, lo cierto es que el juego es muy triste. Todo el tema de la experimentación con los soldados no hace más que traer dolor y angustia a los personajes, todo por las ambiciones de unos científicos sin escrúpulos y una empresa inhumana. Y aunque sepamos cuál es el desenlace, te rompe llegar al final y revivirlo, más con los gráficos mejorados, el detalle de lo que va pasando con la OMD, todo el desarrollo de la escena y el tema Why de Ayaka sonando de fondo. No es que el juego aporte realmente gran cosa a lo visto en el original, pero es un justo homenaje a Zack, un personaje que se ha ido ganando el cariño de los fans del juego con los años.

Por otro lado, al ser una precuela, donde residía en su momento el gran interés por el mismo era en su relación con el original. En este sentido, el juego no decepciona. Me gustaría comentar más en detalle algunos de estos puntos.

Cómo conoció Zack a Cloud. 
Aquí le vemos como un chico amable y tierno, el "auténtico Cloud" que dice Aeris que quiere conocer más en su cita de Gold Saucer. También aparece como un chico algo torpe, con tendencia a marearse en los vehículos, pero con gran potencial, tal como se le ve manteniendo el ritmo de Zack subiendo una montaña, en una escena de la OMD en que le salva de un monstruo que le iba a atacar por la espalda... o con lo que hace finalmente en Nibelheim. 


Sabiendo que en su infancia Cloud fue un paria marginado sin amistades (soy de las que no termina de considerar como tal la "amistad de la infancia" con Tifa, sabiendo que ella tenía un grupo de amigos-aduladores que nunca integraron a Cloud y que le veía como un "lobo solitario" sin pararse a pensar qué sentía él realmente), se nota el afecto que le coge a Zack rápidamente y la admiración que siente por él, tanto por su carisma, su don de gentes o su fuerza en combate.

Cómo conoció Zack a Aeris. 
Lo cierto es que aquí fueron muy vagos los desarrolladores del juego, ya que reusaron la caída desde la plataforma de Midgar sobre el techo de la iglesia, tal como sucede en el reencuentro entre Aeris y Cloud. Si esto realmente hubiese estado pensado, diría que la joven habría mencionado que cada cierto tiempo llueven miembros de Soldado sobre su iglesia o algo similar. Por homenajear el juego original o hacer un guiño, pierden toda la credibilidad.


Luego, la relación romántica que se forma es muy precipitada, el juego tampoco da para mucho por su extensión, pero es cierto que tienen unos pocos momentos muy bonitos. Me quedo con el que se da cuando Zack está roto de dolor por algo que ha pasado y ella le intenta consolar.

Guerra de Wutai. 
En el original, la guerra ya había terminado y aquí está próxima a acabar, así que tampoco se muestra tanto, pero al menos escuchamos la perspectiva de algunos de los soldados que resisten y, además, tenemos el cameo de una mini-Yuffie, igual de torbellino y luchadora que de mayor. Siento mucha curiosidad por cómo será lo que se desarrolle en Wutai en la tercera parte de la trilogía dada la reactivación del conflicto.

Sefirot y Nibelheim. 
Antes de volverse uno de los villanos más icónicos de la historia de los videojuegos, Sefirot era un Soldado que tuvo amigos en Angeal y Genesis y que intenta ayudarlos y siente cómo se desarrollan los hechos durante el juego, al menos hasta que pasa lo de Nibelheim. 

Cabe decir que los importantes hechos que todo el mundo conoce se desarrollan de manera bastante rápida en el capítulo 8. Todo es tal cual salvo por una breve aparición de Genesis que, por lo que he leído, no hay que tenerla en cuenta ya que no es considerada como canon para la historia del juego. De verdad que todo lo de Genesis me sobra bastante.

La espada mortal. 
Hasta la icónica espada tiene su historia de cómo fue creada y cómo le llegó a Zack antes de entregársela a Cloud. Me parece un bonito detalle que habla de sueños, honor y legado que se transmite de uno a otro.
  
Jugabilidad

Solo ante el peligro
En este juego estamos completamente solos con Zack, no hay personajes de apoyo y lo más que se puede decir es que podemos invocar para dejar al protagonista descansar unos momentos. Por tanto, su equipamiento es clave para sacar adelante las batallas. Sin embargo, nos encontramos grandes limitaciones: sólo podemos llevar seis materias equipadas en total (cuatro inicialmente hasta que avanza algo la historia) y cuatro accesorios (dos inicialmente, que se amplían en un par de misiones opcionales a las que se puede acceder a partir del capítulo cuarto). Por tanto, hay que aprender pronto a saber elegir el equipo que debemos llevar según los rivales que nos vayamos a encontrar o plantear un conjunto versátil que sirva para cualquier batalla salvo algún cambio menor.

A diferencia de lo que pensé en un principio, esta limitación de equipo en un único personaje no se queda tan corta como me temía. En combate podemos atacar de manera continua a base de combos, usar objetos, rodar para esquivar o bloquear. A estas acciones básicas se unen las seis materias que le pongamos. Con el L1 pulsado, tenemos un botón para cada una a modo de accesos directos. En mi caso dejaba materias activas (magias y habilidades) en los cuatro botones principales (cuadrado, triángulo, círculo y equis) y los otros dos (R1 y R2) los reservaba para materias pasivas (aumento de vitalidad, defensa de estado, ataque elemental...).


Una cosa que me sorprendió es que hubiese "colas de fénix", objeto consumible que en los juegos de la saga sirven para resucitar a un personaje. Claro, estando solo Zack, esto no tenía sentido. En este caso sirven para poner el estado autolázaro que te revive al morir. Son objetos bastante escasos durante todo el juego, pero se pueden ahorrar muchas si se hacen misiones en el punto de guardado de la entrada del edificio Shinra pues hay al lado una NPC que nos ofrece una bebida que en realidad es una de estas colas de fénix. No hay límite a las veces que se la podemos pedir, así que cada vez que perdía el autolázaro en una misión, volvía a tomarme una de gratis. No lo he visto comentado en las guías que he estado mirando, supongo que será un añadido de la actualización de la PS5, que es la que he jugado.

Lo cierto es que el combate es muy dinámico, no hay turnos ni barras de tiempo que cargar, por lo que las batallas son muy rápidas. No puedo comparar con la versión de PSP, pues sinceramente no recuerdo cómo era, pero he leído que ha habido modificaciones de importancia que han mejorado la fluidez en este aspecto.

OMD: Onda Mental Digital
El punto más original del juego a la hora de combatir es una especie de "máquina tragaperras" situada en la esquina superior izquierda en que van rotando los personajes principales del juego y las invocaciones. Ésta "funciona" con PS (Puntos de Soldado) que se van obteniendo al derrotar enemigos, con combinaciones de la misma OMD o "vendiendo" materias que no necesitas, que van a ser muchas las que se acumulen durante el juego. 

Si en la OMD coinciden los tres personajes, podremos activar el límite del mismo. Por ejemplo, el de Aeris es Ola sanadora y el de Sefirot, Octacorte. Además de este efecto práctico, en estas situaciones también podemos ver escenas de Zack con dicho personaje. Son situaciones que han sucedido "fuera de cámara", por lo que no son meras repeticiones de lo visto durante la historia: con Angeal o Sefirot hay escenas en que le aconsejan en batalla, con Tseng o Cissnei hablan del papel de los Turcos... Con tanta batalla que hay en el juego, sobre todo si te detienes en las misiones opcionales, se agradece tener estos pequeños extractos que amplían la historia. Lo único malo es que para llegar a ver todas dependemos de la suerte de que se alineen los tres rodillos con el mismo personaje y se active una de las secuencias que faltan. Al menos hay ciertas materias que aumentan las posibilidades de que esto suceda, una para cada personaje o invocación. No obstante, con todo y con eso, para las últimas que me faltaban he tenido que dejar a Zack recibiendo golpes de un enemigo débil durante un par de horas mientras esperaba que saliesen las escenas que me faltaban.


Luego, según las combinaciones de los números que haya cada vez que se paren, tendremos mejoras temporales muy útiles durante la batalla (inmunidad física, mágica o ambas, no consumo de PM...) y subidas de nivel de Zack o de las materias equipadas. Lo primero es fantástico, pero depender de la suerte para, por ejemplo, subir nivel, puede ser un tanto exasperante si no quiere salir la combinación correcta. De todos modos, se gana experiencia al derrotar enemigos por lo que, a más se acumule, más posibilidades hay.

Síntesis de materias
Como he dicho, las posibilidades de equipar materias están muy limitadas, así que tener lo mejor de lo mejor resulta clave para facilitar las peleas. Esto es porque, aunque al subir de nivel se van mejorando las estadísticas de Zack, donde se produce el salto cualitativo es al combinar materias e ir aumentando diferentes parámetros. Por ejemplo, para Minerva, el enemigo opcional más difícil del juego, será clave tener al menos una que aporte vitalidad +999%. Combinando materias y añadiendo objetos para mejorar los parámetros aún más rápido obtendremos un personaje con las estadísticas al máximo que permite el juego. 

Otra utilidad de la síntesis se encuentra en que, con determinadas combinaciones, conseguimos materias más poderosas. No obstante, lo cierto es que si se hacen las misiones secundarias se irán consiguiendo dichas materias en los cofres o al completar las mismas, por lo que tampoco me ha merecido mucho la pena entretenerme en hacer síntesis salvo las necesarias para las mejoras de atributos que mencionaba. Además, para la síntesis es necesario gastar PS y, a más poderosa sea la combinación de materias, más se gasta, por lo que tampoco es para estar perdiendo puntos sin necesidad.

300 misiones
No es una exageración, no. Hay exactamente 300 misiones opcionales al margen de la historia. Si algo recordaba de la versión de la PSP era que parecía que no se acababan nunca. Creo que sí acabé el juego, como dije, pero dudo que en su momento las completase todas. No, seguro que no.

Siendo tantas, es evidente que la duración de éstas no puede ser excesiva. Y no lo son en su mayoría, pero sí que se hacen muy repetitivas. La inmensa mayoría consisten en recorrer un mapa que, según aumenta la dificultad (marcada por estrellitas, va desde 1 hasta 10), se va volviendo más amplio mientras se combate y se abren cofres. Estos mapas son asimismo muy repetitivos pues sólo hay un puñado de escenarios: una zona desértica, una llanura cerca del rancho de chocobos, una mina, una cueva, una isla tropical, una instalación industrial y los suburbios de Midgar. Creo que no me he dejado ninguna.


Al margen de estas misiones, hay unas pocas que consisten en luchar directamente contra un único enemigo fuerte o un grupo de enemigos básicos que van apareciendo por oleadas. Mención especial a las seis que se dan en Costa del Sol, que una serie de monstruos pillan a Zack de vacaciones en bañador y debe combatir con una sombrilla cerrada (en Rebirth le hacen un guiño a esto cuando ponen a Cloud en la misma situación).

En general, a poco que se tenga el equipamiento adecuado, las misiones se convierten en un paseo. En las que consisten en recorrer los mapas, además, si se va por los bordes, se pueden esquivar las peleas aleatorias y, si se cae en alguna, es posible huir. En las más difíciles recurrí a esto pues, aunque pudiera ir venciendo a los monstruos, era preferible centrar la energía en el enemigo del final de la misión. Por tanto, a pesar del número elevado, no es una tarea tan terrible como cabría esperarse.

Minerva
El enemigo opcional más duro de todo el juego, con una cantidad de vitalidad absurda (y eso que la he combatido en normal, allá quien tenga ganas de echar el rato con su versión en difícil que tiene 77.777.777 puntos de vida y tú lo máximo que le puedes quitar son 99.999 por impacto) y golpes demoledores. Sin el mejor equipamiento y materias que aumenten los parámetros al máximo, al menos los de defensa física y mágica, es imposible vencerla. Por supuesto, está en una de las misiones opcionales, por lo que, de buscar el platino, es indispensable para ganar tanto el trofeo relativo a superarlas todas como su propio trofeo.

Hay bastantes video-tutoriales que se pueden seguir y yo hice una mezcla de las recomendaciones que hacían unos y otros. Por ejemplo, algo que sólo vi en uno o dos y me pareció una buena opción fue recurrir a una materia "Barrera PS" que aumentaba la defensa a cambio de puntos PS. No sabía cuántos PS realmente necesitaba para la pelea antes de que se acabasen, así que me lancé después de intercambiar aquellas materias que ya no necesitaba. Si a alguien le sirve de referencia, alcancé unos 5,5 millones de puntos y se me acabaron durante la lucha, no sé en qué momento, así que harán falta muchos más. Echando el rato subiendo materias a nivel maestro para que den gran cantidad de PS de golpe, tampoco es una tarea que lleve mucho, sobre todo si contamos con una o dos materias de Moguri que faciliten su invocación pues su poder es subir el nivel de las materias. 

Sabiendo dónde hay que tener especial cuidado, realmente es bastante asequible, más viniendo de combates de dificultad absurda del Rebirth, que los más difíciles me los acabé dejando. La derroté en el segundo intento y porque en el primero tuve muy mala suerte. 

Y no me libro de los minijuegos
Mi pesadilla particular, aunque a diferencia de lo visto en Rebirth, aquí son mucho más asequibles. Se da incluso un minijuego de hacer sentadillas como en aquél eran abdominales, pero la mecánica mucho más simple de pulsar un único botón en lugar de una secuencia de cuatro lo deja en un reto apto para torpes como servidora. Sólo el último rival me requirió varios intentos.

Luego hay otros minijuegos muy tontos como recoger materias desperdigadas por el suelo a la carrera o coger cofres que caen de una cascada, así porque sí. Prescindibles, sí, pero si se quiere el platino, al menos por dificultad no te dan ganas de estampar el mando.

La única pequeña pega que puedo poner es que, al terminar el juego, no se desbloquea una selección de capítulos en la que repetir aquello que te pierdas, lo que incluye estos minijuegos, el acceso a algunas misiones para las que hay que hablar con algún NPC o la obtención de algunos coleccionables como correos electrónicos. Menos mal que miré una guía de trofeos pronto que avisaba de esto, así que lo perdido está al principio y no me salté gran cosa.

Modo difícil
Hay un trofeo que consiste en pasar el juego en modo difícil. No obstante, en realidad no es necesario jugarlo entero y bastaría hacer la batalla final en este nivel de dificultad. Eso he hecho, aunque luego lo he rejugado entero con "Nueva partida +" para centrarme en la historia exclusivamente y hacer los dos minijuegos iniciales que me dejé. Al ir tan fuerte tras haber superado todas las misiones, y con un equipamiento casi invencible, iba sobrada. 

El juego también se puede jugar desde el principio en este modo, pero si ya da pereza la cantidad de misiones en modo normal, no quiero pensar lo que sería hacerlas todas empezando desde cero en este nivel de dificultad. Por tanto, realmente no puedo opinar de cómo de complicado es el modo difícil.

Duración
Con todo lo dicho, el juego me ha dado para unas 70 horas, incluso logrando el platino (¡Éste sí!). Seguramente habrá muchos que lo podrán hacer en bastante menos tiempo, pero con la cantidad de misiones y minijuegos que pueden requerir de varios intentos, tampoco creo que se pueda reducir mucho más de unas 50 horas. No hay que olvidar que se depende bastante de la suerte para las subidas de nivel de Zack y de las materias equipadas o para completar al 100% todos los personajes de la OMD viendo todas las escenas de cada uno.  

Para mis segunda vuelta en difícil, que contaba con el equipamiento, nivel y materias de la partida anterior, se ha quedado en unas 10 horas. Así he podido ver más de corrido toda la historia, sin tanta interrupción por dedicar horas y horas a hacer misiones y minijuegos. No me he detenido más que en un puñado de misiones como las que ampliaban los accesorios que podía equipar o conseguir algunas de las invocaciones. 

Esto no deja de ser de por sí un juego precuela desarrollado en su momento para ampliar la historia del original, así que no tiene ni punto de comparación con la duración de aquél o sus nuevos remake.

Gráficos

Esta versión para la PS4, o su actualización para la PS5, ha tenido una mejora en los gráficos más que notable. Por lo que he leído, no es que se limitasen a coger lo que había y pulirlo, sino que se rehízo prácticamente todo. Así, tenemos una calidad en este apartado que no se queda muy lejos de lo visto en el Remake (con Rebirth sí que se queda un tanto más por detrás). De hecho, creo que cogieron recursos del mismo porque, por ejemplo, se ve en los escenarios de misiones que ocurren en los suburbios de Migdar trastos apilados como basura en los que podemos reconocer los bancos de descanso del juego o las máquinas de vending de pociones. Aquí dejo una comparativa del aspecto de Zack y es más que notable la diferencia.


Sin embargo, las cinemáticas son otro cantar. Éstas sí son las del juego de la PSP aunque mejoradas, por lo que comparativamente se ven algo peor. Incluso los rasgos de los personajes no terminan de ser los mismos que durante el juego. Siguen siendo muy potentes visualmente, pero, ya puestos, no sé si realmente les habría costado tanto rehacer esta parte, que es donde más luce la historia.

Perspectiva feminista

Uno de los puntos más débiles del juego está aquí, sin ninguna duda. La representación femenina es pésima por reducida y por los roles que les tocan a las pocas mujeres que salen. Por un lado, claro, tenemos a Aeris. En el juego original sabíamos que Zack fue su primer amor con 17 años, pero él desapareció tras ir a una misión y nunca supo lo que le ocurrió. Luego está Cissnei, miembro de los Turcos, que también se enamora del protagonista. Es decir, las dos únicas chicas con un papel en la trama quedan reducidas en buena medida a ser meros intereses románticos. No solo eso, claro, pero es lo que más destaca, sobre todo en el caso de Aeris, que su importancia como Cetra no llega a tener ningún peso. Al menos Cissnei tiene su papel en misiones de los Turcos y tendrá su conflicto interno al dudar en si seguir órdenes o ayudar a Zack llegado el momento.

Y no olvidar que tenemos un breve encuentro con una pequeña Yuffie que en Rebirth nos dice que Zack fue también su primer amor. Aunque no llega a decir su nombre, sabemos que se refiere a él. En serio, hay un límite al harén que los desarrolladores del juego pueden montar alrededor de un mismo personaje. La última aparición destacada es la de Tifa, pero su papel está limitado a lo mínimo imprescindible dado lo resumido que se da el capítulo de Nibelheim.

Por último, en cuanto a mujeres que mencionar, podemos interactuar con varias que forman clubs de fans de los diferentes soldados de 1ª clase. Solo mujeres, como si no hubiese hombres que idolatrasen a Sefirot o Angeal. Una incluso se vuelve tan obsesiva que decide abandonar a su hijo por ir en busca del soldado que admira que ha desaparecido. Tendremos que ser nosotros, en la piel de Zack, los que la hagamos recapacitar. Menuda representación...

Ahora te paras a pensar y desde los científicos de Shinra, pasando por los soldados, hasta el director Lazard, Angeal, Genesis, Cloud, Sefirot... todos hombres y todos con roles de mucho mayor peso en la trama. Este desequilibrio resulta muy sangrante visto con ojos actuales.
 
Conclusión

En definitiva, un juego muy entretenido y factible de superar por completo para cualquiera. El elevado número de misiones no llega a hacerse insufrible a la que das con el equipamiento más adecuado y los minijuegos tienen la dificultad justa como para tener que dedicarles un par de intentos sin resultar desquiciantes. Tiene muy buenos momentos y complementa de maravilla lo visto en el original, aunque no puedo negar que el personaje de Genesis me resulta muy cargante y que decepciona el poco peso que tienen los personajes femeninos. Aun con estos puntos más negativos, lo he disfrutado muchísimo y me ha emocionado volver a vivir el final por más que supiese lo que iba a ocurrir.