miércoles, 15 de julio de 2026

Kingdom Hearts II

Al fin he podido hacer esta reseña... y es que el trayecto ha sido largo. Fue en 2022 que escribí la correspondiente entrada de Kingdom Hearts 358/2 Days como paso previo a ponerme con este juego que jugué en su momento en la versión original de la PS2. Debo decir que, aunque cronológicamente para el desarrollo de la historia sea lo correcto, para jugar por primera vez es preferible seguir el orden de salida de cada juego y el 358/2 Days fue posterior a Kingdom Hearts II. Recuerdo que ese momento de no entender (casi) nada del inicio del juego se me quedó grabado, como a todo el mundo por entonces. El caso es que, después de rejugar aquél, me puse con éste, las fechas de los primeros trofeos conseguidos en la PS3 coinciden. Sin embargo, lo tuve que dejar un tiempo por motivos de estudios (me apunté al máster de profesorado) y cuando lo retomé en 2023 también lo dejé aparcado, en este caso, porque el mando de la consola se estropeó y no pude superar los últimos jefes para pasar el modo más difícil del juego. Ahora que vuelvo a tener mando desde estas pasadas navidades y que ha salido nuevo tráiler del Kingdom Hearts IV, va tocando ponerme al día porque me quedan todos los juegos que van después de éste (ay, socorro...). Así pues, vamos al lío.

Argumento

En Villa Crepúsculo se acerca el final de las vacaciones de verano, así que los niños que allí viven procuran aprovechar el tiempo haciendo planes para ir a la playa, jugar en campeonatos locales o, qué remedio, haciendo los deberes que han dejado para el final. Entre ellos está Roxas, aunque sus vacaciones se están volviendo muy complicadas: sueños con otro chico llamado Sora; un ladrón que no sólo roba objetos sino la misma palabra que los designa, tiempo que se detiene cuando aparece una niña llamada Naminé; una espada con forma de llave que surge en su mano para combatir extraños seres de blanco; un tipo de pelo rojo llamado Axel que dice ser su amigo y que viene a llevarlo de vuelta a la "Organización"... Roxas sólo quiere pasar el tiempo con su pandilla formada por Hayner, Pence y Olette, pero más días pasan, más nota que tiene algún tipo de conexión con ese tal Sora... 

Por su parte, Sora se despierta en el interior de una cápsula blanca sin ningún recuerdo de lo sucedido desde que cerró la puerta de Kingdom Hearts con la ayuda de Riku y el Rey Mickey desde el otro lado. El diario de Pepito Grillo, cronista de su viaje, sólo tiene una anotación: "Dar las gracias a Naminé", pero no saben a quién se refiere o por qué tienen que darle las gracias. Con más dudas que respuestas, junto con Donald y Goofy, que también han estado durmiendo en otras cápsulas, deciden ponerse en camino para dar con sus amigos y poder volver a casa al fin. Sin embargo, no tardan en ser atacados por unos seres blancos diferentes a los sincorazón. Pronto descubrirán que hay unos poderosos individuos que forman la Organización XIII y que controlan esos seres: los incorpóreos. 
  
Historia

Como decía al principio, la primera vez que jugué al juego en la PS2 fue un desconcierto total. El juego arranca con un vídeo espectacular (por música, narración y gráficos) que hace un resumen de Kingdom Hearts y de Chain of Memories y, de la nada, aparece un chico llamado Roxas que es el protagonista en lugar de Sora. Empiezas esta parte queriendo recuperar a Sora y, cuando lo haces, le has cogido tanto cariño a Roxas y sufres tanto por todo lo que pasa que no quieres recuperar al auténtico protagonista.

Buena parte del juego la primera vez que te pones con él es un continuo avanzar sin entender gran cosa, con bastantes momentos en que parece que te va a explotar la cabeza. El primero ya era así, pero tenía un enfoque más infantil, sin la oscura Organización XIII y toda la complejidad que introducen, incluyendo varios giros de guion respecto a lo sucedido en el juego anterior. El nivel de idas de olla de éste ha dado un salto descomunal y encima faltaba información. Menos mal que después salió el 358/2 Days para rellenar algunas lagunas. Pobre de quien quiera jugar esta saga pensando que con los tres videojuegos principales es suficiente.


En cierto modo, la trama en realidad es sencilla. Cuando volvemos a tener a Sora de protagonista, el esquema es bastante similar al primer juego: ir viajando de mundo en mundo derrotando sincorazón mientras buscamos a Riku, a Kairi y a Mickey. Cambia que tenemos nuevos enemigos en los "incorpóreos" y sus líderes, la Organización XIII. También cambia que se nota el tiempo transcurrido, Sora es algo más mayor y un poco más maduro. De todos modos, sigue siendo Riku el que se lleva el mejor desarrollo, dando al personaje más complejo y mejor trabajado. A su lado, Sora sigue siendo un buenazo bastante simple, aunque adorable, eso es cierto.

Hablando del viaje entre mundos, a diferencia del primero, aquí tendremos que hacer dos pasadas por casi todos ellos para completar la historia. Es decir, en un primer viaje haremos una parte y tras superar cierto momento muy épico que se desarrolla en Bastión Hueco haremos la segunda. Hay casos como los mundos de La Bella y la Bestia o Hércules que la segunda pasada tiene justificación porque la trama no quedó cerrada en la primera visita. Sin embargo, también hay mundos en que la segunda es una mera formalidad para luchar contra algunos jefes y subir nivel, porque no hay una auténtica justificación argumental. Por ejemplo, el mundo de El rey león, en que en la primera parte ya vencemos a Scar y para la segunda se sacan de la manga que luchemos contra su fantasma, que da lugar a un gigantesco sincorazón.


Un pequeño punto negativo respecto al primero es que aquí los mundos de Disney carecen de auténtica relevancia en la trama del juego. En el primero, además de ir viajando para encontrar a los amigos perdidos, Sora iba sellando las cerraduras a los corazones de los mundos para evitar que la oscuridad y los sincorazón los destruyesen, como había pasado con el suyo propio. También los recorríamos para conocer a algunas de las llamadas "Princesas del corazón" que tenían un papel en la trama. En este juego vamos yendo de mundo en mundo casi que porque no queda otra, no hay una razón de fondo y nuestra visita se limita a vencer malos y resolver problemas que tengan los personajes de allí. Puntualmente, en algunos mundos aparece un miembro de la Organización XIII y así vamos sabiendo alguna cosita de sus planes, pero esto me parece poco para darle peso argumental a las visitas a los mundos.

Para contrarrestar ese puntillo más flojo, los mundos propios del juego son mucho más interesantes. Villa Crepúsculo se vuelve a visitar varias veces y tiene más personajes y aprovechamiento que las Islas del Destino del primero. Bastión Hueco, como equivalente a Ciudad de Paso, ídem. Además, como decía antes, aquí se da una parte de auténtico fanservice épico en una masiva lucha contra sincorazón que incluye a Cloud luchando junto a Squall (León). Lo que mi yo de adolescente se emocionó con esta escena la primera vez que la vio no os lo podéis ni imaginar. Por último, el mundo final del juego, la sede de la Organización XIII, también es mucho más interesante en este juego. Y el Castillo Disney, que en el primer juego sólo se vio de pasada en un par de cinemáticas, aquí es visitable. Además, sirve de puerta a otro mundo que me parece una locura absolutamente genial: visitar el mismo emplazamiento en el pasado, antes de que hubiese castillo, para lo que usaron el blanco y negro y el diseño de personajes de los primeros cortos de Disney. La excusa para este arco argumental es bastante pobre, pero bueno, no todo podía ser perfecto.


En cuanto al desenlace del juego, lo cierto es que se queda muy bien cerrado. La batalla final es épica y durísima (la de intentos que me ha llevado sacarla en el máximo nivel de dificultad, menos mal que está la opción de "continuar" y no era necesario repetirlo todo, porque un par de fases se me atragantaron) y las cinemáticas finales son muy emotivas, sobre todo por cómo cierra el conflicto que surgió durante el primer juego en la amistad entre Sora y Riku. Quien quiera, lo puede tomar como final de la saga sin mayor problema, es un desenlace redondo sin realmente cabos sueltos y deja una perfecta trilogía de juegos (+ un spin-off, el 358/2 Days). Hay un par de cinemáticas secretas que adelantaban que esto no iba a ser así. Espero poder resolverme la duda en breve de si ha sido un error continuar estirando el chicle o realmente merece la pena que hayan seguido sacando juegos.

Jugabilidad

Lo similar y lo diferente respecto al primer Kingdom Hearts
Este juego es un heredero directo del primero en cuanto a mecánicas. Movemos a Sora por los escenarios mientras va luchando contra los enemigos que van apareciendo. Luego están Donald y Goofy como compañeros fijos (salvo en ciertas batallas que nos quedamos solos) y en determinados mundos los podemos cambiar por personajes de allí como Mulán, Bestia o Aladdin. Estos compañeros son manejados por el juego y nosotros únicamente podemos activarles o no algunas de sus habilidades o variar la frecuencia con que las usan. A medida que ganan nivel y derrotamos jefes, suben sus parámetros y van aprendiendo nuevas habilidades. Es decir, el grueso de las mecánicas es idéntico al primero.

La mayor innovación respecto a la jugabilidad son las "fusiones" que puede hacer Sora con Donald y/o Goofy. La primera fusión que se obtiene es "Valiente", que hace desaparecer a Goofy para poder usar otra llave espada en la otra mano, por lo que se centra en el combate físico y no puede usar magias. La segunda fusión es "Sabia", en este caso con Donald. Solo tienes una llave espada que pasa a ser una ¿pistola de tiros mágicos? y en vez de correr, Sora se desliza flotando, además de verse potenciada la magia. Luego conseguimos "Suma", exclusiva de la versión remasterizada, que sin tener que hacer realmente fusión con nadie le permite a Sora usar los poderosos ataques del primer juego, aunque bloquea la magia. La penúltima es la forma "Maestra", que hace desaparecer a ambos compañeros, por lo que se potencian los ataques físicos y mágicos además de contar con otra llave espada en la segunda mano. Por último está la forma "Final" que también hace desaparecer a ambos y, como es evidente, es la más poderosa. Aparte quedaría la "Antiforma" que aparece a veces al hacer una fusión y convierte a Sora en un ser oscuro descontrolado que sólo puede atacar, nada de magias ni objetos. Si aparece durante una batalla contra un jefe puede fastidiar mucho porque no te puedes curar.

Por supuesto, las fusiones sólo duran un tiempo y, cuando termina, hay que volver a cargar la barra correspondiente que se rellena de varias maneras, entre ellas recogiendo esferas de fusión que sueltan algunos enemigos igual que sueltan platines (la moneda del juego), esferas de vitalidad o de PM.

También está la opción de hacer límites en conjunto con alguno de los compañeros, incluyendo los puntuales de cada mundo y son muy poderosos. En cambio, en este juego, las invocaciones me han parecido más flojas o yo al menos les he dado muy poco uso, salvo a Stich y principalmente para algunos retos. 

Aparte de los combates, al igual que en el primero, según avanzamos, Sora va consiguiendo habilidades que facilitan el movimiento, permitiendo saltar más alto, hacer volteretas o planear. En este caso, para conseguir estas habilidades es necesario subir de nivel las distintas fusiones y cada una tiene su forma de ganar experiencia: Valiente es a base de dar golpes a enemigos y Sabia es por cada enemigo que se abate. Viendo que hay cinco formas, muchos combates hacen falta para subir el nivel de todas.

Naves gumi
Supuestamente, al acabar el primer juego, los mundos habían quedado desconectados y ya no se podría viajar entre ellos. Sin embargo, aquí se sacan de la manga un par excusas para crear nuevas rutas. Básicamente, al final de la primera visita a cada mundo, de un objeto importante (como la espada del malo del mundo de Mulán o la rosa hechizada del castillo de Bestia) sale una luz que hace aparecer una cerradura en el cielo (¿?) que abre Sora con el poder de la llave espada. Tras esto surge una nueva ruta que podremos recorrer con la nave gumi de manera similar a la del primer juego.

Igual que pasaba entonces, si nos centramos en pasar el juego, esta parte de viajes espaciales es un mero trámite. Han complejizado algo más los trayectos, hay más enemigos, incluso algunos a modo de "jefes" y tendremos que ir usando naves mejores a medida que avancemos. Las naves necesarias para ir superando los trayectos nos las van dando según completamos las rutas, así que no hay mucha dificultad en esta parte. Sin embargo, si se quiere conseguir el platino del juego será necesario superar misiones con determinadas puntuaciones y llegan a ser bastante difíciles. Benditos vídeo-tutoriales.

Minijuegos y retos
¿Me repito si digo que siguen siendo mi pesadilla particular? Sí, bueno, pero es la verdad. Volvemos a tener el maldito mundo de Winnie the Pooh lleno de éstos, todos muy idiotas y exasperantes (a cada juego que pasa, el oso es más insufrible, espero que éste sea el último donde aparece, por favor). Lo curioso es que, para cuando acabamos el mundo, el desenlace con la despedida de los personajes es de lo más emotivo. Es raro pasar de querer estrangular al oso y compañía a sentir pena.

Aparte de ese mundo concreto, hay otro buen número de minijuegos como conseguir cierta puntuación con un monopatín (WTF?), hacer trabajos de los tablones de anuncios de Villa Crepúsculo, jugar con unas setas oscuras hasta conseguir cierta puntuación (y son MUCHAS setas), el Coliseo del mundo de Hércules en que también tenemos que acabar las competiciones con cierta puntuación... TODO es un puñetero reto de puntuaciones. 

Además están las batallas opcionales, algunas una auténtica locura de dificultad. Tenemos de nuevo a Sephirot, que ni siquiera llega a ser el más difícil del juego, así que imaginad. Luego hay un enemigo opcional llamado "Consciencia Latente" que, creo, está relacionado con Birth By Sleep (aunque no he querido indagar mucho para no destriparme nada de ese juego que aún tengo pendiente). Sumado a esto, por los diferentes mundos hay dispersas unas "esencias intangibles" de los miembros de la Organización XIII que se vencieron en Chain of Memories. Pero lo peor está en una sala (a la que primero es complicadísimo llegar atravesando la "Gruta de la evocación") en la que hay batallas contra versiones en forma de "datos" de TODOS los miembros de la Organización XIII... y son brutales incluso en el nivel más fácil de dificultad.

Podéis ver el listado completo de todos los minijuegos y retos en esta guía y es para echarse a temblar. Puedo decir que tengo mucho hecho de la lista, pero hay algunas cosas que no sé si seré capaz, así que tengo el platino descartado casi con total seguridad.

Coleccionables
Como retos aparte de los anteriores, para obtener el platino hay más cosas que hacer que sumarán en total unas pocas de horas adicionales. Por ejemplo, abrir todos los cofres o conseguir todas las piezas de los seis puzles (ilustraciones como la que viene a continuación de Tetsuya Nomura) que hay y montarlos (me encantan los puzles, así que encantada con esta parte). Y no olvidar que también hay tarea para rato si se pretende fabricar todos los objetos posibles en la orfebrería de los moguri (para lo que hay que conseguir muchos materiales, algunos tremendamente raros y difíciles de obtener). Horas y horas de entretenimiento adicional.

Duración
Como en todos los juegos de la saga en su versión remasterizada, la duración varía enormemente entre simplemente pasar el juego y conseguir el platino. En el primer caso, dado que hacía mucho que no jugaba, no me iba a poner a terminar el modo difícil con las batallas finales sin recordar casi nada de la mecánica, por lo que opté por dar una pasada en el modo "Normal" y esto han sido unas 45 horas, que se podrían reducir de querer hacerlo todavía más a la carrera. La verdad es que me entretuve más de lo necesario en subir niveles, hacer algún minijuego opcional o conseguir piezas de los puzles, en parte por entretenerme y en parte para recordar detalles de cara a esta reseña. Así que diría que el mínimo para la historia en realidad serán unas 30-35 horas.

Para el platino, en este caso, se puede hacer todo en una única pasada porque, aunque hay cuatro niveles de dificultad, con hacer el más difícil, "Maestro", saltan los trofeos inferiores. Sin embargo, me pareció una locura hacerlo así y más con la inmensa cantidad de retos que tiene, así que lo recomendable es coger el nivel más fácil, "Principiante" para hacerlo todo y luego dar una segunda pasada en "Maestro". En ésas estaba cuando el mando de la consola decidió morir (bueno, no estaba muerto del todo, pero hacía algún tipo de mal contacto por lo que Sora pasaba de mis indicaciones y así era imposible superar los combates finales... muy lejos llegué para todo el tiempo que estuvo fallando). Ahora que he completado este modo (y, de verdad, lo que me ha costado el puñetero Xemnas), aquí hay unas 70 horas que se suman a las más de 100 de la pasada casi completa en modo principiante en la que me quedan todavía retos que dudo que vaya a superar, al menos por ahora, que ya prefiero dejarlo estar para pasar a Birth By Sleep. Como siempre digo, no soy una gran jugadora, así que alguien más hábil que yo podrá tener el platino en unas 100 horas o así, que no es poca cosa tampoco.
 
Gráficos y música

Hay que recordar que el juego originalmente salió para la PS2, así que mucho ha llovido. Digamos que no hay mucho que decir, el estilo es parecido al del primero, pero se nota cierta mejora. Donde más me ha parecido ver un paso adelante es en los rostros. ¡León expresando emociones! Creo que, además, para la versión remasterizada han cuidado más esta parte. Recuerdo que los gráficos de los personajes del mundo de Piratas del Caribe eran terribles en la versión original, aquí han mejorado bastante los modelos.


En cambio, de manera general, los mundos me han parecido más sosos y pequeños, tienen las pantallas justas para contar la historia, no más. Quizás es una impresión personal de mi recuerdo del primero, pero ahí está. Además, no entiendo que mundos ya visitados, como el de Pesadilla antes de Navidad o el de Aladdin, hayan tenido un cambio de diseño. La Cueva de las Maravillas de este juego me ha parecido enana, cutre y puro pasillo. Tampoco ha habido ningún mundo en que explorarlo haya requerido resolver puzles y jugar con el entorno, como el de Alicia en el país de las Maravillas. Han mejorado muchas cosas pero ésta me parece mucho más pobre.

Y de la música, la BSO tiene varios temas muy buenos, destaco el que suena tras la batalla contra Roxas cerca del final del juego, qué emoción despierta, más con las escenas que vemos. Y el tema de inicio de Hikaru Utada, Sanctuary, es una maravilla, incluso mejor de lo que fue Simple and clean. Diría que el único tema que no me gusta nada del juego es la música de fondo del mundo de Tron. Cuando he tenido que echar un rato ahí para obtener los objetos que sueltan los sincorazón específicos de este mundo tenía que quitar el volumen.
 
Perspectiva feminista

Este apartado nunca ha sido muy positivo en la saga hasta donde he llegado jugando... y aquí tampoco termina de ser como para tirar cohetes.

Para empezar, parece que son incapaces de librarse del dichoso "Principio de Pitufina". Por cada grupo de personajes en que pensemos hay una única representación femenina, a veces ni eso. Pongamos la lista por puntos para que sea más evidente y sangrante.
  • ¿La pandilla de Roxas? Olette frente a Hayner y Pence. 
  • ¿El grupo rival de Villa Crepúsculo liderado por Seifer? Viento frente a Trueno y Vivi. 
  • ¿El conjunto de compañeros de los mundos Disney que sustituyen a Goofy o Donald? Mulán frente a Bestia, Auron, Jack Sparrow, Jack Skelleton, Aladdin, Tron o Simba. 
  • ¿La Organización XIII? Sólo tenía a Larxene, que cayó en Chain o Memories, así que lo que queda es un campo de nabos completo. 
  • ¿Enemigos Disney por mundos? Ehm... ¿ninguna? Salvo que contemos a Úrsula de La Sirenita, mundo opcional que no tiene combates y se compone de minijuegos musicales. Ni siquiera Maléfica, que reaparece mágicamente sin justificación después de haber acabado con ella en el primero (igual que Úrsula en realidad), tiene un gran papel en el juego y se pasa el tiempo buscando un castillo del que adueñarse (¿ahora se ha vuelto una okupa?) y malmetiendo aquí y allá sin mucha trascendencia. 
  • ¿Invocaciones? Ninguna. Conseguimos cuatro y ninguna de un personaje femenino, que al menos en el primero estaba Campanilla. Y ni siquiera nos las da el Hada Madrina, que desaparece en este juego mientras Merlín sigue teniendo un rol que cumplir. ¿Para compensarlo meten como "mini-hadas" a "Las Gaviotas" (Yuna, Riku y Paine) de Final Fantasy X-2?

Incorporadas en "pack", como mini-hadas cazatesoros, su papel es mínimo. Un cameo gracioso y ya.

Dos excepciones a esto que confirman la regla sería el Castillo Disney, que quedó a cargo de la Reina Minnie y Daisy, además de que en Bastión Hueco tenemos a Aeris y Yuffie, apareciendo Tifa también en un par de momentos puntuales de la trama.

Sí que es cierto que, aunque cuantitativamente ese apartado sigue siendo un desastre, cualitativamente la cosa ha mejorado un poco... Pero sólo un poco.
  • Kairi se pasó el primer juego desaparecida y cuando la encontramos al fin se quedó esperando a que Sora terminase con los malos. En este juego... ehm... ¿sigue a un perro (Pluto) por un portal oscuro para escapar de un tipo con mala pinta que apareció por un portal idéntico... todo para acabar igualmente secuestrada por él y ya esperar a ser rescatada y reencontrarse con Sora? Hija mía, para ser una pieza del trío inicial de amigos, tu rol sigue siendo una basura. Con todo y con eso, lo poco que hace aquí, ya es un avance respecto al primero... que ya es triste la cosa. 
  • Naminé sí que cobra mucha más relevancia, ganando en determinación y fuerza con algunos momentos muy bonitos.
  • En el trío de amigos de Villa Crepúsculo, Olette es un personaje de puro relleno, para cuota. No aporta nada (salvo cuando le toca recordar los deberes...). Hayner es el líder y mejor amigo de Roxas con quien tiene sus roces, Pence es el amigo gordito y gracioso que resulta tener conocimientos de hacker (¿?). Olette... ahí está. Y luego, en el grupo de Seifer, Viento sigue igual que en el Final Fantasy VIII, diciendo palabras sueltas como respuestas, ni siquiera una frase. Es que... 
  • El personaje de Mulán, además de ser la honrosa excepción en cuanto a compañeros de grupo para combate por lo mundos, tiene un punto interesante y es que mientras está disfrazada de Ping, como chico, es totalmente inútil. En cambio, cuando se descubre el pastel y deja la farsa se libera de miedos y complejos y pasa a ser mucho más fuerte.
  • En Bastión Hueco tengo que criticar que Aeris sigue infrautilizada y en el gran ataque que sufren lo único que le vemos hacer es lanzar una magia cura sobre Yuffie. En cambio, al resto de personajes de Final Fantasy, Sora los va teniendo de compañeros de lucha por un breve pasaje (y luego como rivales en los torneos del Coliseo). Curiosamente, más adelante, para cuando se acerca el final de la trama de este mundo, León y ella están protegiendo la sala de un importante ordenador del ataque de sincorazón. León debe irse y se preocupa por si ella podrá mantener sola la defensa mientras el grupo de Sora se introduce en el mundo informático del ordenador. Aeris le lanza una mirada ante la que él se disculpa. A ver, si tan poderosa es, que sabemos que lo es, ¿por qué no lo muestran en ningún momento del juego? Me indigno.
  • En el Castillo Disney tenemos que escoltar a Minnie a otra habitación, pero realmente no lo necesitaría. Conoce la poderosa magia Sanctus y ella sola se las habría apañado muy bien. En cambio, Daisy tiene un papel muy estúpido que se limita a regañar a Donald por estar salvando el mundo (¿los mundos?) en vez de ir a una cita con ella…
  • Los personajes secundarios Disney en sus respectivos mundos tienen algunos momentos muy buenos: Megara detecta y entiende que Hércules está cansado y se arriesga a ir al Inframundo para hablar con Hades además de que colabora en la batalla contra la Hidra; Bella tiene momentazos como una adecuada bronca a la Bestia o el codazo en el estómago que le da al malo del mundo; Sally sigue siendo la voz de la sensatez; etcétera. También es cierto que puedo mencionar otros personajes que dejan mucho que desear en el rol que desempeñan, como Jasmine o Elizabeth, así que mejor dejémoslo estar. 
En definitiva, este punto sigue siendo terriblemente flojo, como en el resto de la saga hasta el momento. Mejora respecto al primero, sí, pero porque lo de aquél era todavía más sangrante, no por hacer aquí muchos méritos...
  
Conclusión

Un juego tremendamente entretenido, para echarle horas y horas de diversión asegurada, con retos de todo tipo y con una historia que llega a tener momentos muy épicos y también emotivos. En general, es más complejo y tiene mejor desarrollo que el primero y habría podido quedar como un  perfecto cierre de la saga.

viernes, 10 de julio de 2026

Adquisiciones de Junio de 2026

Ha acabado Junio, mes más tranquilo que los anteriores al haber terminado el curso. No pensaba adquirir nada, pero al final me di un pequeño capricho usando la excusa del descuento en envíos de 1€ que obtuve en wallapop al haber acertado el resultado de uno de los partidos de España en el Mundial. Estuve mirando entre mis favoritos guardados, pero o bien ninguno me convencía para pillar en este momento o bien no me servía porque para poder usar ese premio debía ser un pedido de más de 20€. Así que buscando títulos que tengo pendientes en mi lista de mangas futuros vi que una chica tenía Limit, de Keiko Suenobu, completo por 39€. 


La cosa se quedaba en 43,98€ con los gastos a pesar del euro del premio y unos 50 céntimos aparte del nuevo sistema de puntos que han implementado. Me parecía mucho por sólo seis tomos... hasta que revisando su ficha en Listado Manga vi que cada tomo está a casi 10€. Tomos normalitos, sin páginas a color, que varían entre 168 y 192 páginas. Y me decidí. Es una serie que es raro verla completa, aunque sí que hay bastante gente vendiendo un par de tomos y peor me saldría de precio pillar ésos y luego tener que comprar en tienda el resto. Por otro lado, al ir haciendo mis propias ventas, voy recuperando dinero en el monedero, así que, en cierto modo, no me ha costado nada.

Y ya está. Por lo que veo de cómo está el mundillo del manga, o voy consiguiendo series de este modo o me espero a ofertas que hagan de packs para quitarse stock. Me niego a pagar 10€ por un tomo normalito. 

martes, 30 de junio de 2026

The Cradle of the Sea, de Mei Nagano

Sorprendentemente, hoy vengo con una reseña de manga, que igual que intento ir reduciendo mi lista de libros pendientes, también debería hacer lo mismo con éstos. Con ese objetivo en mente cogí esta serie que adquirí vía Wallapop este pasado mes de marzo. A ver si a partir de ahora puedo ir alternando un formato y otro durante un tiempo, que la lista de pendientes no es precisamente corta en ninguno de los casos.

Esta breve obra de cuatro tomos la sacó Milky Way durante el 2018. Originalmente fue publicada en Japón en un periodo nada corto, a tomo por año, desde 2013 a 2016, al parecer, por problemas de salud de la autora. Por lo que he visto, ésta ha sido su primera y única obra hasta el momento y, dado que ya hace unos 10 años que la terminó, parece que la pobre no ha podido dibujar nada más. Una pena porque tenía mucho potencial.
 
Argumento

Revolución Industrial inglesa. Monica, una muchacha criada en los suburbios, trabaja como sirvienta en una mansión donde cuida del pequeño Evan. Cuando el señor de la casa desaparece en un naufragio, el hermano de éste y su esposa se instalan allí y deciden prescindir de los servicios de Monica ante rumores de que aquél le tenía mucho cariño a la joven e incluso podría ser una amante. A ésta no le queda otra opción que volver con el borracho de su tío, su único pariente vivo, quien se gasta en alcohol y apuestas lo poco que ella consigue ganar.

Un año más tarde, Monica visita la tumba de su antiguo señor y escucha a hurtadillas cómo el hermano y cuñada de aquél desprecian al pequeño y no le dan ningún amor. Apenada, lo ve dormido y llorando en el carruaje y decide secuestrarlo. Tras captar una extraña conversación entre marineros tiene la corazonada de que el padre del pobre niño sigue vivo. Entonces toma la determinación de partir en su busca a Estados Unidos llevando a Evan con ella. Para ello consigue subir a un barco de vapor con la ayuda de un joven llamado Louis que carece de los miembros izquierdos y tiene un sorprendente conocimiento de cómo funcionan las máquinas de vapor.

Reseña

La premisa no podría resultar más interesante, pero lo cierto es que antes de decidirme a pillarlo leí varias reseñas y no terminaban de ponerlo muy bien. Aun así, al poder conseguirlo a un buen precio y querer verlo por mí misma, opté por darle una oportunidad. Sin embargo, tengo que decir que coincido con la mayoría de opiniones que lo ponen entre mediocre y pasable. También es cierto que hay otras reseñas que le ponen cinco estrellas, así que merecía la pena hacer la prueba.

El gran problema de la obra es cómo se sustenta en un cúmulo de casualidades y coincidencias que acaban quitándole toda credibilidad posible, todo desde el mismo principio en que Monica secuestra a Evan y cómo se van alineando los astros para que todo le salga bien en su huida. No tiene ningún sentido que la chica, siendo pobre y sabiendo lo que es eso, quiera arrastrar a esa posible vida al pequeño al que tanto quiere por una simple corazonada. Y si no es a la pobreza, a un peligroso viaje por mar en que podrían morir. Sus tíos no serán cariñosos con el niño, pero le mantienen alimentado y a salvo, que no es poco para la época en que se sitúa la historia. Pero esto es sólo la punta del iceberg de toda la concatenación de decisiones extrañas y casualidades imposibles que se van a dar.

Otro problema de la serie es que se centra tanto en la parte de intrigas y misterios que se olvida de darle fondo a sus personajes. Cada uno tiene su personalidad y cierta evolución, pero tira mucho de clichés y, para mí, se queda en la superficie de la mayoría. Además, se intuye cierto triángulo amoroso, pero carece de todo sentimiento por ninguna de las partes.

Entre unas cosas y otras, esta serie habría necesitado algunos tomos más para poder desarrollar bien la historia y a sus personajes. Hay demasiada acción y descubrimientos atropellados como para poder disfrutar de lo que cuenta o llegar a interiorizar lo que se va sabiendo. Tanto giro de guion final llega a ser confuso y perder al lector. Se nota que la autora estaba muy verde en lo que a plantear el desarrollo de la trama se refiere y quiso hacerla más compleja de lo que su inexperiencia le permitió sacar adelante en condiciones. También puede ser que tuviese pensado que fuese más larga, pues el desarrollo de los primeros dos tomos tiene un ritmo aceptable que acelera sobremanera en los siguientes.

Donde este manga sí que brilla es en la parte de documentación. El trabajo de la autora por situar su historia en el siglo XIX con la Revolución Industrial de aquella época es digno de aplaudir, más por todo el trabajo que hace con la parte técnica de los barcos de vapor. 

Otro punto donde también refleja muy bien la época es en el maltrato y explotación infantil, la cara oscura de la Revolución Industrial. Falta absoluta de derechos humanos básicos y diferencia de clases extrema. Por no hablar de la misoginia, aunque en realidad ha estado igual de presente en todas las épocas. Monica debe usar el disfraz de muchacho para poder subir al barco pues como mujer se lo habrían impedido. Disfraz muy poco elaborado y que se basa en el uso de una simple gorra. Que toda una tripulación de marineros se crea el montaje es muy poco creíble.

También me parece muy interesante ese dilema que se acaba introduciendo y que está en el núcleo de los sucesos que marcan a los personajes: los avances industriales y su uso por parte del sector militar. El conflicto interno de ingenieros y científicos entre lograr avances y el saber que lo que consigan se usará para arrebatar cientos o miles de vidas. Seguro que se os viene a la mente más de una obra con este tema, ya sea en serie, película, libro o manga.

También hay que decir que el manga es un gustazo visual. Los personajes serán bastante genéricos, aunque consigue hacerlos diferentes entre sí, pero todo lo que son fondos (habitaciones, zonas de los barcos, ciudad...) y detalles técnicos de las máquinas de vapor es soberbio.

Al final de cada tomo hay unas páginas a modo de novela con alguna ilustración que sirven para complementar lo visto durante los capítulos del tomo o explican elementos más técnicos. Lo que ahí se cuenta habría sido preferible tenerlo durante el propio manga para rellenar lagunas. Pero claro, eso habría supuesto esos tomos adicionales que comento y, visto lo visto, quizás la autora no habría podido acabar la serie,

En definitiva, una serie que se merece una oportunidad a poco que te llame el tema histórico y tecnológico de la Revolución Industrial. Tiene ideas interesantes, es una aventura frenética y el dibujo acompaña de maravilla. Lástima que podría haber sido mucho mejor, quizás siguiendo la idea del "menos es más", dividiendo la trama en dos obras diferentes: una con la aventura de Monica y otra con todo el tema de los barcos de vapor. Todo junto es demasiado para estos cuatro tomos.

sábado, 20 de junio de 2026

Los niños del agua, de Charles Kingsley

El libro de hoy es un clásico de la época victoriana, en concreto se publicó en el año 1863 después de haber ido saliendo por entregas en una revista, como era habitual por entonces. Tuvo gran importancia en su momento, pero fue quedando en el olvido al parecer por tener algunos pasajes insultantes hacia ciertos grupos de población (irlandeses, estadounidenses o judíos). En mi opinión, tiene otros defectos que explican mejor su olvido, pero ya iré a ello en la reseña como tal. La cuestión es que me decanté por este libro adquirido en la preciosa colección Historias Maravillosas para así poder tachar un título más del imposible reto de los 1001 libros, que hace ya bastante que no cae ninguno del listado.

Argumento

Tom es un niño de unos 10 años que malvive explotado por su patrón, Grimes, como deshollinador. Su pequeño tamaño resulta perfecto para subir y limpiar las estrechas chimeneas aunque se destroce rodillas y codos en tan ardua tarea.

Un día, un lacayo de Sir John llega para solicitar los servicios de Grimes, lo que supondrá un buen dinero que ganar. La gran y compleja mansión, con chimeneas que se entrecruzan, confunde a Tom cuando vuelve a bajar y acaba en la habitación de una niña llamada Ellie. Tras observarla embelesado se da cuenta de su propia suciedad y decide marcharse antes de que se despierte, con tan mala suerte que tira una serie de objetos que finalmente la desvelan. La niña se asusta al verlo, grita y él decide salir huyendo, lo que hace que todos empiecen a perseguirlo pensando que ha robado algo. En su desesperada huida acaba llegando a un arroyo donde cae para renacer como un niño del agua. En esta nueva vida descubrirá las maravillosas criaturas que habitan las aguas así como aprenderá valiosas lecciones de respeto y moral.
 
Reseña

Para empezar, decir que la novela se estructura en ocho capítulos más una moraleja y está narrada desde el punto de vista de un padre, presumiblemente el propio autor, que le cuenta esta fábula a su hijo. Casi todo el relato es él hablando, pero en alguna ocasión se intercala alguna pregunta o comentario del niño, del que no llegamos a saber el nombre. El primer problema del libro está en esta voz narradora, que resulta pedante y pretenciosa. Casi da pena pensar en el pobre niño que lo tenía por padre. 

A pesar del punto fantástico de la historia, lo cierto es que el inicio no puede ser más brutal y demoledor con la crítica que hace al trabajo infantil. Más que trabajo, esclavitud infantil con todas las letras. Un tirón de orejas evidente a la sociedad de su época que permitía que hubiese niños viviendo en semejantes condiciones: explotados, malnutridos, maltratados y sin recibir una mínima educación. No he podido evitar pensar en Charles Dickens, quien también ponía el foco en los necesitados.

Pasado este arranque, una vez que Tom se convierte en un niño del agua, el factor crítica queda atrás salvo determinados pasajes y se dedica a narrar sus aventuras como tal, lo que aprende de las criaturas con las que se cruza y las enseñanzas morales que va adquiriendo y que no tuvo en su vida humana. Tiene un punto de aventuras maravillosas y algo absurdas, como también se vería en Alicia en el país de las maravillas, obra que se publicaría un par de años después que ésta de la que hoy os hablo. La mayor diferencia que le veo es que aquí el autor no tiene que imaginar seres extraños, casi todas las criaturas son insectos, peces, pájaros o crustáceos muy reales, lo que da al libro un enfoque casi naturalista. Diría que los únicos elementos realmente fantasiosos son hadas y los propios niños de agua, al menos hasta la recta final, que se vuelve un caos de situaciones y personajes extraños, absurdos y surrealistas, ahora sí, muy similares a lo que vimos en la historia de Lewis Carroll.

Aunque el libro estaba pensado como lectura infantil, lo cierto es que hay muchos pasajes que se harán aburridos, más si se piensa en esa franja de edad. El narrador va cortando la trama cada poco para intercalar divagaciones que no resultan precisamente cortas. Además de la crítica al trabajo infantil, critica el enfoque excesivamente cerrado de mente de muchos científicos de la época. En el libro, por ejemplo, el autor sostiene que ninguna persona está calificada para decir que algo que nunca ha visto (como el alma del ser humano o un niño del agua) no existe. Se me hace imposible imaginar a ningún niño, de antes o de ahora, leyendo esta obra entre vocabulario amplio y reflexiones complejas.

Aparte de esto, durante la obra hace alusiones a elementos y personas muy concretas de su época y habría agradecido que mi edición contase con notas a pie de página porque muchas de esas menciones son imposibles de pillar más de siglo y medio después de la publicación de la novela. La figura más destacada y que sí que conocía es Charles Darwin, del resto he tenido que pararme a buscar algún nombre por curiosidad, pero llegado cierto punto lo he dejado estar. Quizás destacaría, como personaje mitológico que no conocía, a Madre Carey, la "pareja" de Davy Jones según he entendido. Sumamos a esto lo dicho en el párrafo anterior y los ramalazos racistas que se cuelan y se entiende que el libro fuese perdiendo vigencia e interés con el paso de los años.

En general, es una lectura que va de más a menos. Toda la parte inicial, crítica con la sociedad del momento, me pareció brutal y descarnada. Luego, las primeras aventuras de Tom como niño del agua resultan entretenidas e interesantes por las criaturas con las que se va cruzando. Me recordó un poco a lo instructiva que resultaba también La evolución de Calpurnia Tate. El problema empieza cuando Tom al fin conoce a otros niños del agua y a una serie de hadas de nombres absurdos como "Que hagan contigo como hagas" o "Haz como te gustaría que hicieran contigo" (todo junto) que le van dando lecciones a Tom. A partir de ahí, la historia va tomando un rumbo moralista en el peor sentido y las aventuras se vuelven más extrañas, surrealistas y sin ninguna continuidad, recordándome a lo peor de La niña que recorrió Tierra Fantástica. El desenlace te deja totalmente igual ante tanto sinsentido visto en el último par de capítulos.

En definitiva, un clásico ¿infantil? que tiene su interés como tal, pero no por su trama, sobre todo a partir de cierto punto. Se va perdiendo el interés en la lectura y es de esos libros que te dan ganas de ir saltándote párrafos que ves que no van a aportar nada. No obstante, tiene bastantes pasajes que son interesantes y hay varias ideas fantasiosas muy originales, por lo que a pesar de lo dicho, creo que merece la pena la lectura.

lunes, 15 de junio de 2026

El secreto de Pembrooke Park, de Julie Klassen

Hace unos años leí y reseñé otra obra de esta autora, La hija del boticario. Como digo en la mencionada entrada, con esa obra descubrí un subgénero en el que se engloban las novelas de esta mujer: "clean romance", historias románticas que carecen de escenas de sexo. Una ola que surgió como reacción al romance de corte erótico que ganó fama por el boom de Cincuenta sombras de Grey. Esa primera novela de Julie Klassen no me convenció y, al margen del punto debatible del enfoque de la presencia de sexo o no en las novelas del género romántico, era una historia donde el romance era mínimo frente a otros aspectos de la trama que tampoco vi muy bien llevados. El caso es que me hice con una colección de cinco novelas de la autora, lo último que adquirí vía el desaparecido Círculo de Lectores, por lo que me dije que ya tocaba darle otra oportunidad, así que me decanté por esta historia que prometía al menos unas buenas dosis de misterio e intriga. Veamos qué tal ha ido. 

Argumento

Año 1818. Abigail Foster es una joven inteligente que suele tomar buenas decisiones, de ahí que su madre haya delegado en ella la organización de la casa o que su padre confíe en su buen criterio. Sin embargo, una mala inversión por confiar en un pariente poco sensato deja a la familia casi al borde de la ruina. Decisión que tomó su padre, a pesar de no estar convencido, por seguir el consejo de su hija. La joven no puede evitar el sentimiento de culpa y ayudará para salir del pozo en que han caído tomando decisiones difíciles como vender la casa y renunciar a su dote.

Aunque por la mansión reciben ofertas muy buenas, las perspectivas de encontrar un nuevo hogar que se acomode a sus necesidades y al presupuesto que les quedará tras la venta no son muy halagüeñas. Más cuando tiene a su hermana Louisa preparándose para su primera temporada, una debutante bellísima que al parecer ha robado el corazón de su mejor amigo, Gilbert, estudiante de Arquitectura, de quien lleva años enamorada y estaba segura de ser correspondida.

En medio de esta delicada situación les llega una 
inesperada propuesta. A través de un abogado, como familiares lejanos de los Pembrooke, se les hace la oferta de pasar a ocupar una mansión en el campo que lleva casi 20 años abandonada. Para eso tendrán que pagar un alquiler que resulta ridículo y tendrán a los sirvientes básicos que necesiten, cuyo sueldo será pagado por quien les hace la proposición. Dada su precaria situación, no les queda otra que aceptar a pesar de sus dudas.

La visita que realiza la joven con su padre y el abogado está llena de sorpresas. Para empezar, el recibimiento a punta de rifle por parte del antiguo administrador, a quien calma su hijo, William Chapman, quien es el actual vicario de la iglesia adyacente a la edificación. Luego, rumores de tesoros y habitaciones secretas. Y, lo más espeluznante de todo, el interior de la casa tal y como sus últimos habitantes la dejaron en una repentina partida: tazas con el té seco, ropa en los armarios, una casa de muñecas abandonada mientras jugaban con ella...

Abigail se verá sola, rodeada de extraños, viviendo en Pembrooke Park. En el pueblo nadie habla de la familia que antes habitaba esa casa llena de entresijos, todos huyen de las preguntas de la joven.

Reseña

La novela es bastante extensa, unas 550 páginas en mi edición, con determinados pasajes que pueden considerarse relleno. Con todo, no me ha parecido aburrida, ni que se pueda decir que se podría recortar en exceso el número de páginas pues hay muchos hilos que acabar cerrando. En cambio, quizás al desenlace le habría venido bien extenderse algo más porque resulta un tanto abrupto, además de tener ciertos detalles cogidos con pinzas que son muy convenientes para el perfecto final feliz.

Hay bastantes elementos del misterio alrededor de Pembrooke Park y los personajes relacionados con la casa que se ven venir de lejos. Hasta que no se ponen las cartas sobre la mesa, que se van descubriendo poco a poco, nos faltan datos para tener claro que tal personaje es en realidad otro, o los motivos para esconder otras identidades, pero no es imposible de intuir desde bien pronto. Reconozco que yo me llevé alguna sorpresa, revelaciones que no vi venir, pero otros detalles sí resultaron más evidentes hasta para mí, que iba leyendo con el piloto automático sin pararme a reflexionar o teorizar sobre las posibilidades.

Sí que debo decir que todo el misterio y el suspense que tenía la premisa al final resulta bastante decepcionante. No hay giros de guion que supongan un gran impacto, los personajes que percibimos como malos, o que nos dicen que lo son, se confirman como tales y lo mismo con los buenos o los grises. No hay evolución o sorpresas en este sentido, todos son transparentes y eso le ha quitado bastante la gracia a la historia.

En cuanto a la protagonista, aunque se nos describa como inteligente y pragmática, lo cierto es que toma una serie de decisiones de poco sentido común pensando en el periodo de regencia en el que se sitúa la novela. Por no hablar que el punto de partida, con el padre dándole valor a las opiniones económicas de una hija para hacer inversiones, es imposible de creer si nos situamos al principio del S.XIX.

A diferencia del otro libro ya leído de la autora, en éste la parte romántica sí me ha llegado. Se forma algo parecido a un cuadrado amoroso que aporta momentos de duda y tensión y ha conseguido tocarme el corazoncito en ciertas escenas. La evolución de la pareja protagonista me ha gustado mucho, me ha parecido lenta y dulce, al mismo tiempo que iban desarrollando una tensión sexual con momentos muy buenos. Supongo que se puede decir que se queda en el límite que el subgénero éste tan mojigato permite y que usa la excusa del contexto histórico como justificación de que no se den ciertos pasos más durante la historia.

Un poco relacionado con esto, resulta un libro donde el peso de la religión es muy elevado. Los sermones de William o la de veces que algún personaje hace alusiones a las enseñanzas religiosas cristianas puede llegar a ser exasperante. No por nada la autora comenta en los agradecimientos que forma parte de un grupo llamado "Escritores de Ficción Cristiana de América" que la ayudaron a desarrollar la trama durante un retiro de un fin de semana. Así que si os llama el libro, ya sabéis a qué ateneros. No obstante, resulta hasta divertido pensar en los momentos de tensión sexual que se dan, he leído alguna reseña en Goodreads escandalizada y todo por ese par de escenas calificándolo de +18.

En definitiva, una lectura entretenida para unas pocas tardes. No tiene mucho rigor histórico, le pesan las creencias de la autora y los misterios no tienen una resolución que dé sorpresas o generen impacto. Con todo y con eso, me ha gustado, la parte romántica es bonita y la trama está bien armada.