lunes, 10 de agosto de 2026

¿Qué pasa con su amor que no encaja?, de Koomori

Sigo con mi propósito de ir intercalando lecturas de mangas y de novelas para bajar ambas listas de pendientes. Ninguna de las dos es precisamente corta.

Hoy vamos con un tomo único de corte josei que salió en 2022 de mano de la editorial Odaiba. El precio de salida eran 9€, pero lo cierto es que, aunque tiene un formato grandecito, un A5, es bastante fino, apenas unas 150 páginas. Muy buenas deberían ser las historias que contiene para compensar lo que cuesta dada la extensión total. Veamos si es el caso.

En cuanto a Momokawa y Amami

Taro Momokawa, programador en una empresa y con pinta de que pasa de todo, tiene a la monísima Misaki Amami de compañera. La chica intenta ser amable con él, pero éste no sabe cómo corresponder a su simpatía y le rechaza hasta un chicle que le ofrece. Lo que ninguno sabe es que la otra persona es gamer de alto nivel, él usa el apodo de "Momotaro" y ella es "Sirena", pero en un torneo presencial están a punto de encontrarse y hacer tambalear así la fachada de Amami quien, por malas experiencias en su adolescencia, decidió ocultar su afición.

La historia principal del tomo abarca cinco breves capítulos. Se nota el boom de historias con un punto "friki" a partir de Wotakoi, porque tanto la temática, como la composición de la ilustración de la portada y la tipografía parecen más que una simple coincidencia. Tengo pendiente dicha serie, pero lo que resulta evidente es que la extensión de aquella debe dar para un desarrollo más pausado de lo que se ve aquí.

Es bastante triste que llevando ya un cuarto de siglo del siglo XXI, que se dice pronto, aún haya un estigma, ridiculización y menosprecio de las chicas que juegan a videojuegos o leen cómics. Pero así estamos. El trauma de Amami es bastante creíble al darse en la adolescencia, esa época tan delicada, pero pensar que siendo ya adulta todavía arrastre ese pánico a que descubran su afición quizás es exagerado. Claro que también hay que pensar que hablamos de Japón y ahí los roles son todavía mucho más marcados y estrictos que en Occidente.

En cuanto a la pareja, poco que decir. Son monos, la relación es dulce, no hay margen de páginas para que dé tiempo a que salten problemas entre ellos... Una historia sencilla y agradable, sin más. Por tanto, también es bastante poco memorable, sin ninguna escena o situación que me haya tocado la patata y llegado a emocionar.

7/10
  
En cuanto a Shirayuki y Takeuchi

Kaguya y Kyo son amigos de la infancia que han crecido puerta con puerta. Ahora que son adultos, trabajan en la misma empresa y, además, comparten piso. Cualquiera pensaría que son una pareja más que consolidada, pero lo cierto es que se tratan como hermanos... aunque quizás en el fondo sienten otra cosa...

Siento decirlo, pero esta historia me ha parecido ridícula y absurda. No me he creído por un momento que ambos sean tan idiotas de no haber visto los sentimientos del otro desde hace años. Han pasado demasiado tiempo juntos para que no haya saltado la liebre antes. Por no hablar de la cobardía de ambos para no confesarlo. Nos lo tenemos que creer porque la historia así lo dice, pero no me lo trago. Y mira que me gustan las historias de amigos de la infancia que se acaban enamorando... Aparte de mi falta de fe en la trama, tampoco le he visto demasiada chispa a la pareja.

4/10
  
En cuanto a Onijima y Haikazuki

Makoto trabaja en el departamento de contabilidad y hace todas las horas extras posibles hasta el punto de que hay rumores de que con sus 32 años está manteniendo a un gigoló. Lo cierto es que se mata a trabajar porque su novio, Kin, de 22 años, quiere ser escritor, pero aún no ha conseguido que le publiquen gran cosa, así que no aporta nada de dinero a la casa. Ella le apoya y le quiere, pero el cansancio y la presión de su madre y otras personas para que se case empiezan a hacer mella en la relación.

La historia más interesante y diferente del tomo. Las relaciones con semejante diferencia de edad se suelen dar al revés, siendo él el mayor. Que caiga ahora, lo más similar que se me ocurre es Eres mi mascota. Me ha faltado saber cómo iniciaron una relación tan atípica. Además, si antes hablábamos de la presión sobre una chica y sus aficiones "frikis", la presión para el matrimonio llega a ser abrumadora a medida que se cumplen años.

Al margen de esto, resulta interesante que el mayor conflicto de la pareja sea por cuestiones económicas. Me gusta mucho cómo se resuelve, cómo lo acaban hablando y se sinceran. Quizás peca un poco de caer en el clásico final feliz cuando, inmediatamente después de hablarlo, empiezan a publicar cosas de Kin. Rompe un poco el realismo de la historia, podría haber tomado él algún trabajo de unas pocas horas para aliviar la carga de Makoto y que en unas páginas finales, con un salto temporal, sí que se anunciase que lo ha conseguido.

9/10
  
Conclusión

Cabe destacar un par de elementos que unen las tres historias. Para empezar, todas comparten universo pues todos los personajes (menos Kin) trabajan en la misma empresa y en la segunda y la tercera volvemos a ver a Taro y Misaki puntualmente. Luego, las tres protagonistas tienen cierta conexión con cuentos clásicos: La Sirenita, Blancanieves y La Cenicienta respectivamente, algo que se hace explícito para buscar darle cohesión, pero me parece un tanto artificioso y cogido con pinzas.

En cuanto al dibujo, es bastante sencillo, acorde a las propias historias. La mangaka lo deja como abocetado, sin detenerse en detalles, por lo que el formato, más grande de lo habitual para un tomo estándar, no sé si ayuda.

En definitiva, un tomo único muy breve, sencillo y agradable. La única historia realmente interesante es la última, lastima que resulta demasiado corta. La primera da un rato entretenido sin que perdure en la memoria y la segunda es demasiado absurda para mi gusto. No es un tomo imprescindible, pero no creo que te arrepientas si le das una lectura. 

miércoles, 5 de agosto de 2026

Adquisiciones de Julio de 2026

Julio iba a ser un mes en blanco, pero en la recta final avisaron en Twitter que Ivrea dejaba de tener en su web la serie Kaichou wa maid-sama, lo que significaba su descatalogación, así, sin ninguna comunicación previa ni explicación. Les pregunté y se dignaron en responder que fue por motivos contractuales y que era la única serie afectada. Total, que siendo una serie que tiene sus años (tampoco demasiados, que se publicó entre 2015 y 2018 y mantienen en catálogo cosas mucho más antiguas) allá que me fui a buscar los seis tomos que me faltaban. Reconozco que fui directamente a Amaz*n y tengo los tomos reservados, pero no sé por qué el envío tardará todavía un tiempo, salvo el tomo #15, que ya me llegó. Aparte, miré en wallapop y una chica tenía el tomo #17 por 2,5€. Si pedía sólo ése me salía más caro que en tienda, así que añadí Devil Magic por el mismo precio, un tomo único de la colección Un manga, un romance que tuve hace tiempo y revendí. Como quiero acabar reseñando la colección entera decidí darle una segunda oportunidad para que el envío saliese más a cuenta. Total de ambos tomos con los dichosos gastos: 12,69€. Al menos así me aseguro tener otro tomo de la serie por si el pedido general a Amaz*n me fallase, que encontrar los tomos que faltan en otras tiendas se ha vuelto misión imposible. Espero que no haya problemas y pueda revender el duplicado.


Además de esto, coincidió que una chica rebajó a 18€ los dos tomos de El clan de los Poe, clásico de Moto Hagio, cuando cada uno vale 20€. Es cierto que uno de los tomos tiene un desperfecto menor en la sobrecubierta, pero no soy muy exquisita con estas cosas, así que antes de que se me adelantasen, los pillé. Con los gastos la cosa quedó en 22,89€. De camino le descubrí a la vendedora la maravilla de que el envío por Inpost no verifique el peso y se pueda poner una categoría inferior para reducir los gastos.


Hasta aquí lo pillado en Julio. Espero poder poner los siguientes tomos de Kaichou wa maid-sama en las siguientes entradas y dar la serie por terminada. Moraleja: ir terminando lo que tengo abierto, que no te puedes fiar de las editoriales de este santo país.

sábado, 25 de julio de 2026

Eva Luna, de Isabel Allende

Si en mi última reseña literaria, Los niños del agua, escogí la obra pensando en tachar de nuevo algún título del reto de los 1001 libros, para la siguiente lectura he optado por hacer lo mismo con el reto de los 340 libros. De las opciones que tenía a mano, elegí repetir con Isabel Allende dado que me gustó mucho La casa de los espíritus, así que ya iba tocando volver a leer algo suyo. No por nada, entre el año pasado y el anterior, me hice con la colección casi completa de sus obras.

Eva Luna es la tercera novela que escribió en 1987. Como curiosidad, cabe destacar que en 1989 sacó Cuentos de Eva Luna, que sería un recopilatorio de historias que crea la protagonista de esta novela.

Argumento

“Me llamo Eva, que quiere decir vida, según un libro que mi madre consultó para escoger mi nombre. Nací en el último cuarto de una casa sombría y crecí entre muebles antiguos, libros en latín y momias humanas, pero eso no logró hacerme melancólica, porque vine al mundo con un soplo de selva en la memoria.”

Esta es la voz segura de una narradora natural e inventiva, una mujer que nos relata la historia picaresca de su propia vida y de la gente, de todos los niveles de la sociedad que conoce a lo largo de su camino: desde ricos y excéntricos ministros hasta pobres y marginados rateros. También es la historia de Rolf Carlé, quien de niño sufrió más por un padre violento que por los horrores de la Segunda Guerra Mundial. Ambos se acabarán encontrando en cierto país de Sudamérica que pasa por tiempos convulsos de dictaduras, golpes de estado, tímidos intentos de democracia y guerrillas.
  
Reseña

Hacer la reseña de este libro va a ser un tanto complicado porque, por un lado, hay mucho que decir y, por otro, temo que me ha decepcionado notablemente.

Por empezar por algún sitio, hablemos de la estructura. En mi edición, el libro tiene algo más de 400 páginas. Un primer problema es que sólo son 11 capítulos (y uno breve a modo de epílogo llamado "Final"), dando capítulos muy extensos que incluyen saltos de personajes, lugar y tiempo, lo que complica situarnos mentalmente, más porque en ningún momento especifica el país de América Latina en que transcurre la historia. Esto quizás sea porque quiso hacer un país inventado como amalgama de las situaciones similares que se dieron en casi todos ellos durante el S.XX. Además, la autora opta por larguísimas parrafadas, con muy pocos diálogos intercalados. Personalmente, no me ha molestado, la prosa de Isabel Allende es una maravilla deliciosa, pero seguro que habrá quien desconecte de la novela en parte por esto.

La obra vuelve a tener ese toque de realismo mágico que me parece tan especial, aunque diría que en su mayor parte se concentra al principio, según avanza lo pierde y, en mi opinión, en parte por eso, también va perdiendo el encanto de lo que iba narrando. Al principio se nos va contando la vida extraña de peculiares personajes con ese toque irreal tan maravilloso de la autora, diría que esto abarca lo que sería la infancia de Eva además de la vida de su madre, Consuelo. Luego hay una parte intermedia que se traslada a un pueblo en mitad de la selva, lo que sería su adolescencia, y aquí ya me empezó a perder con los personajes con los que allí convive. Por último, la chica vuelve a la gran ciudad y pasa a la edad adulta metiendo una subtrama de una guerrilla y es todo muy telenovelesco, en varios sentidos.

Tampoco ayuda que Eva sea un personaje imposible de creer y no por el tono de realismo mágico de la novela. Siempre tiene a alguien que la salva de la miseria y cualquier hombre se prenda de ella. Que la novela esté contada en primera persona desde el punto de vista de un ser tan perfecto no ha ayudado a empatizar con ella.

En cierto modo, Eva Luna, tanto el personaje como la novela, busca hacer un homenaje a Las 1001 noches pues la protagonista, como Sherezade, también tiene su don en su capacidad de contar historias. En su caso, Eva les va dando forma con todo lo que vive, todo lo que aprende y todo lo que otras personas le cuentan. Lo mejor del libro sin duda está aquí, en las extrañas vidas y personajes que la rodean. No obstante, la parte de Eva como narradora de cuentos se nos dice, pero no se nos muestra más que en algún par de relatos. Que este libro no me haya convencido no quita que ahora quiera darle una oportunidad al de los cuentos.

Por otra parte, la presencia de Rolf en la novela es un punto, cuanto menos, dudoso. Me parece un buen personaje, su historia es muy interesante (sobre todo lo que sucede en Europa), incluso más que la de Eva, pero parece que sobra en esta obra. Quizás el problema es que tarda mucho en tener su primer encuentro con Eva, algo que desde que se empiezan a intercalar capítulos contando su vida, sabemos que se va a dar. Más aún, sabemos que será el interés romántico de la protagonista. Lo malo no es sólo que sea previsible, sino que carecen de toda química. Ni por un momento te crees el romance que surge entre ellos. Pero esto pasa con Rolf igual que con el resto de enamoramientos de Eva, vienen de la nada y se esfuman en el aire.

La novela contiene ideas muy interesantes y reflexiones que siguen siendo plenamente vigentes. Por ejemplo, ese choque que se produce entre la lucha de las clases trabajadoras, pero enfocada desde el punto de vista masculino, ignorando la liberación propia de las mujeres del sistema patriarcal. Cada cierto tiempo veo en Twitter debates sobre esto entre cuentas que sigo y admiro por comunistas y/o feministas. Luego, no puedo olvidar mencionar al personaje de Melecio, joven rechazado por amanerado que dice ser "una mujer encerrada en el cuerpo de un hombre" y acaba hormonado y operado (menos en los genitales) para volverse una estrella mediática llamada Mimí. El debate sobre la transexualidad no puede estar más candente y yo tengo mi opinión de todo el daño que ha hecho validar el llamado enfoque afirmativo. Obras como ésta, me temo, fueron allanando el camino del desastre legal y médico que hay hoy. También, de pasada, hay alguna mención al genocidio de Palestina así como otros conflictos que sacudían el mundo en esa época, como la guerra de Vietnam. Es triste pensar que la novela es de 1987 y no sólo algunas cuestiones no se hayan solucionado, sino que se han enquistado o ido a peor.

A pesar de todos los problemas ya mencionados, donde la novela me ha perdido por completo es en todo lo turbio que la autora va blanqueando en sus páginas. Tenemos una proxeneta que es buena gente, aunque explote sexualmente a otras chicas; incesto y poligamia, representado como divertido y sin consecuencias; y, lo peor, pederastia. No sé qué se le pasó por la cabeza a la autora con ciertas escenas y situaciones que fueron incomodísimas y desagradables de leer, no por representarlas con crudeza, sino edulcoradas y romantizándolas.

En definitiva, una historia dispersa, sin un foco claro, que va de más a menos... a mucho menos. Tiene muy buenas ideas, reflexiones y personajes, también una prosa maravillosa, pero le falta la solidez que tuvo su primera novela. Su gran lastre es sin duda que no hay escena sexual descrita que no resulte turbia y/o morbosa. Eso y una parte final floja con un desenlace totalmente anodino y sin chispa.

miércoles, 15 de julio de 2026

Kingdom Hearts II

Al fin he podido hacer esta reseña... y es que el trayecto ha sido largo. Fue en 2022 que escribí la correspondiente entrada de Kingdom Hearts 358/2 Days como paso previo a ponerme con este juego que jugué en su momento en la versión original de la PS2. Debo decir que, aunque cronológicamente para el desarrollo de la historia sea lo correcto, para jugar por primera vez es preferible seguir el orden de salida de cada juego y el 358/2 Days fue posterior a Kingdom Hearts II. Recuerdo que ese momento de no entender (casi) nada del inicio del juego se me quedó grabado, como a todo el mundo por entonces. El caso es que, después de rejugar aquél, me puse con éste, las fechas de los primeros trofeos conseguidos en la PS3 coinciden. Sin embargo, lo tuve que dejar un tiempo por motivos de estudios (me apunté al máster de profesorado) y cuando lo retomé en 2023 también lo dejé aparcado, en este caso, porque el mando de la consola se estropeó y no pude superar los últimos jefes para pasar el modo más difícil del juego. Ahora que vuelvo a tener mando desde estas pasadas navidades y que ha salido nuevo tráiler del Kingdom Hearts IV, va tocando ponerme al día porque me quedan todos los juegos que van después de éste (ay, socorro...). Así pues, vamos al lío.

Argumento

En Villa Crepúsculo se acerca el final de las vacaciones de verano, así que los niños que allí viven procuran aprovechar el tiempo haciendo planes para ir a la playa, jugar en campeonatos locales o, qué remedio, haciendo los deberes que han dejado para el final. Entre ellos está Roxas, aunque sus vacaciones se están volviendo muy complicadas: sueños con otro chico llamado Sora; un ladrón que no sólo roba objetos sino la misma palabra que los designa, tiempo que se detiene cuando aparece una niña llamada Naminé; una espada con forma de llave que surge en su mano para combatir extraños seres de blanco; un tipo de pelo rojo llamado Axel que dice ser su amigo y que viene a llevarlo de vuelta a la "Organización"... Roxas sólo quiere pasar el tiempo con su pandilla formada por Hayner, Pence y Olette, pero más días pasan, más nota que tiene algún tipo de conexión con ese tal Sora... 

Por su parte, Sora se despierta en el interior de una cápsula blanca sin ningún recuerdo de lo sucedido desde que cerró la puerta de Kingdom Hearts con la ayuda de Riku y el Rey Mickey desde el otro lado. El diario de Pepito Grillo, cronista de su viaje, sólo tiene una anotación: "Dar las gracias a Naminé", pero no saben a quién se refiere o por qué tienen que darle las gracias. Con más dudas que respuestas, junto con Donald y Goofy, que también han estado durmiendo en otras cápsulas, deciden ponerse en camino para dar con sus amigos y poder volver a casa al fin. Sin embargo, no tardan en ser atacados por unos seres blancos diferentes a los sincorazón. Pronto descubrirán que hay unos poderosos individuos que forman la Organización XIII y que controlan esos seres: los incorpóreos. 
  
Historia

Como decía al principio, la primera vez que jugué al juego en la PS2 fue un desconcierto total. El juego arranca con un vídeo espectacular (por música, narración y gráficos) que hace un resumen de Kingdom Hearts y de Chain of Memories y, de la nada, aparece un chico llamado Roxas que es el protagonista en lugar de Sora. Empiezas esta parte queriendo recuperar a Sora y, cuando lo haces, le has cogido tanto cariño a Roxas y sufres tanto por todo lo que pasa que no quieres recuperar al auténtico protagonista.

Buena parte del juego la primera vez que te pones con él es un continuo avanzar sin entender gran cosa, con bastantes momentos en que parece que te va a explotar la cabeza. El primero ya era así, pero tenía un enfoque más infantil, sin la oscura Organización XIII y toda la complejidad que introducen, incluyendo varios giros de guion respecto a lo sucedido en el juego anterior. El nivel de idas de olla de éste ha dado un salto descomunal y encima faltaba información. Menos mal que después salió el 358/2 Days para rellenar algunas lagunas. Pobre de quien quiera jugar esta saga pensando que con los tres videojuegos principales es suficiente.


En cierto modo, la trama en realidad es sencilla. Cuando volvemos a tener a Sora de protagonista, el esquema es bastante similar al primer juego: ir viajando de mundo en mundo derrotando sincorazón mientras buscamos a Riku, a Kairi y a Mickey. Cambia que tenemos nuevos enemigos en los "incorpóreos" y sus líderes, la Organización XIII. También cambia que se nota el tiempo transcurrido, Sora es algo más mayor y un poco más maduro. De todos modos, sigue siendo Riku el que se lleva el mejor desarrollo, dando al personaje más complejo y mejor trabajado. A su lado, Sora sigue siendo un buenazo bastante simple, aunque adorable, eso es cierto.

Hablando del viaje entre mundos, a diferencia del primero, aquí tendremos que hacer dos pasadas por casi todos ellos para completar la historia. Es decir, en un primer viaje haremos una parte y tras superar cierto momento muy épico que se desarrolla en Bastión Hueco haremos la segunda. Hay casos como los mundos de La Bella y la Bestia o Hércules que la segunda pasada tiene justificación porque la trama no quedó cerrada en la primera visita. Sin embargo, también hay mundos en que la segunda es una mera formalidad para luchar contra algunos jefes y subir nivel, porque no hay una auténtica justificación argumental. Por ejemplo, el mundo de El rey león, en que en la primera parte ya vencemos a Scar y para la segunda se sacan de la manga que luchemos contra su fantasma, que da lugar a un gigantesco sincorazón.


Un pequeño punto negativo respecto al primero es que aquí los mundos de Disney carecen de auténtica relevancia en la trama del juego. En el primero, además de ir viajando para encontrar a los amigos perdidos, Sora iba sellando las cerraduras a los corazones de los mundos para evitar que la oscuridad y los sincorazón los destruyesen, como había pasado con el suyo propio. También los recorríamos para conocer a algunas de las llamadas "Princesas del corazón" que tenían un papel en la trama. En este juego vamos yendo de mundo en mundo casi que porque no queda otra, no hay una razón de fondo y nuestra visita se limita a vencer malos y resolver problemas que tengan los personajes de allí. Puntualmente, en algunos mundos aparece un miembro de la Organización XIII y así vamos sabiendo alguna cosita de sus planes, pero esto me parece poco para darle peso argumental a las visitas a los mundos.

Para contrarrestar ese puntillo más flojo, los mundos propios del juego son mucho más interesantes. Villa Crepúsculo se vuelve a visitar varias veces y tiene más personajes y aprovechamiento que las Islas del Destino del primero. Bastión Hueco, como equivalente a Ciudad de Paso, ídem. Además, como decía antes, aquí se da una parte de auténtico fanservice épico en una masiva lucha contra sincorazón que incluye a Cloud luchando junto a Squall (León). Lo que mi yo de adolescente se emocionó con esta escena la primera vez que la vio no os lo podéis ni imaginar. Por último, el mundo final del juego, la sede de la Organización XIII, también es mucho más interesante en este juego. Y el Castillo Disney, que en el primer juego sólo se vio de pasada en un par de cinemáticas, aquí es visitable. Además, sirve de puerta a otro mundo que me parece una locura absolutamente genial: visitar el mismo emplazamiento en el pasado, antes de que hubiese castillo, para lo que usaron el blanco y negro y el diseño de personajes de los primeros cortos de Disney. La excusa para este arco argumental es bastante pobre, pero bueno, no todo podía ser perfecto.


En cuanto al desenlace del juego, lo cierto es que se queda muy bien cerrado. La batalla final es épica y durísima (la de intentos que me ha llevado sacarla en el máximo nivel de dificultad, menos mal que está la opción de "continuar" y no era necesario repetirlo todo, porque un par de fases se me atragantaron) y las cinemáticas finales son muy emotivas, sobre todo por cómo cierra el conflicto que surgió durante el primer juego en la amistad entre Sora y Riku. Quien quiera, lo puede tomar como final de la saga sin mayor problema, es un desenlace redondo sin realmente cabos sueltos y deja una perfecta trilogía de juegos (+ un spin-off, el 358/2 Days). Hay un par de cinemáticas secretas que adelantaban que esto no iba a ser así. Espero poder resolverme la duda en breve de si ha sido un error continuar estirando el chicle o realmente merece la pena que hayan seguido sacando juegos.

Jugabilidad

Lo similar y lo diferente respecto al primer Kingdom Hearts
Este juego es un heredero directo del primero en cuanto a mecánicas. Movemos a Sora por los escenarios mientras va luchando contra los enemigos que van apareciendo. Luego están Donald y Goofy como compañeros fijos (salvo en ciertas batallas que nos quedamos solos) y en determinados mundos los podemos cambiar por personajes de allí como Mulán, Bestia o Aladdin. Estos compañeros son manejados por el juego y nosotros únicamente podemos activarles o no algunas de sus habilidades o variar la frecuencia con que las usan. A medida que ganan nivel y derrotamos jefes, suben sus parámetros y van aprendiendo nuevas habilidades. Es decir, el grueso de las mecánicas es idéntico al primero.

La mayor innovación respecto a la jugabilidad son las "fusiones" que puede hacer Sora con Donald y/o Goofy. La primera fusión que se obtiene es "Valiente", que hace desaparecer a Goofy para poder usar otra llave espada en la otra mano, por lo que se centra en el combate físico y no puede usar magias. La segunda fusión es "Sabia", en este caso con Donald. Solo tienes una llave espada que pasa a ser una ¿pistola de tiros mágicos? y en vez de correr, Sora se desliza flotando, además de verse potenciada la magia. Luego conseguimos "Suma", exclusiva de la versión remasterizada, que sin tener que hacer realmente fusión con nadie le permite a Sora usar los poderosos ataques del primer juego, aunque bloquea la magia. La penúltima es la forma "Maestra", que hace desaparecer a ambos compañeros, por lo que se potencian los ataques físicos y mágicos además de contar con otra llave espada en la segunda mano. Por último está la forma "Final" que también hace desaparecer a ambos y, como es evidente, es la más poderosa. Aparte quedaría la "Antiforma" que aparece a veces al hacer una fusión y convierte a Sora en un ser oscuro descontrolado que sólo puede atacar, nada de magias ni objetos. Si aparece durante una batalla contra un jefe puede fastidiar mucho porque no te puedes curar.

Por supuesto, las fusiones sólo duran un tiempo y, cuando termina, hay que volver a cargar la barra correspondiente que se rellena de varias maneras, entre ellas recogiendo esferas de fusión que sueltan algunos enemigos igual que sueltan platines (la moneda del juego), esferas de vitalidad o de PM.

También está la opción de hacer límites en conjunto con alguno de los compañeros, incluyendo los puntuales de cada mundo y son muy poderosos. En cambio, en este juego, las invocaciones me han parecido más flojas o yo al menos les he dado muy poco uso, salvo a Stich y principalmente para algunos retos. 

Aparte de los combates, al igual que en el primero, según avanzamos, Sora va consiguiendo habilidades que facilitan el movimiento, permitiendo saltar más alto, hacer volteretas o planear. En este caso, para conseguir estas habilidades es necesario subir de nivel las distintas fusiones y cada una tiene su forma de ganar experiencia: Valiente es a base de dar golpes a enemigos y Sabia es por cada enemigo que se abate. Viendo que hay cinco formas, muchos combates hacen falta para subir el nivel de todas.

Naves gumi
Supuestamente, al acabar el primer juego, los mundos habían quedado desconectados y ya no se podría viajar entre ellos. Sin embargo, aquí se sacan de la manga un par excusas para crear nuevas rutas. Básicamente, al final de la primera visita a cada mundo, de un objeto importante (como la espada del malo del mundo de Mulán o la rosa hechizada del castillo de Bestia) sale una luz que hace aparecer una cerradura en el cielo (¿?) que abre Sora con el poder de la llave espada. Tras esto surge una nueva ruta que podremos recorrer con la nave gumi de manera similar a la del primer juego.

Igual que pasaba entonces, si nos centramos en pasar el juego, esta parte de viajes espaciales es un mero trámite. Han complejizado algo más los trayectos, hay más enemigos, incluso algunos a modo de "jefes" y tendremos que ir usando naves mejores a medida que avancemos. Las naves necesarias para ir superando los trayectos nos las van dando según completamos las rutas, así que no hay mucha dificultad en esta parte. Sin embargo, si se quiere conseguir el platino del juego será necesario superar misiones con determinadas puntuaciones y llegan a ser bastante difíciles. Benditos vídeo-tutoriales.

Minijuegos y retos
¿Me repito si digo que siguen siendo mi pesadilla particular? Sí, bueno, pero es la verdad. Volvemos a tener el maldito mundo de Winnie the Pooh lleno de éstos, todos muy idiotas y exasperantes (a cada juego que pasa, el oso es más insufrible, espero que éste sea el último donde aparece, por favor). Lo curioso es que, para cuando acabamos el mundo, el desenlace con la despedida de los personajes es de lo más emotivo. Es raro pasar de querer estrangular al oso y compañía a sentir pena.

Aparte de ese mundo concreto, hay otro buen número de minijuegos como conseguir cierta puntuación con un monopatín (WTF?), hacer trabajos de los tablones de anuncios de Villa Crepúsculo, jugar con unas setas oscuras hasta conseguir cierta puntuación (y son MUCHAS setas), el Coliseo del mundo de Hércules en que también tenemos que acabar las competiciones con cierta puntuación... TODO es un puñetero reto de puntuaciones. 

Además están las batallas opcionales, algunas una auténtica locura de dificultad. Tenemos de nuevo a Sephirot, que ni siquiera llega a ser el más difícil del juego, así que imaginad. Luego hay un enemigo opcional llamado "Consciencia Latente" que, creo, está relacionado con Birth By Sleep (aunque no he querido indagar mucho para no destriparme nada de ese juego que aún tengo pendiente). Sumado a esto, por los diferentes mundos hay dispersas unas "esencias intangibles" de los miembros de la Organización XIII que se vencieron en Chain of Memories. Pero lo peor está en una sala (a la que primero es complicadísimo llegar atravesando la "Gruta de la evocación") en la que hay batallas contra versiones en forma de "datos" de TODOS los miembros de la Organización XIII... y son brutales incluso en el nivel más fácil de dificultad.

Podéis ver el listado completo de todos los minijuegos y retos en esta guía y es para echarse a temblar. Puedo decir que tengo mucho hecho de la lista, pero hay algunas cosas que no sé si seré capaz, así que tengo el platino descartado casi con total seguridad.

Coleccionables
Como retos aparte de los anteriores, para obtener el platino hay más cosas que hacer que sumarán en total unas pocas de horas adicionales. Por ejemplo, abrir todos los cofres o conseguir todas las piezas de los seis puzles (ilustraciones como la que viene a continuación de Tetsuya Nomura) que hay y montarlos (me encantan los puzles, así que encantada con esta parte). Y no olvidar que también hay tarea para rato si se pretende fabricar todos los objetos posibles en la orfebrería de los moguri (para lo que hay que conseguir muchos materiales, algunos tremendamente raros y difíciles de obtener). Horas y horas de entretenimiento adicional.

Duración
Como en todos los juegos de la saga en su versión remasterizada, la duración varía enormemente entre simplemente pasar el juego y conseguir el platino. En el primer caso, dado que hacía mucho que no jugaba, no me iba a poner a terminar el modo difícil con las batallas finales sin recordar casi nada de la mecánica, por lo que opté por dar una pasada en el modo "Normal" y esto han sido unas 45 horas, que se podrían reducir de querer hacerlo todavía más a la carrera. La verdad es que me entretuve más de lo necesario en subir niveles, hacer algún minijuego opcional o conseguir piezas de los puzles, en parte por entretenerme y en parte para recordar detalles de cara a esta reseña. Así que diría que el mínimo para la historia en realidad serán unas 30-35 horas.

Para el platino, en este caso, se puede hacer todo en una única pasada porque, aunque hay cuatro niveles de dificultad, con hacer el más difícil, "Maestro", saltan los trofeos inferiores. Sin embargo, me pareció una locura hacerlo así y más con la inmensa cantidad de retos que tiene, así que lo recomendable es coger el nivel más fácil, "Principiante" para hacerlo todo y luego dar una segunda pasada en "Maestro". En ésas estaba cuando el mando de la consola decidió morir (bueno, no estaba muerto del todo, pero hacía algún tipo de mal contacto por lo que Sora pasaba de mis indicaciones y así era imposible superar los combates finales... muy lejos llegué para todo el tiempo que estuvo fallando). Ahora que he completado este modo (y, de verdad, lo que me ha costado el puñetero Xemnas), aquí hay unas 70 horas que se suman a las más de 100 de la pasada casi completa en modo principiante en la que me quedan todavía retos que dudo que vaya a superar, al menos por ahora, que ya prefiero dejarlo estar para pasar a Birth By Sleep. Como siempre digo, no soy una gran jugadora, así que alguien más hábil que yo podrá tener el platino en unas 100 horas o así, que no es poca cosa tampoco.
 
Gráficos y música

Hay que recordar que el juego originalmente salió para la PS2, así que mucho ha llovido. Digamos que no hay mucho que decir, el estilo es parecido al del primero, pero se nota cierta mejora. Donde más me ha parecido ver un paso adelante es en los rostros. ¡León expresando emociones! Creo que, además, para la versión remasterizada han cuidado más esta parte. Recuerdo que los gráficos de los personajes del mundo de Piratas del Caribe eran terribles en la versión original, aquí han mejorado bastante los modelos.


En cambio, de manera general, los mundos me han parecido más sosos y pequeños, tienen las pantallas justas para contar la historia, no más. Quizás es una impresión personal de mi recuerdo del primero, pero ahí está. Además, no entiendo que mundos ya visitados, como el de Pesadilla antes de Navidad o el de Aladdin, hayan tenido un cambio de diseño. La Cueva de las Maravillas de este juego me ha parecido enana, cutre y puro pasillo. Tampoco ha habido ningún mundo en que explorarlo haya requerido resolver puzles y jugar con el entorno, como el de Alicia en el país de las Maravillas. Han mejorado muchas cosas pero ésta me parece mucho más pobre.

Y de la música, la BSO tiene varios temas muy buenos, destaco el que suena tras la batalla contra Roxas cerca del final del juego, qué emoción despierta, más con las escenas que vemos. Y el tema de inicio de Hikaru Utada, Sanctuary, es una maravilla, incluso mejor de lo que fue Simple and clean. Diría que el único tema que no me gusta nada del juego es la música de fondo del mundo de Tron. Cuando he tenido que echar un rato ahí para obtener los objetos que sueltan los sincorazón específicos de este mundo tenía que quitar el volumen.
 
Perspectiva feminista

Este apartado nunca ha sido muy positivo en la saga hasta donde he llegado jugando... y aquí tampoco termina de ser como para tirar cohetes.

Para empezar, parece que son incapaces de librarse del dichoso "Principio de Pitufina". Por cada grupo de personajes en que pensemos hay una única representación femenina, a veces ni eso. Pongamos la lista por puntos para que sea más evidente y sangrante.
  • ¿La pandilla de Roxas? Olette frente a Hayner y Pence. 
  • ¿El grupo rival de Villa Crepúsculo liderado por Seifer? Viento frente a Trueno y Vivi. 
  • ¿El conjunto de compañeros de los mundos Disney que sustituyen a Goofy o Donald? Mulán frente a Bestia, Auron, Jack Sparrow, Jack Skelleton, Aladdin, Tron o Simba. 
  • ¿La Organización XIII? Sólo tenía a Larxene, que cayó en Chain o Memories, así que lo que queda es un campo de nabos completo. 
  • ¿Enemigos Disney por mundos? Ehm... ¿ninguna? Salvo que contemos a Úrsula de La Sirenita, mundo opcional que no tiene combates y se compone de minijuegos musicales. Ni siquiera Maléfica, que reaparece mágicamente sin justificación después de haber acabado con ella en el primero (igual que Úrsula en realidad), tiene un gran papel en el juego y se pasa el tiempo buscando un castillo del que adueñarse (¿ahora se ha vuelto una okupa?) y malmetiendo aquí y allá sin mucha trascendencia. 
  • ¿Invocaciones? Ninguna. Conseguimos cuatro y ninguna de un personaje femenino, que al menos en el primero estaba Campanilla. Y ni siquiera nos las da el Hada Madrina, que desaparece en este juego mientras Merlín sigue teniendo un rol que cumplir. ¿Para compensarlo meten como "mini-hadas" a "Las Gaviotas" (Yuna, Riku y Paine) de Final Fantasy X-2?

Incorporadas en "pack", como mini-hadas cazatesoros, su papel es mínimo. Un cameo gracioso y ya.

Dos excepciones a esto que confirman la regla sería el Castillo Disney, que quedó a cargo de la Reina Minnie y Daisy, además de que en Bastión Hueco tenemos a Aeris y Yuffie, apareciendo Tifa también en un par de momentos puntuales de la trama.

Sí que es cierto que, aunque cuantitativamente ese apartado sigue siendo un desastre, cualitativamente la cosa ha mejorado un poco... Pero sólo un poco.
  • Kairi se pasó el primer juego desaparecida y cuando la encontramos al fin se quedó esperando a que Sora terminase con los malos. En este juego... ehm... ¿sigue a un perro (Pluto) por un portal oscuro para escapar de un tipo con mala pinta que apareció por un portal idéntico... todo para acabar igualmente secuestrada por él y ya esperar a ser rescatada y reencontrarse con Sora? Hija mía, para ser una pieza del trío inicial de amigos, tu rol sigue siendo una basura. Con todo y con eso, lo poco que hace aquí, ya es un avance respecto al primero... que ya es triste la cosa. 
  • Naminé sí que cobra mucha más relevancia, ganando en determinación y fuerza con algunos momentos muy bonitos.
  • En el trío de amigos de Villa Crepúsculo, Olette es un personaje de puro relleno, para cuota. No aporta nada (salvo cuando le toca recordar los deberes...). Hayner es el líder y mejor amigo de Roxas con quien tiene sus roces, Pence es el amigo gordito y gracioso que resulta tener conocimientos de hacker (¿?). Olette... ahí está. Y luego, en el grupo de Seifer, Viento sigue igual que en el Final Fantasy VIII, diciendo palabras sueltas como respuestas, ni siquiera una frase. Es que... 
  • El personaje de Mulán, además de ser la honrosa excepción en cuanto a compañeros de grupo para combate por lo mundos, tiene un punto interesante y es que mientras está disfrazada de Ping, como chico, es totalmente inútil. En cambio, cuando se descubre el pastel y deja la farsa se libera de miedos y complejos y pasa a ser mucho más fuerte.
  • En Bastión Hueco tengo que criticar que Aeris sigue infrautilizada y en el gran ataque que sufren lo único que le vemos hacer es lanzar una magia cura sobre Yuffie. En cambio, al resto de personajes de Final Fantasy, Sora los va teniendo de compañeros de lucha por un breve pasaje (y luego como rivales en los torneos del Coliseo). Curiosamente, más adelante, para cuando se acerca el final de la trama de este mundo, León y ella están protegiendo la sala de un importante ordenador del ataque de sincorazón. León debe irse y se preocupa por si ella podrá mantener sola la defensa mientras el grupo de Sora se introduce en el mundo informático del ordenador. Aeris le lanza una mirada ante la que él se disculpa. A ver, si tan poderosa es, que sabemos que lo es, ¿por qué no lo muestran en ningún momento del juego? Me indigno.
  • En el Castillo Disney tenemos que escoltar a Minnie a otra habitación, pero realmente no lo necesitaría. Conoce la poderosa magia Sanctus y ella sola se las habría apañado muy bien. En cambio, Daisy tiene un papel muy estúpido que se limita a regañar a Donald por estar salvando el mundo (¿los mundos?) en vez de ir a una cita con ella…
  • Los personajes secundarios Disney en sus respectivos mundos tienen algunos momentos muy buenos: Megara detecta y entiende que Hércules está cansado y se arriesga a ir al Inframundo para hablar con Hades además de que colabora en la batalla contra la Hidra; Bella tiene momentazos como una adecuada bronca a la Bestia o el codazo en el estómago que le da al malo del mundo; Sally sigue siendo la voz de la sensatez; etcétera. También es cierto que puedo mencionar otros personajes que dejan mucho que desear en el rol que desempeñan, como Jasmine o Elizabeth, así que mejor dejémoslo estar. 
En definitiva, este punto sigue siendo terriblemente flojo, como en el resto de la saga hasta el momento. Mejora respecto al primero, sí, pero porque lo de aquél era todavía más sangrante, no por hacer aquí muchos méritos...
  
Conclusión

Un juego tremendamente entretenido, para echarle horas y horas de diversión asegurada, con retos de todo tipo y con una historia que llega a tener momentos muy épicos y también emotivos. En general, es más complejo y tiene mejor desarrollo que el primero y habría podido quedar como un  perfecto cierre de la saga.

viernes, 10 de julio de 2026

Adquisiciones de Junio de 2026

Ha acabado Junio, mes más tranquilo que los anteriores al haber terminado el curso. No pensaba adquirir nada, pero al final me di un pequeño capricho usando la excusa del descuento en envíos de 1€ que obtuve en wallapop al haber acertado el resultado de uno de los partidos de España en el Mundial. Estuve mirando entre mis favoritos guardados, pero o bien ninguno me convencía para pillar en este momento o bien no me servía porque para poder usar ese premio debía ser un pedido de más de 20€. Así que buscando títulos que tengo pendientes en mi lista de mangas futuros vi que una chica tenía Limit, de Keiko Suenobu, completo por 39€. 


La cosa se quedaba en 43,98€ con los gastos a pesar del euro del premio y unos 50 céntimos aparte del nuevo sistema de puntos que han implementado. Me parecía mucho por sólo seis tomos... hasta que revisando su ficha en Listado Manga vi que cada tomo está a casi 10€. Tomos normalitos, sin páginas a color, que varían entre 168 y 192 páginas. Y me decidí. Es una serie que es raro verla completa, aunque sí que hay bastante gente vendiendo un par de tomos y peor me saldría de precio pillar ésos y luego tener que comprar en tienda el resto. Por otro lado, al ir haciendo mis propias ventas, voy recuperando dinero en el monedero, así que, en cierto modo, no me ha costado nada.

Y ya está. Por lo que veo de cómo está el mundillo del manga, o voy consiguiendo series de este modo o me espero a ofertas que hagan de packs para quitarse stock. Me niego a pagar 10€ por un tomo normalito.