viernes, 29 de junio de 2018

Final Fantasy XIII

Pues aquí estamos después de varios meses sin dar señales de vida. Demasiadas cosas entre medias, incluida una hospitalización de mi padre (ya está mejor), el C1 de inglés (que aún no sé si he aprobado) y más. Pero últimamente me habían vuelto las ganas de escribir algo por aquí y, aprovechando que me he terminado por segunda vez este juego a base de jugar un ratito por las noches desde hace meses, nada mejor que dedicarle una reseña. Por cierto, la primera vez no lo completé más allá de la historia principal, me dejé las misiones secundarias y completar los trofeos porque no me convenció. Si lo he vuelto a jugar es porque tengo desde hace años su secuela a medias y la tercer parte, Lightning returns sin probar. Ahora empezaré la segunda parte desde el principio y espero, si los astros se alinean, traeros su reseña cuando lo pase dentro de otros cuantos meses. En cuanto a éste, la revisión del juego le ha venido muy bien porque ha mejorado y bastante mi opinión sobre él. Vamos a ello.

Argumento

En el pasado remoto se produjo una guerra entre Paals, el inframundo, y el Nido, una gigantesca esfera que flota sobre ese mundo inmenso. Aunque la corteza exterior del Nido sufrió daños, ganaron la batalla, pero el miedo a los seres de Paals marcó desde entonces a las generaciones humanas. La protección y el soporte para vivir que les dan sus fal'Cie, seres casi divinos que cumplen funciones tan diversas como dar luz similar al Sol o la producción de alimentos, les permite vivir en armonía, aunque nunca pierdan ese terror a un nuevo conflicto.

Un fal'Cie de Paals llamado Anima es descubierto en el vestigio de la ciudad costera de Bodhum y amenaza la seguridad del Nido. El Sanctum, el gobierno del Nido, ordena un plan de emergencia llamado «La Purga», el cual consiste en exiliar a todos los habitantes de Bodhum, y cualquier visitante que estuviese allí por el festival de fuegos artificiales, hacia Paals, lo que sume a la gente en absoluta desesperación.​ 

En el transcurso de la Purga, Lightning, acompañada por un exiliado llamado Sazh, toma el control de uno de los trenes de transporte con intención de salvar a su hermana, Serah, que se encuentra convertida en un lu'Cie y atrapada en el vestigio, junto a Anima. Ser un lu'Cie no tiene nada de bueno pues debe cumplir una misión impuesta por el fal'Cie. Si lo consigue, la leyenda dice que ganará la vida eterna durmiendo como cristal. Sin embargo, de no cumplirla, su destino es convertirse en un cie'th, un monstruo angustiado, violento y sin voluntad. 

Mientras esto sucede, un grupo de rebeldes llamado NORA, dirigidos por Snow, se encarga de liberar a la fuerza a los exiliados. En el transcurso de esta batalla con el ejército del Sanctum, la madre de Hope, un niño que estaba en Bodhum por el festival, muere cuando intentaba ayudar a Snow. El chico no puede evitar culparle a él de lo sucedido y gracias al apoyo de Vanille se propone vengarse de éste, aunque para ello tengan que seguirlo al vestigio donde pone rumbo para salvar a su prometida, Serah. 

Los cinco llegan, con sus respectivas motivaciones, hasta la joven, justo antes de que se convierta en cristal. Inmediatamente después se enfrentan contra el fal'Cie que los marca como nuevos lu'Cie. Como único mensaje de cuál podría ser su misión se les muestra una visión de una bestia llamada Ragnarok destruyendo el Nido. Sin saber si su misión es evitar este suceso o provocarlo, los cinco emprenden una travesía con el propósito de encontrar una forma de salvar sus vidas y evitar convertirse en cie'th.

Historia

Como ya he dicho, ésta es la segunda vez que me paso el juego. Tenía el recuerdo de una historia con algunos elementos interesantes, pero que en líneas generales me decepcionó. Creo que puedo decir que, en parte, esa decepción se debió a cierta inmadurez junto a un par de motivos adicionales. El primero es que la historia es compleja de seguir debido a la cantidad de términos "raros", a que la trama arranca con La Purga pero la historia empieza 13 días antes y no es hasta bien avanzado el juego que tenemos la imagen global de esos importantes días, a no entender las motivaciones de los personajes o a no tener un objetivo claro. El segundo es el tema de las relaciones entre los personajes. Entonces no supe entender que, al principio, los personajes están desesperados y asustados, que estos sentimientos les hacen tomar decisiones no del todo lógicas o razonadas, que surgen conflictos entre ellos muy amargos y que hay pocos elementos que aligeren el ambiente. Todos cargan sus dramas y no saben cómo enfrentarse a ellos. Por poner un ejemplo, aunque en el Final Fantasy X los personajes tienen mucho con lo que lidiar, forman una piña, se apoyan para lograr un objetivo común: salvar el mundo de Sinh. Aquí ni siquiera está claro que tengan que salvar el Nido de primeras o a qué o quién enfrentarse. 


En definitiva, una historia dura con escasos momentos de alivio, bastante dramatismo, donde hasta tenemos a un personaje a punto de suicidarse, y donde tener esperanza se antoja difícil. Quizás por ello, Vanille, que es el clásico personaje de la saga alegre, infantil y desenfadado choca mucho con el resto. Al menos su personalidad aporta un poco de alegría, aunque la chica también cargue con lo suyo como intuimos al ser ella la voz narradora en algunos momentos.

Otro punto es que, como romántica que sabéis que soy, estaba acostumbrada a que la saga Final Fantasy, al menos los que he jugado hasta la fecha, también contase una historia de amor, algo que no se da aquí. Sí, está el romance de Serah y Snow (por cierto, pareja que en flashbacks se ven momentos de su relación y, lo siento, sigo sin verles ninguna química), pero la pobre se pasa el juego convertida en cristal. Supongo que cierta madurez que he ganado desde que lo jugué por primera vez me ha hecho que en esta segunda ocasión este aspecto me importase menos.

Poco más puedo añadir en este apartado sin entrar en spoilers. Una gran historia, quizás demasiado oscura por momentos, dura y angustiosa pero en la que se enseña a no perder la esperanza y a seguir adelante por difícil que se pongan las cosas así como a confiar en los demás para llevar las cargas que la vida nos pone por delante.

Duración

Como suele pasar con estos juegos, la duración varía mucho dependiendo de si lo que se pretende es terminar la historia o si se quiere pasar por completo incluyendo misiones secundarias. La primera vez me lo pasé pero desistí del 100% porque se me hizo muy pesado y, como ya iba desencantada con la historia, no me interesé. Esta segunda vez sí que lo he completado y no me he quedado lejos de las 200 horas de juego. Bien es cierto que la lié bastante y me compliqué innecesariamente, perdiendo tiempo al gastar dinero que luego me haría falta (con lo que cuesta de conseguir) en malas decisiones.  

Una pega que se le puede poner al juego es que durante su mayor parte, éste es muy lineal, tanto en mapas que no dejan mucha libertad de movimiento (efecto pasillo), como en la opción de pararte a hacer misiones secundarias. Hacia el final surge la posibilidad de hacer alguna, pero como el nivel requerido es tan alto, o cuesta mucho esfuerzo o te resignas a hacer la mayoría después de terminar la historia principal. En cuanto al tema pasillo, recuerdo que la primera vez me mosqueó más, esta segunda vez no me ha molestado tanto, y no sabría decir por qué, aunque supongo que al conocerlo de antes ya iba mentalizada.

Jugabilidad

Una de las cosas que menos me gustaban en un principio del sistema de batallas de este juego es que sólo se controla al líder del grupo, los otros personajes los controla la IA. Al inicio es un sistema bastante aburrido, la verdad, porque permite poco margen más allá de repetir una orden, pero sí es cierto que cuando se avanza y las formaciones y peleas se van complicando, ese dinamismo se agradece porque tienes que estar pendiente a tantos factores (vida del enemigo, su cadena de golpes, la vitalidad de tu grupo y en especial la del líder, los estados alterados que se hacen imprescindibles en algunas batallas, cambios de formación en los momentos precisos...) que hasta se agradece que sólo haya un personaje del que te tengas que ocupar.

Para que cada personaje actúe de una forma, sobre todo los que no controla quien juega, se ha dispuesto un total de seis roles (castigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor) que se pueden disponer hasta en otras seis formaciones donde distribuir los roles de los personajes que luchan como mejor interese. Por ejemplo, "Ataque implacable" (CAS + FUL + FUL) es una de las formaciones básicas para atacar, mientras que Fénix (SAN x 3) es la mejor formación para hacer una cura rápida tras un ataque demoledor de un jefe. Aquí es donde reside la parte más interesante y entretenida de las batallas. Pasar de una formación a otra en el momento clave es vital.

Un aspecto más de las batallas son las invocaciones, aquí llamados eilodones y cada personaje tiene el suyo. En general yo nunca les he dado gran uso, pero lo que no les perdono es que más que seres casi divinos, parecen... transformers... En serio, Odin se convierte en un caballo para que Lightning se suba, Shiva en una moto (¿?) para Snow y la invocación de Sazh en un coche de carreras (¿¿??). Yo esto no lo veo, lo siento, será gusto personal que para algunas cosas soy muy tradicional, pero no.


Otro aspecto a comentar es que me ha parecido uno de los Final Fantasy más difíciles de pasar. Y eso que ya lo conocía y no iba de nuevas, pero es un juego en que si te despistas o simplemente no llevas una formación adecuada para según qué enemigo(s), es probable palmarla. Necesitas tener una mínima estrategia para vencer y, de hecho, algunos monstruos de misiones secundarias duras sólo tienen un par de estrategias para derrotarlos. Se agradece que esta dificultad se contrarreste con algunos elementos como la posibilidad que te dan de volver al momento previo a la batalla, es decir, que no sea necesario partir del último punto guardado. Además, una gran ventaja es que, terminada una batalla, da igual qué vitalidad tengas o que haya un personaje que la haya palmado, todos pasan a la siguiente pelea con la vida al completo. Y, por último pero no menos importante, los puntos de desarrollo que gana un equipo, los ganan todos. Esto viene muy bien cuando, en las primeras fases del grupo, que los personajes se separan por parejas, después de terminar un capítulo con una de las parejas, la experiencia y los objetos ganados los tiene también la siguiente pareja a la que seguimos. Pero sobre todo, cuando más útil es esta ventaja es al final, donde tienes tu grupo definido con los que te manejas bien y no tienes ganas de cambiarles por los demás sólo para que ganen experiencia.

En cuanto al desarrollo de los personajes, éste no va por niveles como en la mayoría de juegos, sino que sigue un sistema parecido al tablero de esferas de Final Fantasy X. La pega que le veo al de este juego es que sólo puedes subir vitalidad, fuerza y magia (además de conseguir habilidades, claro) pero no hay opción de subir las defensas, de modo que hasta enemigos relativamente fáciles de vencer pueden dar dolores de cabeza. Además, no puedes subir todo lo que quieras, sin límite, sino que el Cristarium (que así se llama este "tablero de cristales") se va ampliando por fases de la historia. La última fase se da al vencer al jefe final para poder desarrollar a los personajes lo suficiente para las misiones secundarias más duras. Esto supone que para un jefe final de capítulo, aunque tengas la fase del Cristarium actual completada, si te da problemas para vencerlo tengas que recurrir, por ejemplo, a mejorar armas o accesorios para vencerlo. No es como otros juegos en los que a base de subir de nivel por encima de lo necesario puedes derrotar a los jefes como si nada.

En cuanto a la modificación de armas y accesorios, el trofeo "Coleccionista", que consiste en conseguirlos todos, es el más pesado de obtener pues las modificaciones necesitan objetos para hacerles subir de nivel y catalizadores para convertirlos en versiones mejoradas. Esto no sería tan grave si todo no fuese tan caro en el juego para el poco dinero que se consigue por cofres y lo difícil que es conseguir objetos vendibles a buen precio. 

Algo que sí le critico al juego es que el desarrollo del mismo tiene una enorme falta de ciudades e interacciones humanas. Se hace un tanto triste que sólo se pueda ir por diferentes pasajes pero no haya nadie que te cuente cosas del sitio, con quien interaccionar para enriquecer la experiencia del mundo... Aparte de la fase de La Purga, sólo hay tres lugares más con humanos de los que escuchar conversaciones y de pasada ¿Y las tiendas entonces? Pues las han dispuesto todas en un terminal de servicio donde haces al mismo tiempo el guardado del juego, las compras y la modificación de armas y accesorios.

Un poco al hilo de esto último, una cosa que lamento de este juego es que los sitios que visitas según avanza la trama no los vuelves a pisar. La excepción es la enorme zona previa al desenlace, que es donde se dan las misiones secundarias. Por la propia fisonomía del mundo, tampoco existe, como en la gran mayoría de juegos de la saga anteriores, barcos voladores con los que ir de un lado a otro, y es un detalle clásico que he echado en falta: la falta de movilidad. Esto quiere decir, entre otras cosas, que si te saltas un cofre del tesoro de los capítulos 1 a 10, no hay forma del volver a recuperarlo más adelante, y los hay que tienen objetos y armas que, dada la dificultad de conseguir dinero de este juego y el precio elevado al que se suele vender todo lo que sea realmente útil, puede ser una pérdida importante.

Gráficos y música

A estas alturas del desarrollo de videojuegos, hablar de gráficos suele significar alabanzas. Y éste no es una excepción. El juego nos ofrece algunos paisajes impresionantes, de una belleza y un detallado espectacular. El lago Bresha, un paisaje de agua ¡y fuego! cristalizado, el bosque artificial de Gapra o la floresta de Sunleth son sitios que te podrían dejar embobado mirando cada elemento. Y qué decir de Nautilus, una versión modernizada de lo que podría ser Gold Saucer del Final Fantasy VII. Sitios que, como decía, es una pena no poder visitar más que una vez en todo el juego.


Por supuesto, las escenas "cinematográficas" son sublimes y, lo mejor, no llega a notarse una enorme diferencia entre una breve escena de diálogo estándar y un vídeo como tal. Aquí, desde luego, no decepciona lo más mínimo.

De este apartado quizás pondría una pega en cierta falta de variedad de monstruos, habiendo unos cuantos básicos a los que se les van añadiendo modificaciones que a veces no varían más que en el color, una aleta de más u otro detalle cualquiera. Para colmo, en muchos casos con una versión natural y otra robótica como elemento defensivo del Sanctum, lo que llega a dar la sensación de que no haces más que enfrentarte a lobos, flanes, diablillos y poco más (vale, exagero, pero un poco la percepción es ésa).

Y de la música sólo tengo buenas palabras. Los temas musicales de cada zona le van como anillo al dedo, las canciones de batalla, idem y el tema final, My hands, cantado por Leona Lewis es una maravilla.

Perspectiva feminista

Normalmente, la saga Final Fantasy no tiene cosas muy sangrantes en esta categoría y, al contrario, suele tener al menos algunos elementos bastante positivos. Aquí destacaría la paridad en el grupo de protagonistas (aunque el argumento hable de cinco, más adelante en la trama su suma una sexta, Fang). Pero no sólo eso, el protagonismo principal es de las chicas, desde Lightning, que es la protagonista principal (aunque la obra sea bastante coral y llegado un punto del juego puedas llevar a cualquier personaje de líder) a Fang y Vanille, cuyos misterios pasados marcan la trama del juego. Otro punto a su favor es lo poco sexualizadas que están, si bien los hombres del grupo no enseñan más carne que manos y cabeza y ellas no se libran de las faldas más o menos cortas.

Con todo, sus personalidades, sobre todo las de Lightning y Fang, tan fuertes y decididas, pero mostrando cariño y ternura, así como momentos de debilidad, las hace inolvidables y muy humanas. Vanille, como ya dije por ahí, peca en ser la clásica chica infantil de la saga.


De personajes secundarios, dado el poco trato con humanos que hay durante el juego, no hay muchos de quien hablar. Quizás destacaría a la madre de Hope, que se sacrifica por ayudar a Snow cuando previamente se ofreció a luchar junto a él para defender a su hijo. Esto hace que caiga en el cliché de "mujer en la nevera" que es el detonante para que el chico busque venganza y se arriesgue a ir al vestigio de Paals ¿Era necesario? Seguro que había alguna alternativa ¿Qué tal un cambio de rol y que hubiese sido el padre? No lo sé, opciones siempre hay.

Además de la madre de Hope, apenas hay un par más de personajes secundarios femeninos (Serah, uno de los miembros de NORA y una alta dirigente del Sanctum). La pega con la última, es que su diseño sí peca de caer en cierta sexualización. Personajes masculinos secundarios sí hay unos cuantos más pero, como la propia línea del juego sigue, tampoco demasiados. Como curiosidad, la chica que es miembro de NORA es la única mujer del grupo que cuenta con cuatro chicos, incluido Snow, cumpliendo el rol de "Pitufina" del grupo.

Más allá del romance hetero entre Serah y Snow, no hay ninguna otra relación romántica y, por supuesto, nada que se salga de la norma. Seguimos lejos de la posibilidad de encontrar una mayor diversidad en el universo de Final Fantasy.

Conclusión

Bastante extenso está quedando esto, así que vayamos finalizando. Mi reencuentro con el juego ha sido mucho más positivo de lo que esperaba. La primera vez que jugué no lo asimilé bien y, puede, no lo entendí en realidad. En esta ocasión he disfrutado mucho más de la historia y me ha dado buenos ratos de entretenimiento, no sólo con la trama principal, sino a la hora de hacer las misiones secundarias, si bien no puedo negar que en éstas había cierta monotonía y se llegaba a hacer un tanto repetitivo.

Éste es un juego que cuenta una historia, más que un videojuego diría yo. Aquí lo principal es la trama que sigue los dilemas de los personajes y la aventura por encontrar la forma de salvarse a sí mismos y al mundo. Para mucha gente, la componente más interactiva que le falta, el juego de las misiones que sabe a poco y es repetitivo, o la poca libertad de movimiento agriarán la experiencia. Por mi parte, tal vez porque algo de esto recordaba y ya no me ha molestado, no me ha afectado. Soy de las que disfruta con un videojuego así, uno que sea como una gran película en la que yo formo parte dirigiendo la acción pero estando supeditada al guión. Me interesan los personajes y sus vivencias, y en este juego los pobres sufren de lo lindo y evolucionan, forjando lazos sólidos hasta un desenlace desgarrador y espectacular.

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