lunes, 15 de noviembre de 2021

Kanojo to kanojo no neko

Seguimos viendo anime en esta racha que me ha dado después de tener esta parte de la afición más abandonada en los últimos tiempos. Hoy toca un trabajo de Makoto Shinkai que tiene su propia historia que cuento más abajo. De este hombre ya os he reseñado por aquí Viaje a Agartha y El jardín de las palabras y, por resumir, animaciones preciosas pero historias que se quedan en un quiero y no puedo ser emotivas, aunque me quedan por ver aún sus trabajos más importantes. Pero centrémonos en lo de hoy.

Como dato, Planeta sacó la adaptación a formato manga de un único tomo, así que a falta del anime, quizás os pueda interesar esta versión. Del manga como tal se encarga Tsubasa Yamaguchi que últimamente ha ganado fama por su serie Blue Period.

Argumento

Miyu es una mujer joven que se independizó junto a su mejor amiga Tomoka y su ya anciano gato Daru. No obstante, pasado un tiempo, Tomoka se acaba yendo a vivir con su novio, así que quedan Miyu y su gato solos, algo que a la madre de ésta no le hace mucha gracia ya que querría que volviese a casa. 

De este modo, la joven tiene que lidiar con la preocupación de su madre, la soledad y la complicada situación laboral teniendo como único apoyo a Daru, su fiel compañero que la adora pero que no puede hacer gran cosa por ella a pesar de percibir su estado de ánimo.

Reseña

Lo que he contado aquí es la trama de Everything Flows, lo que sería un OVA dividido en cuatro capítulos cortos (en total suman unos 28 minutos) que salió en 2016. Sin embargo, hace varios años, en 2002 (en otros sitios he visto 1999, así que no sé cuál es el año correcto), al inicio de la carrera de Makoto Shinkai, éste hizo en solitario un corto de cuatro minutos que sería su primer trabajo. Como curiosidad, aparte de ver que ya tenía su toque como animador, sobre todo de escenarios, fue él mismo quien le dio vida con su voz al gato del corto, Chobi, que es el narrador, mientras que su novia se encargó de "Ella", pues la chica no llegaba a tener nombre. Os puedo decir que ambos trabajos tienen su relación, pero os dejo descubrir por vuestra cuenta cuál es esa relación.

Quiero plantear esta reseña comparando ambas versiones porque aunque parezca que por goleada debería ganar el trabajo más reciente, quizás no es tan así. Por ejemplo, empezando por lo más visual, en 2016 las obras de Makoto Shinkai ya tenían una estética propia preciosa, colorida y muy detallista. Los elementos más costumbristas ganan belleza cuando detrás está este hombre. Y es que Everything Flows es un deleite visual, pero yo no me olvidaría de reseñar lo interesante del B/N que usó en el corto original. Claro, aún le quedaba por pulir su estilo, pero en los planos que salen muestra lo mismo o incluso más.


Luego, la trama es básicamente la misma: joven que vive sola con su gato con las complicaciones de tal situación. Claro, en la versión más reciente de casi media hora, el argumento es más elaborado y conocemos mejor la historia de Miyu, qué la llevó a esa situación y cómo lo afronta. El corto, en cambio, nos pone siempre en la perspectiva del gato Chobi y se nos escapan muchas cosas. En Everything Flows también seguimos mayormente a Daru, pero no en exclusiva, así que pierde un poco el toque especial que tenía el corto de saber de la vida de la chica sólo por lo que el minino ve.

Sin embargo, creo que el minimalismo del corto en cuanto a lo que narra y cómo lo hace es quizás más efectivo que el melodrama que desarrolla el trabajo más reciente. Vuelve a pecar de lo que he sentido casi siempre con las historias de este hombre: que busca la lágrima del espectador a cualquier coste. Y no. Conmigo no termina de funcionar. O si incluso me la saca, como ha sido el caso porque toca ciertas teclas que me afectan inevitablemente, detecto cómo me ha llevado ahí de manera muy descarada y no me gusta.

Sí que es cierto que ambas versiones tocan la complejidad del paso de la adolescencia a la vida adulta con la independencia y los problemas laborales. He sentido alguna que otra puñalada con esto dada la situación actual y es casi imposible no verse reflejada, incluso aunque en mi caso no esté independizada, pero el agobio por el trabajo y por sentir que no valgo o que no llego a lo que debería o querría ser está ahí y es cierto que en el trabajo del 2016 es más evidente y lo retrata mejor.


No obstante, la historia de Miyu no me termina de convencer. Ni su madre ni ella se querían separar y la chica insistió para que así su madre fuese libre de buscarse un nuevo marido (¿?) para ser feliz (¡¿?!). Que ya sabemos cómo es Japón, pero que digo yo que la buena mujer bien podría haber sido feliz yéndose de viaje con las amigas, desarrollando algún hobby o lo que fuese... pero parece que sólo podría ser feliz con un nuevo hombre en su vida y, para eso, Miyu no podía estar ahí porque... ¿patata? En fin, es otra mentalidad que no termino de comprender.

En definitiva, ambas versión de Kanojo to kanojo no neko son muy recomendables, la de 2016 por su mayor complejidad de trama y personajes y por su precioso apartado visual y la original del corto por el minimalismo y todo lo que es capaz de dar en tan poco espacio. Por estos motivos, personalmente me quedo con el corto.

miércoles, 10 de noviembre de 2021

Kingdom Hearts: Chain of Memories

A principios del año pasado hice la reseña del Kingdom hearts, el primero de esta series de videojuegos. Así, casi dos años después, vengo con la continuación, un juego que originalmente salió por la Game Boy Advance. Nunca me ha apasionado el sistema de combate que usan aquí tan peculiar y por eso me daba mucha pereza ponerme con éste, pero era algo necesario antes de rejugar los siguientes, el Kingdom Hearts 358/2 Days y el Kingdom Hearts II para así poder ponerme de una vez con el Kingdom Hearts III. Pienso en lo que me queda antes de llegar y me desespero un poco, para qué mentir... Por suerte, algo llevaba adelantado pues ya me lo pasé entre 2014 y 2015 en modo fácil y consiguiendo varios trofeos de los que requieren echar unas cuantas horas adicionales. Según escribo esto no los tengo aún todos, pero al menos le he dado un buen empujón.

Argumento

Después de cerrar la puerta a Kingdom Hearts, Sora quedó separado de sus amigos de la infancia. Por un lado, Kairi pudo volver a las Islas del Destino cuando el mundo se recuperó. Por otro, Riku quedó del otro lado de la puerta, rodeado de sincorazón, junto al Rey Mickey. Sora siguió su camino junto a Donald y Goofy sin ninguna pista de cómo sacar a ambos del reino de la oscuridad.

Mientras viajaban, un encapuchado se cruzó en su camino y los llevó hasta un enorme y extraño edificio. Estaban ante el "Castillo del Olvido" donde, a cambio de perder recuerdos a medida que subiesen de planta, recuperarían aquello olvidado pero que el corazón aún guardaba en lo más hondo. ¿Pero quiénes son los encapuchados que dicen formar la "Organización XIII"? ¿Y quién es en realidad la niña llamada Naminé que empieza a recordar Sora a medida que avanza?

Por su parte, Riku se despierta en un espacio vacío, gris, sin nada a su alrededor. Una voz le habla y le ofrece la oportunidad de seguir durmiendo, sin sufrir, o salir de ahí y enfrentarse a lo que venga. Así, Riku acepta un naipe de Bastión Hueco que se materializa delante de sus narices y, al cogerlo, aparece en el sótano más profundo del Castillo del Olvido ¿Qué se encontrará a medida que suba?

Historia

Y aquí es donde empezó a complejizarse la trama de la saga jugando con diferentes líneas argumentales, dobles, versiones "incorpóreas" de ciertos personajes... De todos modos, nada comparado a lo que vendría luego. 

Había dicho en la reseña del anterior que aunque era en general muy sencillo, tenía sus giros de guion un tanto extraños. En éste, en realidad, tampoco se va demasiado de madre. Sirve de nexo de unión con el Kingdom Hearts II y, por el planteamiento lineal, no tiene espacio para ser una absoluta locura, pero deja plantadas las semillas de la ida de olla en que se va a convertir la serie.

Además de para entender parte del extraño inicio de la continuación, el juego sirve de carta de presentación de la "Organización XIII" con algunos de sus miembros, a destacar el carismático y de motivaciones dudosas de Axel. Para entender del todo el inicio del siguiente haría falta jugar también al Kingdom Hearts 358/2 Days.

De fondo tenemos durante todo el juego, en la parte de Sora, una reflexión sobre los recuerdos. Es cierto que la memoria es compleja y juega malas pasadas: nos olvidamos de algunas cosas pero de otras no; con el tiempo, hay recuerdos que se distorsionan y no reflejan del todo la realidad de lo que pasó; con suficiente luz de gas podemos llegar a dudar de todo lo que hemos vivido y ya no estamos seguros de nada; hay recuerdos traumáticos que la mente es capaz de bloquear; etc. De todos modos, para cuando llegamos al final y descubrimos qué es lo que realmente pasa con estos recuerdos que se le despiertan y lo que sucederá después de vencer al malo final, todo acaba siendo un tanto decepcionante.

Pero en este juego no sólo tenemos la historia de Sora, a quien seguimos mientras sube por el "Castillo del Olvido", también sabemos qué fue de Riku tras la mala situación en que quedó al acabar el juego anterior. Su historia se basa en la redención por lo que hizo mal y la autoaceptación de quién es ahora. Aunque en niveles es parecido a Sora, por la complejidad menor de jugar con él (ya iré a esto luego) y por tener menos escenas, se nota que no deja de ser secundaria en el conjunto del juego. De todos modos, Riku es, sin lugar a dudas, el personaje más complejo y de mejor evolución de la saga. En comparación, Sora sigue siendo igual de buenazo, plano y, por qué no decirlo, aburrido, que ya era antes. 

Algo interesante de la trama de Riku es que se desarrolla en paralelo a la de Sora, complementando hechos que le ocurren a él que no terminábamos de entender y, además, su historia finaliza un poco después de la del héroe de la llave espada.

Duración

Como siempre digo, este apartado depende de si entendemos la duración como pasarnos el juego simplemente o completarlo con todos los trofeos. En el primer caso, sobre todo si elegimos el modo fácil, tenemos un juego breve. Sin embargo, si hablamos de completarlo todo, la cosa cambia muchísimo.

Para empezar, para conseguir todos los trofeos hay que pasarse el juego un mínimo de tres veces, una por cada modo de dificultad. Pero no sólo la parte de Sora, también la historia de Riku. Además, se da lo típico de que no por hacer el modo difícil primero saltarían los trofeos más fáciles, que tendría su lógica: si he conseguido acabar el juego en difícil ¿no es obvio que en fácil y normal también podría? Pues no. Modos fácil, normal y difícil de Sora. Modos fácil, normal y difícil de Riku. En el anterior pasaba lo mismo pero, por la dinámica tan peculiar por repetitiva de este juego, aquí se hace mucho más cansino.

Además de eso, uno de los trofeos es hacer la colección completa de todos los naipes del juego y conseguir algunos será un dolor que requerirá de mucha paciencia y muchas peleas con sincorazón. Y sumad a eso llegar al nivel 99 con ambos protagonistas o los múltiples intentos para conseguir los trofeos de los minijuegos. Vamos, que horas para dedicarle sin duda tendréis si queréis ir a por todo. Sino, la verdad, creo que en unas 40 horas en modo fácil se pueden hacer las dos historias.

Jugabilidad

Las plantas del Castillo del Olvido
Empezamos la historia de Sora en la primera planta del castillo. Ahí recibimos un primer tutorial y luego podemos acceder a una recreación del mundo de "Ciudad de Paso". Tras superarlo (recibiendo algún tutorial más de camino), volvemos a salir a un pasillo del castillo y, de manera sucesiva, iremos subiendo plantas a base de atravesar las recreaciones de los mundos del primer juego (salvo el de Tarzán, que ya no llegó a salir en éste por tema de derechos). Entre medias, cada vez que acabamos un mundo y volvemos a salir al castillo como tal, tenemos una secuencia animada que, en ocasiones, acaba con una batalla contra alguien de la "Organización XIII".

Cuando hemos terminado la historia de Sora se desbloquea la de Riku. Éste también acaba en el "Castillo del Olvido" subiendo plantas pero, en su caso, desde el sótano más profundo. 

Los mundos recreados
Para acceder a cada mundo se usa un naipe del mismo que previamente nos ha dado alguno de los miembros de la "Organización XIII" a partir de los recuerdos de Sora. Éstos coinciden, claro, con los del anterior juego... salvo alguna excepción.

Cada mundo recreado se compone de una serie de habitaciones que debemos abrir. Aparte de las genéricas, casi siempre hay tres habitaciones que conforman la historia del mundo (junto a la escena que se da al llegar) que, en general, es una versión muy resumida y con ciertos cambios de lo que ya vivimos en el juego anterior o en la película en que se basan. Por ejemplo, en el de Alicia en el País de las Maravillas, la Reina de Corazones le quiere cortar a ésta la cabeza pero, en esta ocasión, la acusa de haberle borrado la memoria. 


Normalmente, la última sala que forma la historia es la que tiene la pelea con el jefe de turno pero aviso que no siempre es así, como ocurre en el caso del mundo de Pinocho. O también lo que pasa en el de Hércules, que hay un primer jefe en la segunda sala de historia.

Según avanzamos, por lo general, cada mundo va sumando salas genéricas haciéndose más y más grande. A estas habitaciones somos nosotros quienes les damos forma gracias a los "naipes mapa". Cada naipe genera salas más amplias o más pequeñas, con más o menos sincorazón. Están los naipes rojos, que reflejan el tipo de enemigos que enfrentaremos, su cantidad o su fuerza; los verdes, que aportan alguna ventaja como más fuerza o magia; y los azules, en cuyas salas habrá algo como un cofre, un punto para guardar o un moguri al que comprar (esto lo desarrollo más abajo). Además, en estas salas generadas hay objetos que golpear con la espada que sueltan bolas de vitalidad, puntos moguri u otras cartas para el combate.


Cada sala tiene un requisito para abrirla, no vale usar cualquier naipe. Puede ser usar uno de un color determinado o un naipe en relación a algún valor numérico. Y es que éstos van del 0 al 9 y, por ejemplo, para abrir una sala puedes necesitar un naipe de valor igual o mayor a 5. Los naipes mapa se consiguen ganando peleas contra grupos de sincorazón y, como máximo, podemos tener 99, que parece mucho pero no es tanto cuando hay tantos tipos y encima numerados. 

Hay que reconocer que la dinámica es terriblemente repetitiva. Las salas, al final, son casi las mismas de un mundo a otro y sólo cambia el "atrezzo" y las texturas. Hay ligeras variaciones entra la sala que da un mismo naipe en un mundo y en otro, pero son mínimas. No se puede negar que el juego resulta un tanto cansino con este sistema.

Desarrollo
Como en el anterior, Sora lucha, gana experiencia y sube de nivel pero hay una diferencia y es que somos nosotros quienes elegimos en qué se va a ver reflejada esa subida de nivel. Además, no le podemos subir la fuerza o defensa, sólo podemos elegir entre tres opciones: vitalidad, PN (Puntos de Naipe) o "Trucos" que usar en combate.

Por otro lado, Sora lucha solo. Ni Donald, ni Goofy, ni los aliados puntuales de ciertos mundos le acompañan salvo si los "invocamos", por lo que no tienen ningún desarrollo.

Las peleas con naipes
Y aquí llegamos a la parte más criticada del juego desde su versión original en la GBA. Es un sistema muy estratégico, que requiere usar más la cabeza antes y durante las peleas que en el anterior, que era un auténtico machacabotón. No obstante, diría que se les fue la mano con la complejidad. A ver si puedo contar un poco cómo va de manera breve.

Sora no lucha de manera normal, sino con naipes. Un naipe de ataque supone un golpe; uno de hechizo piro, lanzar la magia en modo básico. Así, tenemos tres barajas (yo las uso así: la primera para peleas contra sincorazón normales, la segunda para la mayoría de jefes de mundo y la tercera, más hacia el final, a base de trucos para las peleas contra la Organización XIII) que las administramos con los naipes que vamos consiguiendo. Pero no podemos meter todos los que queramos, hay un máximo marcado por los PN que va aumentando de 25 en 25 al subir de nivel cuando elegimos esa opción, como dije antes. Así, cada naipe tiene un valor de PN que, al meterlo en la baraja, va sumando y entre todos no podemos superar los PN máximos que en ese momento tiene Sora. Los naipes de combate, además, tienen un valor de 0 a 9, igual que los de mapa. A mayor valor, más PN requieren para meterlos en la baraja y menos cartas podrán entrar pero más fuerte serán. 


Los enemigos pelean igual, con naipes numerados. Cuanto mayor sea el valor del naipe empleado, mejor, porque más difícil será que el enemigo nos corte la acción usando un naipe de valor superior. Aparte quedan los de valor 0 que hay que intentar no usar hasta que un jefe realiza un truco pues es la única carta que lo interrumpe. 

Pero los jefes no son los únicos que hacen trucos, esto es, ataques poderosos, Sora también los va aprendiendo al subir de nivel y elegirlos frente a la subida de vitalidad o PN, obteniendo la combinación en cofres de tesoro, etc. Con el botón triángulo apartamos hasta tres naipes que juntos pueden hacer un truco o una sucesión de acciones sin más. La pega es que ese primer naipe apartado para el truco, en principio, desaparece de la baraja salvo que lo recuperemos con ciertos naipes de tipo objeto.

Las cartas, claro, se van gastando al usarlas en combate y, cuando no nos queda ninguna podemos recargarlas de nuevo ¿Problema? Que requiere estar parado unos segundos en que los enemigos te pueden atacar sin contemplaciones.

Llegados a este punto toca hablar de los tipos de naipes de combate que hay: rojos para ataque físico, que son las diferentes versiones de la llave espada que Sora conoció en el primer juego; azules para magias e invocaciones; verdes para objetos; verdes también para aliados; y gris oscuro para enemigos. Con estas cartas, salvo las de los aliados que no los puedes meter en la baraja sino que aparecen saltando en el campo de batalla, conformamos una baraja a nuestro gusto.


Las cartas de enemigos no se usan para atacar sino que, aparte, dándole al botón "Select" las usamos para que nos den algún tipo de apoyo en combate. Por ejemplo, contra jefes puede venir muy bien la de Oogie Boogei que da "Revitalia" (10 curas) y, para peleas generales, la del Primate X hace de imán atrayendo las bolas de experiencia que sueltan los enemigos al vencerlos de modo que no las perdemos si no las cogemos rápido (es bastante rollo que, ya que no dan mucha experiencia, perdamos una parte porque se desvanezcan antes de poder pillarlas). Los naipes de los jefes los sueltan al vencerlos pero con los sincorazón básicos hay que tener mucha suerte de que caiga alguna carta que en todo caso será la del último en morir, así que encima, si ya tenemos las de uno y nos falta otro, debemos pelear con cuidado de dejar para el final al sincorazón del que nos falta su carta. Sí, es horrible esto.

A mí me ha ido muy bien, para facilitar las peleas generales contra sincorazón, colocar trucos de invocaciones al principio de la baraja. Por ejemplo Simba x 3 daña y deja aturdido a los enemigos y, luego, Dumbo x 3 suelta un chorro de agua con la trompa con la que pocos sincorazón quedarán después a los que rematar con el resto de la baraja. Y según podamos ir metiendo más cartas al aumentar los PN máximos, ir metiendo más trucos de invocaciones. Así, al final, Sora lucha poco y hay menos posibilidades de que le dañen. Hacia el final, cuando consigamos el truco "Megafulgor" (que sonará a fans de Final Fantasy por ser el ataque de la invocación Bahamut) podremos superar batallas en un visto y no visto siempre que no haya enemigos que sean inmunes o absorban el fuego.

El modo difícil
Curiosamente a lo que cabría esperar, me ha costado bastante menos pasarme el modo difícil que el normal. Las batallas contra sincorazón básicas, siguiendo lo que comenté arriba, no tienen mayor dificultad en ninguno de los modos, la cuestión está en los jefes. 

Por un lado están los jefes de mundo que salvo algunas estrategias un poco más pensadas, no dan problemas. Por ejemplo, en el mundo de Aladdin que luchamos contra Yafar, realmente no golpeamos a éste sino a Iago, que lleva la lámpara oscura. Como va volando y cuesta bastante alcanzarlo, nada como hechizos piro, bolas de fuego dirigidas al objetivo que no suelen fallar. Lo mismo para el sincorazón del mundo de Alicia en el País de las Maravillas, cuyo punto de golpeo queda muy alto.

Luego estarían los jefes humanos que incluso pueden hacer trucos. La mejor estrategia es tirar de trucos contra ellos, es decir, armar la baraja sólo con éstos. Para eso será importante aumentar los PN máximos con asiduidad al subir de nivel. Para la mayoría, Piro x 3, con el extra de refuerzo a los hechizos de fuego que da usar el naipe enemigo de sincorazón "Nocturno rojo", es una buena opción. Y para los inmunes o que lo absorben (Axel y Hades), ídem pero con magia de hielo. Si hubiese encarado así el Modo Normal, no me habría dado tantos dolores de cabeza y es que en varias de estas batallas contra jefes, usando este método de solo trucos, ni les dejé atacarme. Es más, es que hasta las batallas contra el jefe final me las pasé haciendo Piro++.

En parte por esto, si se pretende ir por los trofeos de los tres niveles de dificultad, ir de fácil a normal y dejar el difícil para el final es quizás lo mejor. No sólo porque vas perfeccionando el uso de los trucos, viendo cuáles te van mejor, sino porque te quedas con cómo son los jefes y qué estrategia viene mejor contra ellos.

Los moguris
Como dije antes, hay unos naipes mapa azules que generan una tienda de moguris. Éstos venden lotes de naipes de combate en cuatro apartados: ataque, magia, objetos y mezcla de los anteriores. Cuando les compras un lote no se sabe qué te va a dar, desde cartas de valores bajos malísimas a otras de valores altos con las que sí puedes hacer algo en combate. Por eso mismo, por suerte, está la opción de canjear las cartas que no se quieren por puntos moguri con los que recuperar parte de la inversión. 


Al principio, los lotes son relativamente baratos pero, al ir avanzando en el castillo, el precio subirá y, por consiguiente, obtener naipes buenos será más probable. Claro que entonces hay que ganar más puntos, lo que supone generar más salas donde poder romper cosas que pueden o no darnos las bolas rojas que son los puntos moguri. Un tanto exasperante. Una ayuda en este caso puede ser echar el rato en el mundo de Aladdin y de Peter Pan pues, cuando "invocamos" a éstos durante las peleas como aliados, al golpear a enemigos, sueltan bolas de puntos moguri.

Minijuegos
Supongo que me repito cuando hago las reseñas de videojuegos pero es que odio este apartado. En sí no me parecen mal, son eso, minijuegos, y entretienen en el requisito mínimo que piden para pasarlo. El problema viene cuando a cada uno de ellos le asignan un maldito trofeo que no son nada fáciles de conseguir, llegando a ser una tarea desquiciante.

En este caso, salvo uno que realmente es una batalla más contra sincorazón en el mundo de Pinocho (obligatorio de superar porque forma parte de la historia aunque no tiene gran dificultad), el resto se dan en "El bosque de los cien acres", de Winnie the Pooh. Si de por sí los personajes de este mundo me sacan de mis casillas, imaginad lo que supone para mí intentar ganar los trofeos correspondientes. En particular, "El buen hortelano" fue el peor de todos. No os podéis hacer una idea de las ganas que tenía de estrangular al oso de los c*j*nes.

El modo "Reverse/Rebirth" de Riku
Como dije, una vez terminada la historia de Sora, tenemos acceso a la historia de Riku. Él también se ve metido en esto de los "naipes-para-todo", pero con ciertas diferencias. Vamos a verlo un poco brevemente.

En cuanto a los naipes de mundos, igual que con Sora, nos los dan y son parte de la historia, así que no tienen pérdida. Empezamos en el sótano 12 donde entramos en Bastión Hueco, lo superamos, salimos de nuevo al pasillo del castillo y alguien nos da más naipes mundo. Así vamos avanzando hasta llegar, en su caso, a la planta del vestíbulo de entrada.

En el interior de los mundos ya hay más diferencias. Para empezar, no hay puntos moguris que conseguir porque Riku no puede comprar naipes. Y dadas las diferencias con el sistema de combate, hay muchos de los naipes mapa que obtenía Sora que Riku ya no tiene. Además, salvo algunas excepciones, los mundos carecen de la parte de historia y sólo hay una sala que es donde está el encuentro con el jefe de turno sin mediar palabra. Si ya se hacía pesado esto de las salas con Sora, con Riku, que apenas tiene historia más allá de las escenas en los pasillos del castillo, ni os cuento.

En combates se da una importante diferencia: no podemos editar las barajas de naipes con las que pelea, nos tenemos que apañar con ellas tal cual nos las dan, y van variando en cada planta. A cambio, al subir de nivel, sí le podemos subir el ataque físico así como los puntos de oscuridad para usar sus poderes oscuros, lo que facilita mucho la cosa.


Además, Riku tiene muy poca variedad de naipes que usar: los de ataque (con un único tipo de espada frente a la variedad de Sora), algún naipe de objeto, el naipe de cierto aliado que, como Donald o Goofy, aparece de repente saltando en el escenario, y los naipes enemigos. Riku no usa naipes de magia así que ni invocaciones ni hechizos. Lo malo es que, por tanto, las opciones que tiene de curarse en combate están limitadas al naipe del aliado y a Oogie Boogei, que tardamos en conocer pues el naipe de Ciudad Halloween no aparece hasta la segunda ronda de naipes mundo que nos entregan.

En cuanto a los naipes enemigos, Sora tenía los PN máximos limitados y, sobre todo los de jefes, requerían muchos PN. Vamos, que no podías poner más de 2-3 o se comían la baraja. Aquí, Riku tiene al llegar a cada mundo el naipe de uno de los sincorazón de ese lugar (por ejemplo, Defensor, que aporta mitad de daño físico, en Bastión Hueco). Luego, los jefes que se van derrotando se van sumando a la baraja. Todos. Y, claro, son cartas con ventajas muy importantes como aumento de daño en los ataques o "Último estertor" que permite sobrevivir a un ataque con un punto de vida.

Así, entre unas cosas y otras, su modo resulta más fácil y pasarnos su historia es un proceso bastante más rápido que con Sora. No obstante, su modo difícil me parece más complicado que el de Sora porque a éste ya le había pillado el truco a sus trucos (qué chispa tengo) mientras que Riku, con la mierda de barajas que nos dan, tampoco hay mucho margen de trucos. 

Gráficos

El juego me lo pasé en su versión de la Game Boy Advance hace años, lo que era una bajada considerable en la calidad visual cuando venía de haber jugado al primero en la PS2. Aun así, es cierto que para lo que daba de sí esa consola, no estaba mal. No obstante, la reseña la estoy haciendo en base al remake para la PS3 y me voy a centrar en esto.

Este apartado coge casi todos los elementos gráficos del primero aportando muy poco. El nivel en los personajes se mantiene pero los fondos son mucho más anodinos, más que nada por lo reducidas que son las salas de cada mundo recreado y lo repetitivas que resultan en su diseño. Luego, lo que son los escenarios del "Castillo del Olvido" como tal, tampoco se han matado: todo es blanco, soso, plano. Vamos, que en este apartado es como el primero, pero peor. Además, no sé si cogieron los vídeos de la versión de la GBA y los mejoraron, pero se ven poco definidos.

Perspectiva feminista

En el anterior juego, este punto era bastante negativo y, dado que la trama de éste se basa mayormente en una repetición resumida de casi todos los mundos, no hay demasiado que opinar nuevo. Pero algo sí que hay, así que vayamos a ello.

El mayor aporte a la saga que da este juego es conocer a buena parte de los miembros de la "Organización XIII". Curiosidades de la vida (¡JA!), a pesar de que son 13 miembros, de ahí su nombre, sólo hay una mujer en el grupo: Larxene. ¿Quién dijo "Principio de Pitufina"? Una rubia maquiavélica, cínica y violenta. Luego, aparte, tenemos a Naminé de quien no se puede decir mucho por no destripar. En su caso, una niña dulce, toda una doncella en apuros. No podría ser más descarado e insultante, tenemos los arquetipos de la santa y la p*ta. Personajes masculinos ricos y variados los hay a puñados en la serie. ¿Femeninos? No merecen el esfuerzo.


Encima, si ya Kairi tenía poco peso en el anterior, aquí desaparece por completo y se remarca el protagonismo de los dos amigos por encima de ella teniendo Riku su propia aventura en la que evoluciona como personaje. Luego, en concreto la mini-historia que se desarrolla en el mundo de Aladdin, tenemos a Jasmine inconsciente en las dos (de cuatro) escenas que tiene la trama. No es que en el anterior tuviese una gran aportación pero al menos hablaba, por no comparar con su carácter en la película. De verdad que me encanta esta serie de videojuegos pero en este apartado hace aguas de una manera terrible.

Conclusión

El juego hace de nexo entre el Kingdom Hearts y el Kingdom Hearts II aportando algunas claves necesarias para el segundo y numerosas horas de entretenimiento a la que quieras echar el rato consiguiendo los trofeos. No obstante, resulta muy repetitivo en su desarrollo y largo para la poca trama que realmente tiene. El sistema de batalla es un dolor de cabeza hasta que se le pilla el truco (nunca mejor dicho) y, aún así, las peleas contra jefes se pueden atragantar si no se dan con estrategias adecuadas. En general, me ha gustado, pero reconozco que da mucha pereza y no es de los que apetezca rejugar.

viernes, 5 de noviembre de 2021

Hamefura X (T2)

A mediados de julio (en serio, cómo pasa el tiempo, pensé que había sido hace menos...) vi y reseñé la primera temporada del anime de Hamefura y hoy vengo con la segunda. El caso es que ahí decía que esa temporada se podía ver de manera independiente y que tenía mis dudas de cómo iba a seguir la historia con los puntos débiles que ya noté. Bueno, pues aquí estamos, con una reseña que va a ser bastante más negativa que aquella. Y de verdad que me apena que sea así... En fin. Miedo me da por dónde seguirá la historia en las novelas. A falta de poder leerlas, supongo que ya lo sabréis, por lo pronto ya hay anunciada una película. Queda la duda de si luego habrá una T3. 

Argumento

Catarina Claes consiguió acabar su primer año en la Academia de Magia sin pasar por ninguno de los nefastos destinos que le esperaban: el exilio o la muerte. Muy al contrario, consiguió lo que en el videojuego "Fortune Lover", en el que era la villana de una de las rutas, se podría considerar un final secreto alternativo: todos los personajes acaban siendo amigos y viven felices.

Así empieza su segundo y último año en la Academia previo a elegir un destino para su vida. Lo esperable es que se case con su prometido, Geordo Stuart, tercer príncipe del reino. Pero si ya como miembro de la nobleza lo lleva mal, pasar a ser de la realeza sería un desastre absoluto. Entonces surge la idea de entrar en el Departamento de Magia, una institución para el estudio de ésta, sus hechizos y artefactos varios. Así, al menos, podría retrasar el tema del matrimonio. Claro que Catarina no es que destaque por su gran poder mágico.

No obstante, el peligro vuelve a acechar y es que los problemas que ya dieron personas que controlan la magia negra parece que no han acabado.

Reseña

Iré directa al grano: esta temporada ha tenido todo lo malo que ya tenía la anterior acrecentado notablemente mientras que lo bueno ha brillado muchísimo menos. Vamos por partes.

Para empezar, repite el error de la terrible estructura que ya tuvo la T1: capítulos con trama al inicio y al final y un relleno espantoso entre medias. Por no hablar de la diferencia en el nivel de los capítulos con trama del arranque de la T1 frente a lo de ésta. ¿Por qué lo digo? Bueno, porque la presentación de personajes que se dio al principio de la serie fue maravillosa pero el primer arco argumental de esta segunda temporada, si bien empezaba con cierto interés, tuvo un final terrible. Hay un límite a la ingenuidad y las pocas luces de Catarina y aquí se pasa tres pueblos. 

De los capítulos de relleno intermedios mejor no hablar porque si ya eran malos en la T1 en ésta son iguales o quizás peores. Se definen con la palabra ridículos. Es que ni siquiera el intento por hacer que conozcamos más a los personajes justifica ciertas tonterías. Además, hay uno que es casi un calco de la T1 cuando, en aquella, los personajes entran en un libro mágico y aquí en una casa de juguete mágica.


Y pasamos al arco final, lo más salvable de la temporada, pero tampoco para echar cohetes. Vuelve a ser el mismo arco final que la T1 pero con otros personajes: en la T1 María era la que desaparecía secuestrada por alguien que domina la magia negra; en la T2 le toca a Keith. Encima todo se soluciona con un Deux Ex Machina totalmente sacado de la manga. Y hagamos notar que en dos temporadas se han sumado un total de tres secuestros. Tres. María, Catarina y Keith, en ese orden. Encima, con desenlaces de estos "arcos serios" terribles y yendo cada vez a peor. Los malos son redimidos, hayan hecho lo que hayan hecho, y las soluciones son demasiado fáciles, sin un mínimo de tensión. Nada.

Es que ni el carisma de Catarina sostiene esta temporada. Ha pasado de ser idiota pero con su punto de encanto a ser sólo idiota. No hay una evolución en ella, no madura, no crece, no aprende... Así normal que la serie de novelas siga sumando libros. Si no va a haber evolución ni desarrollo en los personajes, a base de ir metiendo intrigas alrededor del tema de la magia negra y quienes la usan, puede llegar hasta el infinito y más allá.

Pero al resto del elenco tampoco les podemos echar muchas flores. La lista de secundarios crece todavía más incorporando, entre otros, a los hermanos mayores de Geordo y Allan, Jeffrey e Ian, con sus respectivas prometidas, Susana y Selena. Al menos éstos no sirven para ampliar el harem en torno a Catarina pero hay otros que sí, como un tal Sora. Bueno, lo que he dicho de que no entran a formar parte del harem es cierto, pero igualmente la adoran. Sólo hay dos personajes que, en principio, no le hacen la ola, pero una acaba en su club de fans igualmente, también enamorada, y el otro es un oso de peluche que la chincha... porque sí.

Y ya que hablamos del harem, paremos un momento en lo terrible que también ha sido esta parte. No sólo porque de por sí éstos suelen ser absurdos y exagerados, sino por lo malo que ha sido el avance. Ninguno de los chicos que dan un paso adelante entiende lo que es el consentimiento ni respetan los sentimientos de Catarina. Ella quiere mucho a todos los personajes, pero como amigos. Sigue siendo un personaje muy infantil (curioso porque recordemos que de niña se despertó su consciencia de adolescente que se reencarnó, así que debería ir varios años por delante del resto) y no tiene pinta que nunca vaya a tener sentimientos románticos por nadie. Esto no me parece mal, pero es que debería tener la madurez mínima de, al menos, decir lo que piensa y siente y no hacer como si nunca hubieran pasado las cosas que pasan. Por no hablar de "no entender" lo que pasa cuando la empujan a una cama. Y no, un chupetón jamás parecerá la picadura de un mosquito. No sé qué clase de videojuegos otome jugó en su anterior vida, pero imagino que al menos ciertas escenas sí le saldrían. Y sino por películas, o por las novelas románticas que lee... En serio, el absurdo y ridículo de esta temporada está disparado en todo lo que pensemos.

Es triste pero me parece que el mejor episodio es uno de los de relleno que se salva porque mayormente va dedicado a Nicol. Es un personaje que me aburre muchísimo (el gag de que sonríe un poco y la gente a su alrededor, literalmente, se desmaya, ya sean mujeres u hombres, es de lo peor de la serie) pero al menos da un buen capítulo de introspección y de buscar qué quiere hacer. Luego, Allan también tiene una mínima pero interesante evolución.

¿Para qué seguir? Muy decepcionada estoy con esta T2. Es todo muy estúpido, va a lo fácil para resolver los conflictos y no hay evolución ni auténtico desarrollo de los personajes. Y, encima, es casi un refrito de la T1 en su estructura. No hay elementos nuevos destacables, ni chispa... Ya digo, es que ni el carisma de Catarina salva la serie en esta T2. La original tenía la cuestión de los posibles destinos nefastos para la protagonista/villana. Una vez superado esto sucede lo peor que le podía pasar a la historia: que no parezca tener un propósito y se limite a estirar la trama pero sin desarrollar nada realmente.

sábado, 30 de octubre de 2021

Vampire Princess Miyu (OVAS)

Siguiendo con las cosas que me vi para hacer el hilo de animes de terror, con motivo del #HorrorPSS del 2021, encontré los cuatro OVAS de Vampire Princess Miyu y, además de para hablar con cierta propiedad, me apetecía entrar un poco en este amplio universo (echad un ojo al hilo porque hay muchos spin-offs derivados de la obra original). 

El manga original de Vampire Princess Miyu es obra de Hirano Toshihiro (guión) y Narumi Kakinouchi (dibujo) y consta de 10 tomos publicados entre 1988 y 2002. Fue editada por Mangaline junto con La saga de los shinmas de Occidente y Vampire Yui, ambas de cinco tomos. Lo cierto es que, aunque conseguí enteras todas estas series, nunca las he leído y ver los OVAS me parecía un buen punto de partida para sumergirme en ellas. No creo que sea en el corto plazo, pero al menos ya tengo una referencia de lo que me voy a encontrar.

Argumento

En la antigüedad fueron sellados en la oscuridad los shinmas, unas criaturas entre dioses y demonios, pero éstos han empezado a despertar de su sueño y a atacar a los humanos. Varias chicas han aparecido desangradas con marcas de colmillos en el cuello y Himiko, una médium, es llamada a la misma ciudad para estudiar el caso de una niña en coma y poseída. 

Miyu es una princesa vampira que se encarga de devolver a los shinmas al lugar donde deben estar a pesar de ser ella misma un ser que necesita beber sangre humana para sobrevivir. Claro que, en su caso, cuando bebe, le ofrece a la persona un destino diferente a la muerte. Junto a ella siempre está Larva, su fiel sirviente enmascarado.

Reseña

Entre lo poco de animes shôjo de terror que nos ha llegado están dos de los cuatro OVAS de 1988, sí, cosas que pasaban entonces. Fueron distribuidos por Manga Films y emitidos en catalán en el Canal 33Además de los dos OVAS que no nos llegaron, tampoco hemos podido ver por aquí una segunda adaptación a serie de 26 capítulos en 1997. A destacar que ambas producciones son del Estudio AIC (Anime International Company). Al igual que me pasa con el manga, a ver si en un futuro me pongo y veo también la serie.

Los dos primeros OVAS son más independientes y de presentación de personajes. En el primero se da el caso de las chicas desangradas y la niña en coma mientras que, en el segundo, Kei Yuzuki, el ídolo del instituto, tiene una vida que está lejos de ser alegre, así que ha atraído la atención tanto de Miyu como de un shinma. 

Aunque el formato es episódico, los dos últimos capítulos de estos OVAS permiten profundizar en Miyu y sus orígenes. En el tercero, viendo algo más de su relación con Larva y en el último conociendo toda su historia. Himiko sería el hilo conductor que une todos los capítulos aunque su papel sea mínimo.


La animación tiene elementos de gran belleza estética y planos muy logrados. Lo poco que he visto del manga me ha cautivado por el estilo de Narumi Kakinouchi, que es una delicia, y en la adaptación se nota su mano por detrás. Por otro lado, aunque el género sea el del terror… poco. Tiene sus puntos de mal rollo y desarrollos oscuros y dramáticos de las historias, pero es muy light, así que para quienes, como yo, no toleran mucho el género, es un visionado que no lo hace pasar mal. Tengo entendido que la serie anime sí que es algo más fuerte, pero no la he podido ver aún para juzgar por mí misma.

Siendo sincera, los OVAS me han parecido un poco flojos. Tienen sus detalles interesantes, estética aparte, pero por mucho que sean de finales de los '80, las tramas son un tanto clichés y poco memorables. Sientan las bases de un universo muy interesante y con muchas posibilidades, pero aquí no quedan bien explotadas. Así pues, como puerta de entrada, me parece una buena opción por la brevedad, pero espero que lo que hay en manga y serie anime, tenga más chicha.

lunes, 25 de octubre de 2021

Petshop of Horrors

Siguiendo con cosas que entraron en el hilo de #HorrorPSS dedicado al los animes shôjo del género, aproveché para hacer un revisionado de Petshop of Horrors, una serie de cuatro OVAS que originalmente vi en el Canal Locomotion en VOSE y me encantaron en su momento. 
Éstos adaptan una pequeñísima parte del manga homónimo de Matsuri Akino que, por desgracia, no hemos llegado a ver por aquí (aunque quizás a la larga suene la flauta con la editorial Arechi). Os remito al hilo para más información al respecto.

Argumento

El misterioso Conde D es el propietario, en sustitución de su abuelo, de una tienda de animales situada en Chinatown donde se venden a ciertos clientes algunas criaturas sobrenaturales. Los animales son vendidos bajo unas reglas muy concretas (por ejemplo, no mostrarlo a nadie) que los propietarios incumplen... con nefastas consecuencias. Como muchos sucesos extraños se dan alrededor de quienes pasan por ahí, el detective Leon Oscort sospecha del Conde. 

OVA 1: “Hija”. Unos afligidos padres han perdido a su hija Alice y creen que una mascota del Conde D puede aliviar su dolor. Lo que éste les muestra para su asombro es una chica idéntica a la difunta... pero que en realidad es un conejo. 

OVA 2: “Delicioso”. Una novia cae de un crucero hundiéndose en el mar. Su marido, Jason Grey, días después, debe ir a una tienda de mascotas a por la que ésta, Evangeline, había pedido. Lo que debía ser un pez es una sirena con la cara de Eva y hasta su anillo de boda. 

OVA 3: “Desesperación”. Robin Hendrix, actor de un único gran éxito diez años atrás, aparece muerto en su apartamento. Sobre su cuello encuentran, también muerta, una peculiar lagartija. 

OVA 4: “Doble”. Roger Stanford es un joven congresista que ve peligrar su puesto. Kelly, su asistente, descubre en un diario del abuelo de éste, quien llegó a Presidente de EE.UU., que obtuvo de cierta tienda de mascotas un kirin, un ser que reconoce a gobernantes. 

Reseña

Como decía más arriba, tenía el recuerdo de que en su momento me encantaron los OVAS y es algo que se ha confirmado con el revisionado. No obstante, recordaba mucho el primero y el segundo pero de los dos últimos apenas tenía un vago recuerdo. Ahora que los he vuelto a ver, entiendo que sea así, los dos primeros son realmente memorables, el primero por el punto de terror más fuerte que en todos los demás juntos y el segundo por tener la historia más intensa y dramática.

No quiero que me entendáis mal, los otros dos también están muy bien, pero se quedan algo por debajo. En el tercero porque la historia se cuenta hacia atrás desde que el protagonista de la misma aparece muerto, lo que le quita el punto de intriga e intensidad. En el cuarto diría que es por quererse poner un tanto místico de más e introducir tramas políticas un tanto flojas.


La animación es realmente buena, con unos diseños de personajes muy atractivos y una estética de lo más cuidada. Para ser unos OVAS del año 1999 han envejecido realmente bien y aunque ciertos detalles de la estética estén algo desfasados, en conjunto siguen luciendo de maravilla.

Es una pena que la adaptación se limitase sólo a esas cuatro historias ya que dejan con muchas ganas de ver más de las maravillosas y peligrosas criaturas de esa peculiar "tienda de mascotas" así como, sobre todo, conocer al misterioso Conde D. Un personaje andrógino, goloso y de motivaciones desconocidas. Por otro lado, el detective Leon Oscort, el otro personaje recurrente, contrasta por completo con aquél por bruto, directo y nada dado a aceptar los elementos sobrenaturales de las criaturas que vende el Conde D. Me pregunto si la relación de ambos acabará teniendo tintes de BL en el manga.

En definitiva, unos OVAS más que recomendables si es que no los habéis visto ya. Historias que mezclan drama, con un punto de terror más o menos fuerte y seres fantásticos fascinantes. Hasta los dos OVAS más flojos son una delicia.