Como dije en la entrada de compras del mes pasado, tenía el blog medio abandonado porque en mis ratos libres no estaba leyendo ni viendo nada que pudiese reseñar, andaba con este videojuego, continuación de FFVII Remake. Ahí ya dije que no sabía si le haría en breve la reseña, al haberlo terminado en esos días, o esperaría a tener también (casi) completado el modo difícil para comentarlo un poco aquí, algo que aún me llevaría muchas horas adicionales de juego. Ya adelanto que algo he jugado, pero no mucho por lo que abajo comentaré. Así pues, como decía el Cloud de antaño, ¡allé voy!
Argumento
El grupo liderado por Cloud consigue salir de Midgar y ponen rumbo a la ciudad de Kalm. Allí, éste les cuenta a los demás quién es Sefirot y qué ocurrió en Nibelheim, su ciudad natal, cuando a ambos les fue asignada una misión en su reactor. Sin tener muy claro qué pretende, saben que es peligroso para el futuro del planeta, por lo que ya no es sólo evitar que la empresa Shinra deje de absorber mako, la corriente vital de Gaia, ahora también deben seguirle para deshacer sus planes. Para ello, la única pista que tienen son unos hombres encapuchados con túnicas negras, antiguos soldados afectados por el mako, que sólo balbucean palabras como "reunión". No obstante, más cerca estén de llegar hasta Sefirot, más se perderá Cloud a sí mismo.
Por otro lado, en lo que parece una realidad alternativa, Zack llega cargando con un Cloud inconsciente a una Midgar donde un tornado ha realizado unos graves destrozos en varios sectores de la ciudad. Ahí han caído malheridos los miembros de la célula terrorista de Avalancha y en unas imágenes ve entre esas personas a Aeris, la chica a la que ama y que hacía mucho que no veía.
Historia
He intentado hacer un argumento contando lo mínimo imprescindible para dar el punto de partida de este juego que ya parece estar confirmado que es el intermedio de una trilogía que hace de remake del original de 1997. Si bien, visto cómo se han desarrollado las cosas en ambas partes, hay teorías por la red de que todo esto puede ser una secuela, un rebuild, un universo alternativo en un multiverso, algo a medio camino, ni lo uno, ni lo otro, ni todo lo contrario. Vamos, un cacao importante que sólo los desarrolladores tendrán claro. O puede que ni eso y pase un poco como en Lost y a base de leer teorías y suposiciones de los fans hagan cambios sobre la marcha.
Por lo pronto, en este juego seguimos el recorrido del original casi de manera idéntica. De Kalm pasaremos por el rancho de chocobos para poder alquilar alguno que nos ayude a atravesar el pantano con aquella peligrosa serpiente. Luego cruzaremos la mina de mitrilo, llegaremos a Junon, de ahí en ferry a Costa del Sol (sí, quien no haya jugado nunca a estos juegos que sepa que existe una ciudad que se llama así, tal cual, aunque poco se parece a mi zona de Málaga, sino que tiene un rollo entre mexicano y hawaiano), luego Corel, etc. Los pasos son prácticamente idénticos al original para acabar llegando a la Capital Olvidada, final de este juego que coincide con el final del primer CD del original.
Todo lo que es el recorrido desprende un enorme cariño por el original. Vemos momentos míticos, profundizamos en todos los personajes, te rompe conocer el pasado de Barret, tenemos las diferentes posibles citas en Gold Saucer, nos reímos con Red XIII disfrazado de soldado de Shinra a dos patas, se nos une la gran Yuffie al grupo, reencontraremos secundarios del anterior y algún que otro personaje que sólo conocerá quien haya jugado a los otros juegos de la llamada "compilación"... Es un viaje maravilloso que (creo) es imposible no disfrutar si se es fan del original. Pasa igual que en la parte anterior, se ha extendido todo lo del juego original para conocer más este mundo y las gentes que lo habitan. Mucho más, mucho mejor.
Hay varios cambios que no son un gran destripe comentar, así que los voy a mencionar. Para empezar, todo lo relacionado con Wutai parece que tendrá más importancia en la tercera parte. En el original, la guerra con Shinra había terminado y el país de estética asiática se había convertido en poco más que un destino turístico. Creo recordar que incluso era opcional visitarlo. Ahora, todo apunta que en la siguiente parte volverá a desatarse la guerra, y eso sí que es un cambio importante. Luego, aunque aquí llegamos a conocer a Cid, nada de su sueño de ir al espacio es mencionado, no sé si será omitido o lo acabarán incorporando en el último. Cabe decir que ni éste ni Vincent llegan a ser miembros del equipo para las peleas, la última incorporación que sí lo es después de Yuffie es Cait Sith. Y, por último, la tribu de los Gi, relacionada con la historia de Red XIII que carecía de gran trasfondo, ahora han recibido una muy importante vuelta de tuerca.
Hay algunas cosas del trayecto que se pueden criticar, pero a mi juicio están más relacionadas con la durabilidad y/o la jugabilidad. Tenemos mecánicas repetitivas, micro-puzles necesarios para avanzar totalmente innecesarios (momento Cloud pasando una súper-aspiradora para absorber gases tóxicos de mako, o momento Cait Sith tirando cajas con una puntería terrible) o que, por ejemplo, el capítulo del Templo de los Ancianos se haga demasiado largo. Salvo por estos detalles menores, es una aventura maravillosa, entretenida, emotiva por momentos, también con puntos muy divertidos y una construcción de los personajes sobresaliente.
Todo esto dicho, llegamos a los dos puntos que pueden ser más dudosos de la trama como tal. Por un lado, todo el tema de la ¿realidad alternativa? de Zack. Además de ese momento al principio que, de hecho, es el inicio del juego (para contarlo en el argumento me venía mejor ponerlo después), en varias ocasiones más seguiremos esta otra historia paralela que resulta MUY desconcertante. Esto se une a lo que me ha chafado notablemente la impresión del juego: su desenlace. Así que lo voy a poner como apartado separado, leed sabiendo que es un puro destripe.
PD: Al respecto de mi teoría de Intermission, me equivoqué, no es algo que haya sucedido aquí, pero todavía cabe la opción de verlo en la tercera parte. Pensándolo bien, tendría más sentido porque hacia el final del juego original se volvía a Midgar que es donde sucedía la acción del DLC. Ya se verá.
Desenlace
Por el final de Remake se daba a entender que habíamos superado al destino, que aquello que viniese después ya no tenía que coincidir con el juego original. Y todo el mundo sabe que si hay algo que durante años se habría querido que se pudiese cambiar era la muerte de Aeris al final del primer CD. Era un momento durísimo y, encima, a título personal, era y es mi personaje favorito. Vale, era necesario que se sacrificase para el mismo desenlace del juego y a quienes jugamos nos enseñó importantes lecciones sobre el duelo y el luto, a sobrellevar la pérdida y seguir adelante.
Su muerte y todo lo que implicaba es lo que hizo mítico al juego y por el que muchos estamos jugando esta trilogía. Podrían haberse limitado a hacer un calco del juego, con mejores gráficos, rellenando lagunas de información y profundizando en la historia tal como han sido ambas partes en su casi totalidad. Esto habría sido estupendo porque se puede entender perfectamente que es algo que no se podía cambiar. Me habría dolido como antaño, pero lo habría aceptado. Por otro lado, al haber roto el destino en la parte anterior, la gracia habría sido hacer un cambio radical en este momento y que Aeris sobreviviese, lo que nos daría una tercera parte completamente nueva, otra historia diferente. Reconozco que yo habría sido mucho más feliz que con la otra opción y tendría muchísimas más ganas de ver el desenlace de la serie. Con todo, ambas opciones me parecen válidas y aceptables.
En cambio, lo que nos dan en el desenlace de Rebirth es un final ambiguo, abierto a interpretación. "¿Cómo se puede dar a interpretar una muerte?", diréis. O Aeris está muerta, o no lo está. Pues lo han logrado. Han dado un final en el que a priori está muerta, así lo ven todos en el grupo, menos Cloud. Y aquí es donde se empieza a especular:
1) Puede ser cosa de su mente inestable (lo descarto porque, por un momento, Red XIII la siente a su lado).
2) Puede que sólo la vea él como fantasma (respuesta facilona y aburrida, si va por aquí será muy decepcionante).
3) Puede ser que en el momento clave rompiese el destino de nuevo y crease un universo paralelo en que ella sí está viva, igual que pasó con Zack, y de algún modo ella se puede comunicar sólo con Cloud (lo de Red me seguiría cuadrando siendo una criatura tan sensible) al ser él quien permite ese cambio de su destino y el que ha estado saltando por las otras realidades de su mano y de la mano de Sefirot.
Creo que la cosa irá más por esto último, la opción más "fumada", compleja y que cuadra más con las cosas extrañas que se han visto en esta parte. Esto no deja de implicar las dos cosas al mismo tiempo: en la "realidad" (la del grupo, la física, la que seguimos), ella está muerta, aunque siga viva en otro "plano" (universo paralelo o lo que sea) en que quizás se une al Zack vivo.
Éstas son las principales opciones que se me ocurren, puede haber alguna teoría más en la red que sea una variante de las mismas u otra cosa muy diferente que no se me haya ocurrido.
Es un final hecho de tal manera que, con las vueltas necesarias, puede valer cualquier cosa. Un final pensado para que el fandom pase unos años, hasta la salida de la tercera parte, especulando y teorizando en un sentido y en otro. Lo siento, pero esto sí me cabrea. Por un lado siento que los desarrolladores no han sido lo bastante valientes para romper con un hecho mítico, pero tampoco han querido hacer exactamente lo mismo, así que han buscado una especie de camino intermedio que pretenda dejar a todo el mundo contento. Yo no entro en ese grupo, la verdad.
En definitiva, por contar algo que no sea destripe y pueda mostrar en este apartado, este desenlace me ha chafado. Me sentí decepcionada, indignada y cabreada. Así lo siento y no lo puedo negar. Espero que el cierre de la trilogía consiga un final que me quite esta sensación.
Jugabilidad y duración
Como en FFVII Remake o casi
Tal como titulo este subapartado, en lo que se refiere a combates, control de personajes y demás, todo es prácticamente idéntico a la parte anterior del juego, así que os remito a su reseña para no extenderme mucho. Las diferencias más notables a mencionar son:
- Mayor variedad de materias, por lo que hay muchas más combinaciones. Se añaden incluso materias que dan acceso a dos magias al mismo tiempo, como piro con hielo. Se agradece también que haya más de una materia de área. Hasta donde he jugado, tengo dos. Sé que hay otra más en uno de los desafíos que tengo pendientes.
- La parte del desarrollo de las armas me gustaba mucho más en el anterior, esta especie de árbol de mejoras que han hecho aquí no me termina de convencer. Sí que se mantiene que cada arma tiene una habilidad que aprender para usar con las demás a base de emplearla en varios combates.
- La gran incorporación a los combates de esta parte son habilidades sincronizadas, ataques conjuntos entre dos personajes. No sólo son muy poderosos, también tienen como extra que se pueda usar límites de mayor potencia o que durante un tiempo se puedan usar hechizos sin consumir PM. Gran acierto.
- Los personajes que quedan "en retaguardia", sin participar en los combates, mientras estén "cerca" (es decir, que no hayan quedado en otra zona y estemos separados de ellos) también recibirán PH para sus materias, así que conviene que tengan equipadas las que no usemos para desarrollarlas a la par del trío que sí pelea.
Ancha es Gaia
En la parte anterior estábamos encerrados en Midgar, una ciudad inmensa, pero que no dejaba de ser eso, una ciudad. Una de las cosas que más curiosidad me despertaba era saber cómo iban a adaptar el mundo abierto que venía a continuación. Pues han hecho un trabajo estupendo.
Para moverte por cada una de ellas se podrá recurrir a chocobos que nos permitirán desplazarnos más rápido, aunque por disfrutar de los escenarios, no es algo de lo que yo haya abusado mucho, la verdad. De todos modos, sí es útil ir montados sobre ellos pues a medida que caminemos daremos con grupos de conejos en cuyas madrigueras, el chocobo puede rastrear algún tesoro. Luego, como en el original, algunos tienen habilidades muy útiles como escalar o planear, que serán imprescindibles para poder llegar a todos los rincones de las zonas. La mayoría de estos chocobos los tendremos que atrapar en unos minijuegos donde la mayor pega es lo lento que te obligan a moverte. El de Cañón Cosmo se me hizo eterno.
Cabe destacar, por ridículo, que atrapamos UN chocobo, pero cuando Cloud lo monta, todos mágicamente también se suben en chocobos salidos de la nada. Y sí, eso incluye a Red XIII (ver aquí). Hay momentos muy tontos en el juego que te hacen soltar alguna que otra carcajada, lo que siempre es bien.
Dicho lo cual, un escenario tan grande como es el de cada zona, si no tiene incentivos para visitarse, se haría un peñazo. Esto se soluciona con los informes de viaje que iremos completando para Chadley, que aquí vuelve para ayudarnos desarrollando retos de combate y materias a la par que nosotros le ayudamos a recoger datos del mundo. Para empezar, tendremos torres de comunicación que activar para tener otros puntos de interés marcados en el mapa: fuentes de corriente vital que nos darán información histórica, batidas de caza, puntos de excavación para los chocobos (no incluye las madrigueras), bazares de moguri, cuevas con altares a antiguos dioses que nos permitirán conseguir las invocaciones más poderosas y unas misiones llamadas de "protomateria" (la de Cañón Cosmo nos permite reencontrar personajes de Intermission y nos rompe bastante lo que nos cuentan...) que van hilando de fondo una historia para conocer a otro personaje mítico de la saga. A esto se suman los encargos que la gente nos hará en las distintas poblaciones, lo que en paralelo servirá para mejorar la afinidad entre Cloud y alguno de los personajes del grupo, clave para la famosa cita de Gold Saucer.
Pero no acaban ahí los incentivos para pasear por el mundo. Justo antes de dejar Kalm, un personaje nos dará un aparato que sirve para hacer síntesis. Con él, los materiales que recogemos por el terreno y lo que sueltan las criaturas contra las que luchamos, podremos fabricar objetos, armaduras y accesorios, además de algún que otro objeto para cumplir encargos. Así que ir recogiendo hierbajos y minerales, además de luchar contra la fauna local se convierte en otra excusa más para recorrer las zonas de arriba a abajo.
Y también opcional, pero muy recomendable, es rehabilitar paradas de chocobo (poner de pie la señal caída, no tiene más). Conseguimos plumas que podremos canjear por accesorios para las posteriores carreras de chocobo. Además, a éstas nos guían unos chocobitos que son lo más adorable del mundo y a los que podemos hacer carantoñas que varían de una zona a otra: acariciarle la cabeza, cogerlo de los mofletes o rascarle bajo el piquito. Me morí de amor.
¡Ah! ¡Y encontrar enclaves con cofres de tesoro!
¡Ah! ¡Y encontrar sitios donde hacer fotos!
Entre todo esto (que unas vez visitados nos da puntos en el mapa donde poder hacer viajes rápidos que luego nos facilitan los desplazamientos) se garantizan HORAS de puro entretenimiento al margen de la historia principal.
Duración
Ya habéis visto que he puesto un par de HORAS en mayúscula por ahí arriba. Sólo en la primera vuelta en modo fácil, en que lo cumplí prácticamente todo (salvo un buen número de minijuegos, que ahora iré a ello), superé las 120 horas. Me queda la práctica totalidad del modo difícil, que realmente se ha ganado su nombre, mucho más que en la parte anterior. Según escribo estas líneas, tengo en este modo sólo dos de catorce capítulos hechos. He tenido que dejar el tercero en que estaba para irme a otros puntos a subir de nivel (estaba alrededor del 52, siendo aquí el nivel máximo a alcanzar el 70) mientras buscaba algunos tesoros que tenía pendientes.
Me temo que éste es un juego en el que ni voy a conseguir el platino. He estado leyendo que no sólo superar el modo difícil requiere su tiempo, a esto se suman los desafíos adicionales, que son de una dificultad desproporcionada. Creo que al menos intentaré completar esa segunda vuelta en difícil por afianzar la trama, pero poco más. A esto hay que sumar las horas necesarias en superar al máximo nivel todos los minijuegos, algo que en algunos me veo incapaz. Vamos precisamente a dicho punto.
Se os ha ido la pinza con los minijuegos...
Ya me quejé de esto en el anterior en que para el platino me quedaron dos de ellos: hacer dominadas con Tifa y la carrera de motos con Jessie. Aún los tengo pendientes. Para mi desgracia, en esta parte se repiten ambos de una manera muy parecida, volvemos a tener un gimnasio en que hacer abdominales y en Gold Saucer hay un minijuego de motos.
A estos minijuegos que odio con toda mi alma se suman otros que no me veo con la paciencia necesaria para superar. Los principales son:
- Tiro al blanco con una especie de barco pirata o encantado como telón de fondo. La precisión que se requiere no está en mis manos. Los siguientes todavía podría hacer el intento, pero éste... Hasta la puntuación básica necesaria para avanzar me costó la vida.
- Tocar el piano de manera casi perfecta seis partituras de temas míticos del juego. Siempre he sido nula para la música porque no coordinaba mis manos y aquí tenemos que manejar al mismo tiempo los dos joystick moviéndolos cada uno para el lado correcto en el momento preciso. Quizás si le pido a otra persona que haga la mano izquierda mientras yo hago la derecha...
- Juego de boxeo. He leído que el truco es aprender cómo responder a cada golpe por la posición que pone el contrario, pausar para pensar el movimiento de respuesta adecuado, darle al botón correcto y quitar la pausa. Lo intentaré así por al menos tachar algo de la lista, pero...
- "Comando robótico" para la protomateria de Cañón Cosmo y "Fuerte Condor" para la de Junon, en su modo "dificultad estratégica", son un dolor.
- Circuitos aéreos del chocobo de Cañón Cosmo. Hice los básicos para avanzar en el encargo de turno y sí que conseguí el perfecto del primero (para conseguir un arma para Yuffie), pero en los otros dos... UFFF, NOPE.
- Transformado en rana, un minijuego de salto de obstáculos. Sí, en serio.
Otros que conseguí superar, pero desquiciándome un poco y/o bastante:
- Carrera a lomos del delfín de Junón. También, en serio.
- Red XIII jugando al fútbol en un partido a cuatro bandas con otros equipos de criaturas, incluido un chocobo. De verdad, que todo esto lo estoy contando en serio. Encima es necesario para obtener una de sus armas. Luego hay un modo contrarreloj en solitario que, curiosamente, me pareció mucho más sencillo.
- Otra vez el maldito minijuego de partir cajas. He superado el nivel normal porque es necesario para obtener un arma de Tifa, la última que me faltaba, pero el avanzado... Creo que lo lograré, pero...
- El minijuego del bazar moguri, de llevar a los pequeños hacia el centro mientras nos hacen "travesuras" (travesuras que son ponernos minas, lanzarnos cáscaras de plátano, bolas de energía... qué majos...). Me gustó al principio, pero no niego que los últimos, sobre todo el penúltimo, me costaron la vida misma. El último lo superé al segundo intento de pura chiripa en el último segundo. Y, por cierto, qué horror de diseño han tenido estas criaturas aquí, la verdad sea dicha. Y eso que luego ves peluches suyos en el mismo juego y son mucho más monos.
- No es un minijuego, pero es muy ridículo tener que montar a Cloud y recorrer cierta distancia en un segway para tener uno de esos mini-logros necesarios.
Al margen de éstos, otros minijuegos que sí me han gustado han sido:
- Las carreras de chocobo de Gold Saucer. Muchos circuitos que se van complicando con trampas y obstáculos como puertas que se cierran justo cuando llegas y no te dan tiempo a ir a la de al lado que se abre. Pero entretenido y asequible hasta para una manca como yo. La clave es ponerle accesorios que mejoren las estadísticas del chocobo con el que corres, que son los que hayas capturado en las distintas zonas. Esos accesorios se van adquiriendo en los distintos ranchos que hay a cambio de plumas de chocobo. Aunque no fuese el más rápido, yo elegía uno que tenía estadísticas de velocidad y aceleración equilibradas con inteligencia, maniobrabilidad o peso. A priori me adelantaban, pero gracias a ser manejables y estables, recuperaba el terreno perdido.
- Queen's blood, un juego de cartas muy bien desarrollado y con más lógica que el del FFVIII (lo odié) que además tiene su trasfondo de historia. Tengo pendiente completarlo.
Como veis, DEMASIADOS. Y a esto se suman los que requieren hacer cosas que te permitan avanzar, como ya comenté más arriba. Que haya alguno puntual para tener el platino, vale, pero que lo tengas que hacer perfecto o rozando la perfección en todos es pasarse tres pueblos.
Conclusión
Me cuesta mucho valorar este juego. Por todo lo que lo estaba disfrutando, le habría puesto una matrícula. Luego habría valorado bajarla por el exceso de minijuegos y lo insufrible que son muchos de ellos. No obstante, llegamos al final que me dejó en shock, pero, sobre todo, cabreada. Tanto que ni ganas de volver a tocar el juego tuve en un par de días. Entre eso y el nivel de dificultad de lo que me queda, he jugado un poco más, pero no sé si seguiré más allá de conseguir alguna cosa que veo factible. Se juntan ambas cosas y la sensación es bastante amarga. Pero luego vuelvo a recordar que de las 120 horas que habré jugado, he debido disfrutar y muy mucho más de 100... Por tanto, esta vez no voy a poner una nota numérica. Lo que me ha gustado, me ha maravillado, emocionado y divertido. Lo que me ha disgustado, o bien me ha cabreado mucho o bien me ha puesto de los nervios.
Todavía quedan varios años hasta que salga la tercera y última parte y tengo la vaga esperanza de que entonces se disipe mi decepción con el final que ha tenido ésta y me haga verlo con otros ojos. Hasta entonces quizás veré de ir haciendo lo que tengo pendiente poco a poco.
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