martes, 30 de noviembre de 2021

Pale Cocoon

A falta de tiempo, sigo viendo OVAS que bien tenía pendientes o bien había visto hace muchos años. En esta ocasión, se trata del segundo grupo. Apenas recordaba alguna imagen y la existencia de un tema musical que tengo en MP3 y que en aleatorio, de vez en cuando, me salta en el reproductor. Así, me parecía el momento perfecto para darle un revisionado.

Pale Cocoon es un OVA único de 2006, un capítulo de unos 20 minutos dirigido por Yasuhiro Yoshiura que quizás os suene por Time of Eve, pero poco más destacado parece tener en su lista de trabajos.

Argumento

Han pasado muchos años desde que los humanos se retiraron a una colonia artificial debajo de la superficie del planeta. Un desastre ecológico no especificado dejó la superficie inhabitable, plagada de contaminación, frío por recibir poca luz y ausente de signos de vida. Gran parte de la historia previa a la mudanza se ha olvidado, a pesar de los avances tecnológicos y la información restante se encuentra en un vasto archivo de datos, muchos de ellos corruptos. Decidido a recuperar esta valiosa información, el "Departamento de Excavación de Archivos" trabaja específicamente para restaurar la mayor parte posible. Hace mucho tiempo, el Departamento solía estar emocionado y lleno de energía. Ahora, pocos siguen trabajando ahí y muchos lo dejaron porque sienten que el conocimiento del pasado perdido solo puede traer tristeza.

Ura, miembro del departamento que aún sigue especialmente motivado, trabaja muchas horas para recuperar la historia. En cambio, su compañera, Riko, ha perdido su pasión y sus ganas de conocer el pasado. Pero un día, Ura se encuentra con un disco que, una vez decodificado, cambia por completo la forma en que ve su mundo.

Reseña

Nos encontramos ante una historia de ciencia ficción post-apocalíptica con un enfoque muy gris y pesimista. Personalmente, me parece una pequeña joya con esa melancolía y desánimo que transmite, con algunos planos muy bien logrados y con el tema musical que decía más arriba que me parece muy bonito y que va muy bien con el OVA.

En los 20 minutos que tiene no hay espacio para mucho pero sí para tocar algunas ideas interesantes. Sobre todo destaca por su mensaje ecologista porque aunque es una incógnita qué pasó exactamente, sí que queda muy claro que fuimos los humanos los que destruimos la posibilidad de vida en la superficie terrestre, obligando a la humanidad a vivir en unas colonias subterráneas grises y sin nada de vida. El personaje de Riko ejemplifica muy bien cómo esas futuras generaciones despreciarían a quienes dejaron que el planeta muriera. En cambio, Ura es un personaje obsesionado con los archivos y con el mundo anterior. Teniendo en cuenta lo gris que es su existencia, que incluso llaman "campo de concentración", es normal que busque refugio en la belleza perdida.


Por otro lado, inevitablemente quedan muchas cuestiones en el aire porque se ve muy poco de las colonias, nada de la organización social que rige en ese nuevo mundo, apenas hay un par de personajes en el OVA y resulta un tanto confuso en su final con un giro de guion que entiendo pero que plantea muchas más dudas que respuestas.

La parte más floja, de todos modos, resulta ser su animación y diseño de personajes. Como decía, hay algunos planos interesantes e ideas en los escenarios que están muy bien, pero la animación es muy pobre y el diseño de personajes es demasiado burdo. Además, hay repetición excesiva de planos y un uso de 3D que a veces no termina de quedar bien.

En definitiva, un revisionado que me ha dejado satisfecha. Es de estos trabajos en que "menos es más", con mensajes interesantes e ideas a las que darle unas cuantas vueltas cuando ya ha terminado. Dadle una oportunidad si no lo habéis visto, son unos 20 minutos de vuestro tiempo, nada más.

jueves, 25 de noviembre de 2021

Hanbun no Tsuki ga Noboru Sora

A falta de tiempo, sigo con cosas cortas que reseñar. En esta ocasión, una nueva serie de OVAS, aunque un poco más larga que lo último de lo que os he hablado, llegando a los seis capítulos. Éstos se basan, por lo que descubro ahora informándome un poco, en una serie de light novels escritas por Tsumugu Hashimoto e ilustradas por Keiji Yamamoto. En total, alcanzaron los ocho volúmenes publicados entre 2003 y 2006. También tuvieron adaptación a manga y a dorama, así que la historia alcanzó su fama en su momento. En cuanto a los OVAS, son de 2006 y se encargó el estudio Group TAC.

Argumento

Yûichi Ezaki es un joven de 17 años ingresado en el hospital por Hepatitis A. Como suele aburrirse como una ostra, se escapa a menudo para dar paseos nocturnos, despertando la ira de la enfermera que suele estar a cargo, la implacable Akiko Tanizaki. 

Así van pasando los días mientras se recupera hasta que un día, ésta le pide que intente entablar amistad con una nueva paciente de su misma edad: Rika Akiba. Esto puede ser algo más complicado de lo que cabría esperar en un principio dado que la chica está internada en el ala Este del hospital, la reservada para enfermos graves, y tiene un carácter bastante complicado pues parece que sólo le interesan los libros. No obstante, la relación irá creciendo poco a poco entre ambos surgiendo algo más que una bonita amistad que será puesta a prueba de muchas maneras, algunas realmente duras.

Reseña

Lo primero que se me viene a la mente decir en esta reseña es que tengo la sensación de que he llegado tarde a esta serie. Un drama romántico de adolescentes enfermos es un tema bastante manido y, a estas alturas, no me parece que sea una historia que brille con grandes momentos. Siendo sincera, apenas me ha sacado alguna sonrisa y los momentos lacrimógenos no me han emocionado lo más mínimo, por lo que ni rastro de lágrimas asomando para cuando he terminado el visionado. No es que fuese con unas enormes expectativas pero sí que tenía el recuerdo de que fueron unos OVAS bastante famosos en su día y, en general, valorados muy positivamente.

La clave está en los protagonistas y, por desgracia, no consiguen que sintamos empatía ni pena por ellos. Yûichi está enfermo pero como si no lo estuviese la mayor parte del tiempo y Rika casi lo mismo salvo por la recta final en donde su condición, como era previsible, empeora. Al margen del tema de la enfermedad, se supone que también tendrían que despertar simpatía porque ambos perdieron a sus padres pero... ni por ésas. 

Y en cuanto a su relación romántica, no termino de ver de dónde salen los sentimientos de ninguno, simplemente hay que creérselo. Ella, una chica mandona y desagradable que ni siquiera diría que tenga el encanto de las "tsundere". Él, un chico plano y anodino que parece masoquista porque recibe palos de todo el mundo. Protagonistas sin carisma, ni chispa. No, no veo los supuestos fuertes sentimientos entre ambos.

Mi gran problema con la serie, más que lo ya dicho, han sido los personajes adultos, que son todos terribles. Akiko es una enfermera violenta y bruta que en ninguna cabeza cabe que debería haber dado un empujón a Yûichi para que se acercase a Rika dadas las circunstancias. Aun así, tiene sus momentos buenos. En cambio, el doctor a cargo de Rika, Natsume, es lo peor que os podáis echar a la cara. Por momentos parece celoso de Yûichi, por momentos es violento (va, spoiler, pero es que es serio: le da a un paciente con hepatitis, es decir, con el hígado tocado, patadas en el estómago, o también lo deja encerrado en la azotea de noche en pleno invierno. WTF?!), bebe y fuma. Y encima le tenemos que tener pena por su propia historia triste. Y se suma a éstos un viejo verde (que por suerte se muere pronto) y una corruptora de menores salida de la nada, totalmente prescindible. Menudo plantel.

El único personaje que se salva es Tsukasa, el mejor amigo de Yûichi, que realmente se le ve como un buen chico y quizás el más humano de todos, pero es que ni él se libra de su punto negativo que es usarlo descaradamente para gags cómicos muy tontos. Estoy mayor para estas cosas.

Otro aspecto negativo a destacar es que cualquiera que, desgraciadamente, haya estado un tiempo en un hospital, ya sea por sí mismo o de acompañante, verá muy poco creíble todos los detalles médicos que ahí se dan. Por ejemplo, que los dos adolescentes lleguen a colarse en un quirófano sin que nadie los vea, como si en ese hospital sólo trabajasen tres personas. O que Rika, que tiene problemas de corazón, no tuviese la vía puesta constantemente además del aparato para controlar sus latidos de manera permanente sabiendo que le puede dar un ataque en cualquier momento. Por no hablar de los nefastos "profesionales" ya mencionados antes o que Yûichi se pueda estar escapando del hospital como Pedro por su casa. Que, oye, si el chico está bien y sólo le deben poner medicina en vena ciertas veces al día, disculpadme, pero no entiendo qué hace ocupando una cama de hospital. Quien está ingresado es porque lo necesita de verdad y Yûichi bien podría recibir su tratamiento las veces necesarias, por ejemplo. Hay una falta de credibilidad y veracidad que es alucinante.


Y llegamos a un final ridículo, con una escena de tintes épicos y peligrosos totalmente absurda. No tiene ningún sentido el desenlace por no hablar de la falta de valor del autor del guión y/o novelas de, después de haber construido toda la trama en un sentido, no dar lo que era natural. Spoilers. Todo apuntaba a que Rika iba a morir y Natsume sale del quirófano, dice que la operación ha ido bien, pero que es lo peor para Yûichi porque podrá vivir unos años más ¿?¿?¿?¿? Y para generar más drama, a éste le impiden verla a estas alturas porque la madre se cabrea con él por haber sacado a su hija del hospital un par de veces. Rika, en vez de explicarle a su madre las circunstancias y decirle que quiere verle, espera a que el otro casi se mate por entrar por la ventana. Fin de spoilers. Es que es todo absurdo y ridículo.

A todo lo negativo dicho hay que sumar la animación, que para ser de 2006 es bastante mediocre, con un diseño de personajes muy básico, sin escenas donde el estudio se luzca un mínimo, ni fondos con algo destacable. La música también es olvidable y no consigue tocar la fibra sensible a pesar de que, en una historia así, debería al menos intentarlo.

No sé si el anime fue un desastre por todo lo dicho y el material original o la adaptación a dorama, al menos por librarse de la pésima animación, son mejores. Además, por extensión, deberían permitir un mejor desarrollo de los personajes. No obstante, no tengo el interés suficiente por buscar ninguna de las dos versiones para salir de dudas.

En definitiva, un anime que llevaba años posponiendo ver, que quizás en su momento me habría llegado mejor, pero que ahora le veo tantas costuras, defectos y falta de emoción que no he conseguido disfrutarlo. No veo nada por lo que se salve y no lo recomiendo, desde luego, pero si sois capaces de apagar las neuronas que os irán diciendo todo lo que está mal en la serie, quizás podáis disfrutar del melodrama que cuenta.

sábado, 20 de noviembre de 2021

Interlude

Hace unas semanas me puse a hacer limpieza de tarrinas de CD y DVD para pasar a discos duros portátiles el contenido. Todo por un tema de ahorro de espacio físico, de ver cuáles funcionaban en realidad y de tener así su contenido más accesible. Pues de uno de esos viejos CD saqué esta serie de tres OVAS de los que no recordaba nada de nada, así que dado que ando sin mucho tiempo de ver o leer cosas y reseñarlas a continuación, me parecían una buena opción por su brevedad. Además, así comprobaba si valía la pena mantenerlos ocupando espacio, ahora en el disco duro. Bien, vamos a verlo.

Argumento

Naoya Aizawa es un adolescente que lleva un tiempo teniendo visiones recurrentes de sí mismo y de su amiga de la infancia, Maiko Tamaki (a la que todos llaman Tama) en las que ésta se muere en sus brazos tras lo que parece el mismo apocalipsis. A esto se suman rumores por toda la ciudad de criaturas que siguen y amenazan a la gente. 

Un día, tras ayudar a una oficinista, Izumi Marufuji, que estaba siendo acosada por un pervertido en el tren, Naoya se ve solo de repente en la estación salvo por una chica en el andén frente a él que le mira con la misma cara de sorpresa. Al momento, Tama le saca de su alucinación y vuelve a estar en esa estación repleta de gente pero esa chica, Aya Watsuji, se ha desvanecido.

A partir de entonces los hechos sobrenaturales se sucederán cada vez con más frecuencia siendo difícil distinguir qué es real y qué no: una sombra humana sin nadie que la genere que corre mientras lleva un arco; zombis; criaturas oscuras; una ciudad desierta con una luna inmensa sobre ella; una niña llamada Mutsuki que le da órdenes a un perro en llamas de nombre Hedgehog. Al parecer la clave de todo está en el "Proyecto Pandora". Pero quizás descubrir qué esconde puede ser peor que intentar seguir viviendo ignorando los sucesos extraños.

Reseña

Lo primero a mencionar es que los OVAS, realizados por Toei en 2004, se basan en una Visual Novel de 2003 cuyo último re-lanzamiento fue en 2011. Aunque en el juego haya rutas para las principales chicas de la obra, aquí, en el OVA, es una de ellas la que se acaba llevando el gran peso de la trama, otra tiene un papel que se queda más secundario según avanzan los minutos y la tercera tiene aportes esporádicos bastante prescindibles.

Me cuesta valorar estos OVAS porque son de lo más confusos. Tienen elementos interesantes pero se quedan muchas cosas en el aire debido a la duración, que habría dado al menos para una serie corta de 12-13 capítulos para explicarlo todo mejor y poder profundizar en los personajes. No obstante, la trama va de menos a más en cada capítulo, llegando a un desenlace sorprendente en que al menos se explican las claves de la historia aunque queden cosas relevantes que te quedas con ganas de que tuvieran un mínimo de sentido. Quienes os animéis a verlos no os dejarán indiferentes e incluso harán que os quedéis dándole vueltas al coco a ciertas cuestiones y situaciones que se dan.

De los personajes, Naoya, como protagonista masculino originado en un juego de este tipo, es la cosa más plana y anodina del mundo pues está pensado para que los jugadores se pongan en su piel. La versión animada no ha hecho mucho por darle una personalidad elaborada o muy distintiva y, en realidad, sabemos su nombre por la información que hay en la red, porque ni siquiera llegan a decirlo.

Por otro lado, claro, son las chicas las que resultan mucho más ricas en rasgos y matices: Tama es infantil, alegre y cabezota, una adolescente bastante creíble; Marufuji es una oficinista cobardica y llorona, todo lo que aporta son gags por su físico despampanante; y Aya queda como seria, madura y decidida pero más dulce de lo que aparenta. Faltaría hablar de Mutsuki pero lo suyo es puro misterio hasta el final, por lo que hay poco que decir sin destripar. 

Tanto al principio como al final de cada capítulo las diferentes chicas se marcan un monólogo teatral que a priori no tiene mucho sentido pero lo acaba teniendo según se avanza. Éstos destilan bastantes dosis de drama y de reflexiones filosóficas además de que las chicas resultan muy expresivas.

Si hay algo que molesta a ver los OVAS es el fanservice innecesario y descarado. No son muchos momentos y está reflejado en un par de mujeres muy secundarias, pero sobra por completo. Una en particular hace que se pierda toda la seriedad e interés que la trama despierta.

Hay que reconocer que para ser de 2004, la animación en general ha envejecido bien. Lo que molesta durante el visionado es el exceso de repeticiones de escenas, a veces reponiendo momentos del mismo capítulo.

Poco más que aportar sin decir más de lo que debería. Son OVAS que se merecen una oportunidad si os gustan las historias dramáticas, con toques de fantasía y/o ciencia-ficción y no os molestan mucho los puntos flojos como los sinsentidos, la falta de explicaciones o los momentos de fanservice prescindible. Con una evolución en la trama en que cada capítulo va a mejor, sin duda el desenlace es realmente su gran baza. 

lunes, 15 de noviembre de 2021

Kanojo to kanojo no neko

Seguimos viendo anime en esta racha que me ha dado después de tener esta parte de la afición más abandonada en los últimos tiempos. Hoy toca un trabajo de Makoto Shinkai que tiene su propia historia que cuento más abajo. De este hombre ya os he reseñado por aquí Viaje a Agartha y El jardín de las palabras y, por resumir, animaciones preciosas pero historias que se quedan en un quiero y no puedo ser emotivas, aunque me quedan por ver aún sus trabajos más importantes. Pero centrémonos en lo de hoy.

Como dato, Planeta sacó la adaptación a formato manga de un único tomo, así que a falta del anime, quizás os pueda interesar esta versión. Del manga como tal se encarga Tsubasa Yamaguchi que últimamente ha ganado fama por su serie Blue Period.

Argumento

Miyu es una mujer joven que se independizó junto a su mejor amiga Tomoka y su ya anciano gato Daru. No obstante, pasado un tiempo, Tomoka se acaba yendo a vivir con su novio, así que quedan Miyu y su gato solos, algo que a la madre de ésta no le hace mucha gracia ya que querría que volviese a casa. 

De este modo, la joven tiene que lidiar con la preocupación de su madre, la soledad y la complicada situación laboral teniendo como único apoyo a Daru, su fiel compañero que la adora pero que no puede hacer gran cosa por ella a pesar de percibir su estado de ánimo.

Reseña

Lo que he contado aquí es la trama de Everything Flows, lo que sería un OVA dividido en cuatro capítulos cortos (en total suman unos 28 minutos) que salió en 2016. Sin embargo, hace varios años, en 2002 (en otros sitios he visto 1999, así que no sé cuál es el año correcto), al inicio de la carrera de Makoto Shinkai, éste hizo en solitario un corto de cuatro minutos que sería su primer trabajo. Como curiosidad, aparte de ver que ya tenía su toque como animador, sobre todo de escenarios, fue él mismo quien le dio vida con su voz al gato del corto, Chobi, que es el narrador, mientras que su novia se encargó de "Ella", pues la chica no llegaba a tener nombre. Os puedo decir que ambos trabajos tienen su relación, pero os dejo descubrir por vuestra cuenta cuál es esa relación.

Quiero plantear esta reseña comparando ambas versiones porque aunque parezca que por goleada debería ganar el trabajo más reciente, quizás no es tan así. Por ejemplo, empezando por lo más visual, en 2016 las obras de Makoto Shinkai ya tenían una estética propia preciosa, colorida y muy detallista. Los elementos más costumbristas ganan belleza cuando detrás está este hombre. Y es que Everything Flows es un deleite visual, pero yo no me olvidaría de reseñar lo interesante del B/N que usó en el corto original. Claro, aún le quedaba por pulir su estilo, pero en los planos que salen muestra lo mismo o incluso más.


Luego, la trama es básicamente la misma: joven que vive sola con su gato con las complicaciones de tal situación. Claro, en la versión más reciente de casi media hora, el argumento es más elaborado y conocemos mejor la historia de Miyu, qué la llevó a esa situación y cómo lo afronta. El corto, en cambio, nos pone siempre en la perspectiva del gato Chobi y se nos escapan muchas cosas. En Everything Flows también seguimos mayormente a Daru, pero no en exclusiva, así que pierde un poco el toque especial que tenía el corto de saber de la vida de la chica sólo por lo que el minino ve.

Sin embargo, creo que el minimalismo del corto en cuanto a lo que narra y cómo lo hace es quizás más efectivo que el melodrama que desarrolla el trabajo más reciente. Vuelve a pecar de lo que he sentido casi siempre con las historias de este hombre: que busca la lágrima del espectador a cualquier coste. Y no. Conmigo no termina de funcionar. O si incluso me la saca, como ha sido el caso porque toca ciertas teclas que me afectan inevitablemente, detecto cómo me ha llevado ahí de manera muy descarada y no me gusta.

Sí que es cierto que ambas versiones tocan la complejidad del paso de la adolescencia a la vida adulta con la independencia y los problemas laborales. He sentido alguna que otra puñalada con esto dada la situación actual y es casi imposible no verse reflejada, incluso aunque en mi caso no esté independizada, pero el agobio por el trabajo y por sentir que no valgo o que no llego a lo que debería o querría ser está ahí y es cierto que en el trabajo del 2016 es más evidente y lo retrata mejor.


No obstante, la historia de Miyu no me termina de convencer. Ni su madre ni ella se querían separar y la chica insistió para que así su madre fuese libre de buscarse un nuevo marido (¿?) para ser feliz (¡¿?!). Que ya sabemos cómo es Japón, pero que digo yo que la buena mujer bien podría haber sido feliz yéndose de viaje con las amigas, desarrollando algún hobby o lo que fuese... pero parece que sólo podría ser feliz con un nuevo hombre en su vida y, para eso, Miyu no podía estar ahí porque... ¿patata? En fin, es otra mentalidad que no termino de comprender.

En definitiva, ambas versión de Kanojo to kanojo no neko son muy recomendables, la de 2016 por su mayor complejidad de trama y personajes y por su precioso apartado visual y la original del corto por el minimalismo y todo lo que es capaz de dar en tan poco espacio. Por estos motivos, personalmente me quedo con el corto.

miércoles, 10 de noviembre de 2021

Kingdom Hearts: Chain of Memories

A principios del año pasado hice la reseña del Kingdom hearts, el primero de esta series de videojuegos. Así, casi dos años después, vengo con la continuación, un juego que originalmente salió por la Game Boy Advance. Nunca me ha apasionado el sistema de combate que usan aquí tan peculiar y por eso me daba mucha pereza ponerme con éste, pero era algo necesario antes de rejugar los siguientes, el Kingdom Hearts 358/2 Days y el Kingdom Hearts II para así poder ponerme de una vez con el Kingdom Hearts III. Pienso en lo que me queda antes de llegar y me desespero un poco, para qué mentir... Por suerte, algo llevaba adelantado pues ya me lo pasé entre 2014 y 2015 en modo fácil y consiguiendo varios trofeos de los que requieren echar unas cuantas horas adicionales. Según escribo esto no los tengo aún todos, pero al menos le he dado un buen empujón.

Argumento

Después de cerrar la puerta a Kingdom Hearts, Sora quedó separado de sus amigos de la infancia. Por un lado, Kairi pudo volver a las Islas del Destino cuando el mundo se recuperó. Por otro, Riku quedó del otro lado de la puerta, rodeado de sincorazón, junto al Rey Mickey. Sora siguió su camino junto a Donald y Goofy sin ninguna pista de cómo sacar a ambos del reino de la oscuridad.

Mientras viajaban, un encapuchado se cruzó en su camino y los llevó hasta un enorme y extraño edificio. Estaban ante el "Castillo del Olvido" donde, a cambio de perder recuerdos a medida que subiesen de planta, recuperarían aquello olvidado pero que el corazón aún guardaba en lo más hondo. ¿Pero quiénes son los encapuchados que dicen formar la "Organización XIII"? ¿Y quién es en realidad la niña llamada Naminé que empieza a recordar Sora a medida que avanza?

Por su parte, Riku se despierta en un espacio vacío, gris, sin nada a su alrededor. Una voz le habla y le ofrece la oportunidad de seguir durmiendo, sin sufrir, o salir de ahí y enfrentarse a lo que venga. Así, Riku acepta un naipe de Bastión Hueco que se materializa delante de sus narices y, al cogerlo, aparece en el sótano más profundo del Castillo del Olvido ¿Qué se encontrará a medida que suba?

Historia

Y aquí es donde empezó a complejizarse la trama de la saga jugando con diferentes líneas argumentales, dobles, versiones "incorpóreas" de ciertos personajes... De todos modos, nada comparado a lo que vendría luego. 

Había dicho en la reseña del anterior que aunque era en general muy sencillo, tenía sus giros de guion un tanto extraños. En éste, en realidad, tampoco se va demasiado de madre. Sirve de nexo de unión con el Kingdom Hearts II y, por el planteamiento lineal, no tiene espacio para ser una absoluta locura, pero deja plantadas las semillas de la ida de olla en que se va a convertir la serie.

Además de para entender parte del extraño inicio de la continuación, el juego sirve de carta de presentación de la "Organización XIII" con algunos de sus miembros, a destacar el carismático y de motivaciones dudosas de Axel. Para entender del todo el inicio del siguiente haría falta jugar también al Kingdom Hearts 358/2 Days.

De fondo tenemos durante todo el juego, en la parte de Sora, una reflexión sobre los recuerdos. Es cierto que la memoria es compleja y juega malas pasadas: nos olvidamos de algunas cosas pero de otras no; con el tiempo, hay recuerdos que se distorsionan y no reflejan del todo la realidad de lo que pasó; con suficiente luz de gas podemos llegar a dudar de todo lo que hemos vivido y ya no estamos seguros de nada; hay recuerdos traumáticos que la mente es capaz de bloquear; etc. De todos modos, para cuando llegamos al final y descubrimos qué es lo que realmente pasa con estos recuerdos que se le despiertan y lo que sucederá después de vencer al malo final, todo acaba siendo un tanto decepcionante.

Pero en este juego no sólo tenemos la historia de Sora, a quien seguimos mientras sube por el "Castillo del Olvido", también sabemos qué fue de Riku tras la mala situación en que quedó al acabar el juego anterior. Su historia se basa en la redención por lo que hizo mal y la autoaceptación de quién es ahora. Aunque en niveles es parecido a Sora, por la complejidad menor de jugar con él (ya iré a esto luego) y por tener menos escenas, se nota que no deja de ser secundaria en el conjunto del juego. De todos modos, Riku es, sin lugar a dudas, el personaje más complejo y de mejor evolución de la saga. En comparación, Sora sigue siendo igual de buenazo, plano y, por qué no decirlo, aburrido, que ya era antes. 

Algo interesante de la trama de Riku es que se desarrolla en paralelo a la de Sora, complementando hechos que le ocurren a él que no terminábamos de entender y, además, su historia finaliza un poco después de la del héroe de la llave espada.

Duración

Como siempre digo, este apartado depende de si entendemos la duración como pasarnos el juego simplemente o completarlo con todos los trofeos. En el primer caso, sobre todo si elegimos el modo fácil, tenemos un juego breve. Sin embargo, si hablamos de completarlo todo, la cosa cambia muchísimo.

Para empezar, para conseguir todos los trofeos hay que pasarse el juego un mínimo de tres veces, una por cada modo de dificultad. Pero no sólo la parte de Sora, también la historia de Riku. Además, se da lo típico de que no por hacer el modo difícil primero saltarían los trofeos más fáciles, que tendría su lógica: si he conseguido acabar el juego en difícil ¿no es obvio que en fácil y normal también podría? Pues no. Modos fácil, normal y difícil de Sora. Modos fácil, normal y difícil de Riku. En el anterior pasaba lo mismo pero, por la dinámica tan peculiar por repetitiva de este juego, aquí se hace mucho más cansino.

Además de eso, uno de los trofeos es hacer la colección completa de todos los naipes del juego y conseguir algunos será un dolor que requerirá de mucha paciencia y muchas peleas con sincorazón. Y sumad a eso llegar al nivel 99 con ambos protagonistas o los múltiples intentos para conseguir los trofeos de los minijuegos. Vamos, que horas para dedicarle sin duda tendréis si queréis ir a por todo. Sino, la verdad, creo que en unas 40 horas en modo fácil se pueden hacer las dos historias.

Jugabilidad

Las plantas del Castillo del Olvido
Empezamos la historia de Sora en la primera planta del castillo. Ahí recibimos un primer tutorial y luego podemos acceder a una recreación del mundo de "Ciudad de Paso". Tras superarlo (recibiendo algún tutorial más de camino), volvemos a salir a un pasillo del castillo y, de manera sucesiva, iremos subiendo plantas a base de atravesar las recreaciones de los mundos del primer juego (salvo el de Tarzán, que ya no llegó a salir en éste por tema de derechos). Entre medias, cada vez que acabamos un mundo y volvemos a salir al castillo como tal, tenemos una secuencia animada que, en ocasiones, acaba con una batalla contra alguien de la "Organización XIII".

Cuando hemos terminado la historia de Sora se desbloquea la de Riku. Éste también acaba en el "Castillo del Olvido" subiendo plantas pero, en su caso, desde el sótano más profundo. 

Los mundos recreados
Para acceder a cada mundo se usa un naipe del mismo que previamente nos ha dado alguno de los miembros de la "Organización XIII" a partir de los recuerdos de Sora. Éstos coinciden, claro, con los del anterior juego... salvo alguna excepción.

Cada mundo recreado se compone de una serie de habitaciones que debemos abrir. Aparte de las genéricas, casi siempre hay tres habitaciones que conforman la historia del mundo (junto a la escena que se da al llegar) que, en general, es una versión muy resumida y con ciertos cambios de lo que ya vivimos en el juego anterior o en la película en que se basan. Por ejemplo, en el de Alicia en el País de las Maravillas, la Reina de Corazones le quiere cortar a ésta la cabeza pero, en esta ocasión, la acusa de haberle borrado la memoria. 


Normalmente, la última sala que forma la historia es la que tiene la pelea con el jefe de turno pero aviso que no siempre es así, como ocurre en el caso del mundo de Pinocho. O también lo que pasa en el de Hércules, que hay un primer jefe en la segunda sala de historia.

Según avanzamos, por lo general, cada mundo va sumando salas genéricas haciéndose más y más grande. A estas habitaciones somos nosotros quienes les damos forma gracias a los "naipes mapa". Cada naipe genera salas más amplias o más pequeñas, con más o menos sincorazón. Están los naipes rojos, que reflejan el tipo de enemigos que enfrentaremos, su cantidad o su fuerza; los verdes, que aportan alguna ventaja como más fuerza o magia; y los azules, en cuyas salas habrá algo como un cofre, un punto para guardar o un moguri al que comprar (esto lo desarrollo más abajo). Además, en estas salas generadas hay objetos que golpear con la espada que sueltan bolas de vitalidad, puntos moguri u otras cartas para el combate.


Cada sala tiene un requisito para abrirla, no vale usar cualquier naipe. Puede ser usar uno de un color determinado o un naipe en relación a algún valor numérico. Y es que éstos van del 0 al 9 y, por ejemplo, para abrir una sala puedes necesitar un naipe de valor igual o mayor a 5. Los naipes mapa se consiguen ganando peleas contra grupos de sincorazón y, como máximo, podemos tener 99, que parece mucho pero no es tanto cuando hay tantos tipos y encima numerados. 

Hay que reconocer que la dinámica es terriblemente repetitiva. Las salas, al final, son casi las mismas de un mundo a otro y sólo cambia el "atrezzo" y las texturas. Hay ligeras variaciones entra la sala que da un mismo naipe en un mundo y en otro, pero son mínimas. No se puede negar que el juego resulta un tanto cansino con este sistema.

Desarrollo
Como en el anterior, Sora lucha, gana experiencia y sube de nivel pero hay una diferencia y es que somos nosotros quienes elegimos en qué se va a ver reflejada esa subida de nivel. Además, no le podemos subir la fuerza o defensa, sólo podemos elegir entre tres opciones: vitalidad, PN (Puntos de Naipe) o "Trucos" que usar en combate.

Por otro lado, Sora lucha solo. Ni Donald, ni Goofy, ni los aliados puntuales de ciertos mundos le acompañan salvo si los "invocamos", por lo que no tienen ningún desarrollo.

Las peleas con naipes
Y aquí llegamos a la parte más criticada del juego desde su versión original en la GBA. Es un sistema muy estratégico, que requiere usar más la cabeza antes y durante las peleas que en el anterior, que era un auténtico machacabotón. No obstante, diría que se les fue la mano con la complejidad. A ver si puedo contar un poco cómo va de manera breve.

Sora no lucha de manera normal, sino con naipes. Un naipe de ataque supone un golpe; uno de hechizo piro, lanzar la magia en modo básico. Así, tenemos tres barajas (yo las uso así: la primera para peleas contra sincorazón normales, la segunda para la mayoría de jefes de mundo y la tercera, más hacia el final, a base de trucos para las peleas contra la Organización XIII) que las administramos con los naipes que vamos consiguiendo. Pero no podemos meter todos los que queramos, hay un máximo marcado por los PN que va aumentando de 25 en 25 al subir de nivel cuando elegimos esa opción, como dije antes. Así, cada naipe tiene un valor de PN que, al meterlo en la baraja, va sumando y entre todos no podemos superar los PN máximos que en ese momento tiene Sora. Los naipes de combate, además, tienen un valor de 0 a 9, igual que los de mapa. A mayor valor, más PN requieren para meterlos en la baraja y menos cartas podrán entrar pero más fuerte serán. 


Los enemigos pelean igual, con naipes numerados. Cuanto mayor sea el valor del naipe empleado, mejor, porque más difícil será que el enemigo nos corte la acción usando un naipe de valor superior. Aparte quedan los de valor 0 que hay que intentar no usar hasta que un jefe realiza un truco pues es la única carta que lo interrumpe. 

Pero los jefes no son los únicos que hacen trucos, esto es, ataques poderosos, Sora también los va aprendiendo al subir de nivel y elegirlos frente a la subida de vitalidad o PN, obteniendo la combinación en cofres de tesoro, etc. Con el botón triángulo apartamos hasta tres naipes que juntos pueden hacer un truco o una sucesión de acciones sin más. La pega es que ese primer naipe apartado para el truco, en principio, desaparece de la baraja salvo que lo recuperemos con ciertos naipes de tipo objeto.

Las cartas, claro, se van gastando al usarlas en combate y, cuando no nos queda ninguna podemos recargarlas de nuevo ¿Problema? Que requiere estar parado unos segundos en que los enemigos te pueden atacar sin contemplaciones.

Llegados a este punto toca hablar de los tipos de naipes de combate que hay: rojos para ataque físico, que son las diferentes versiones de la llave espada que Sora conoció en el primer juego; azules para magias e invocaciones; verdes para objetos; verdes también para aliados; y gris oscuro para enemigos. Con estas cartas, salvo las de los aliados que no los puedes meter en la baraja sino que aparecen saltando en el campo de batalla, conformamos una baraja a nuestro gusto.


Las cartas de enemigos no se usan para atacar sino que, aparte, dándole al botón "Select" las usamos para que nos den algún tipo de apoyo en combate. Por ejemplo, contra jefes puede venir muy bien la de Oogie Boogei que da "Revitalia" (10 curas) y, para peleas generales, la del Primate X hace de imán atrayendo las bolas de experiencia que sueltan los enemigos al vencerlos de modo que no las perdemos si no las cogemos rápido (es bastante rollo que, ya que no dan mucha experiencia, perdamos una parte porque se desvanezcan antes de poder pillarlas). Los naipes de los jefes los sueltan al vencerlos pero con los sincorazón básicos hay que tener mucha suerte de que caiga alguna carta que en todo caso será la del último en morir, así que encima, si ya tenemos las de uno y nos falta otro, debemos pelear con cuidado de dejar para el final al sincorazón del que nos falta su carta. Sí, es horrible esto.

A mí me ha ido muy bien, para facilitar las peleas generales contra sincorazón, colocar trucos de invocaciones al principio de la baraja. Por ejemplo Simba x 3 daña y deja aturdido a los enemigos y, luego, Dumbo x 3 suelta un chorro de agua con la trompa con la que pocos sincorazón quedarán después a los que rematar con el resto de la baraja. Y según podamos ir metiendo más cartas al aumentar los PN máximos, ir metiendo más trucos de invocaciones. Así, al final, Sora lucha poco y hay menos posibilidades de que le dañen. Hacia el final, cuando consigamos el truco "Megafulgor" (que sonará a fans de Final Fantasy por ser el ataque de la invocación Bahamut) podremos superar batallas en un visto y no visto siempre que no haya enemigos que sean inmunes o absorban el fuego.

El modo difícil
Curiosamente a lo que cabría esperar, me ha costado bastante menos pasarme el modo difícil que el normal. Las batallas contra sincorazón básicas, siguiendo lo que comenté arriba, no tienen mayor dificultad en ninguno de los modos, la cuestión está en los jefes. 

Por un lado están los jefes de mundo que salvo algunas estrategias un poco más pensadas, no dan problemas. Por ejemplo, en el mundo de Aladdin que luchamos contra Yafar, realmente no golpeamos a éste sino a Iago, que lleva la lámpara oscura. Como va volando y cuesta bastante alcanzarlo, nada como hechizos piro, bolas de fuego dirigidas al objetivo que no suelen fallar. Lo mismo para el sincorazón del mundo de Alicia en el País de las Maravillas, cuyo punto de golpeo queda muy alto.

Luego estarían los jefes humanos que incluso pueden hacer trucos. La mejor estrategia es tirar de trucos contra ellos, es decir, armar la baraja sólo con éstos. Para eso será importante aumentar los PN máximos con asiduidad al subir de nivel. Para la mayoría, Piro x 3, con el extra de refuerzo a los hechizos de fuego que da usar el naipe enemigo de sincorazón "Nocturno rojo", es una buena opción. Y para los inmunes o que lo absorben (Axel y Hades), ídem pero con magia de hielo. Si hubiese encarado así el Modo Normal, no me habría dado tantos dolores de cabeza y es que en varias de estas batallas contra jefes, usando este método de solo trucos, ni les dejé atacarme. Es más, es que hasta las batallas contra el jefe final me las pasé haciendo Piro++.

En parte por esto, si se pretende ir por los trofeos de los tres niveles de dificultad, ir de fácil a normal y dejar el difícil para el final es quizás lo mejor. No sólo porque vas perfeccionando el uso de los trucos, viendo cuáles te van mejor, sino porque te quedas con cómo son los jefes y qué estrategia viene mejor contra ellos.

Los moguris
Como dije antes, hay unos naipes mapa azules que generan una tienda de moguris. Éstos venden lotes de naipes de combate en cuatro apartados: ataque, magia, objetos y mezcla de los anteriores. Cuando les compras un lote no se sabe qué te va a dar, desde cartas de valores bajos malísimas a otras de valores altos con las que sí puedes hacer algo en combate. Por eso mismo, por suerte, está la opción de canjear las cartas que no se quieren por puntos moguri con los que recuperar parte de la inversión. 


Al principio, los lotes son relativamente baratos pero, al ir avanzando en el castillo, el precio subirá y, por consiguiente, obtener naipes buenos será más probable. Claro que entonces hay que ganar más puntos, lo que supone generar más salas donde poder romper cosas que pueden o no darnos las bolas rojas que son los puntos moguri. Un tanto exasperante. Una ayuda en este caso puede ser echar el rato en el mundo de Aladdin y de Peter Pan pues, cuando "invocamos" a éstos durante las peleas como aliados, al golpear a enemigos, sueltan bolas de puntos moguri.

Minijuegos
Supongo que me repito cuando hago las reseñas de videojuegos pero es que odio este apartado. En sí no me parecen mal, son eso, minijuegos, y entretienen en el requisito mínimo que piden para pasarlo. El problema viene cuando a cada uno de ellos le asignan un maldito trofeo que no son nada fáciles de conseguir, llegando a ser una tarea desquiciante.

En este caso, salvo uno que realmente es una batalla más contra sincorazón en el mundo de Pinocho (obligatorio de superar porque forma parte de la historia aunque no tiene gran dificultad), el resto se dan en "El bosque de los cien acres", de Winnie the Pooh. Si de por sí los personajes de este mundo me sacan de mis casillas, imaginad lo que supone para mí intentar ganar los trofeos correspondientes. En particular, "El buen hortelano" fue el peor de todos. No os podéis hacer una idea de las ganas que tenía de estrangular al oso de los c*j*nes.

El modo "Reverse/Rebirth" de Riku
Como dije, una vez terminada la historia de Sora, tenemos acceso a la historia de Riku. Él también se ve metido en esto de los "naipes-para-todo", pero con ciertas diferencias. Vamos a verlo un poco brevemente.

En cuanto a los naipes de mundos, igual que con Sora, nos los dan y son parte de la historia, así que no tienen pérdida. Empezamos en el sótano 12 donde entramos en Bastión Hueco, lo superamos, salimos de nuevo al pasillo del castillo y alguien nos da más naipes mundo. Así vamos avanzando hasta llegar, en su caso, a la planta del vestíbulo de entrada.

En el interior de los mundos ya hay más diferencias. Para empezar, no hay puntos moguris que conseguir porque Riku no puede comprar naipes. Y dadas las diferencias con el sistema de combate, hay muchos de los naipes mapa que obtenía Sora que Riku ya no tiene. Además, salvo algunas excepciones, los mundos carecen de la parte de historia y sólo hay una sala que es donde está el encuentro con el jefe de turno sin mediar palabra. Si ya se hacía pesado esto de las salas con Sora, con Riku, que apenas tiene historia más allá de las escenas en los pasillos del castillo, ni os cuento.

En combates se da una importante diferencia: no podemos editar las barajas de naipes con las que pelea, nos tenemos que apañar con ellas tal cual nos las dan, y van variando en cada planta. A cambio, al subir de nivel, sí le podemos subir el ataque físico así como los puntos de oscuridad para usar sus poderes oscuros, lo que facilita mucho la cosa.


Además, Riku tiene muy poca variedad de naipes que usar: los de ataque (con un único tipo de espada frente a la variedad de Sora), algún naipe de objeto, el naipe de cierto aliado que, como Donald o Goofy, aparece de repente saltando en el escenario, y los naipes enemigos. Riku no usa naipes de magia así que ni invocaciones ni hechizos. Lo malo es que, por tanto, las opciones que tiene de curarse en combate están limitadas al naipe del aliado y a Oogie Boogei, que tardamos en conocer pues el naipe de Ciudad Halloween no aparece hasta la segunda ronda de naipes mundo que nos entregan.

En cuanto a los naipes enemigos, Sora tenía los PN máximos limitados y, sobre todo los de jefes, requerían muchos PN. Vamos, que no podías poner más de 2-3 o se comían la baraja. Aquí, Riku tiene al llegar a cada mundo el naipe de uno de los sincorazón de ese lugar (por ejemplo, Defensor, que aporta mitad de daño físico, en Bastión Hueco). Luego, los jefes que se van derrotando se van sumando a la baraja. Todos. Y, claro, son cartas con ventajas muy importantes como aumento de daño en los ataques o "Último estertor" que permite sobrevivir a un ataque con un punto de vida.

Así, entre unas cosas y otras, su modo resulta más fácil y pasarnos su historia es un proceso bastante más rápido que con Sora. No obstante, su modo difícil me parece más complicado que el de Sora porque a éste ya le había pillado el truco a sus trucos (qué chispa tengo) mientras que Riku, con la mierda de barajas que nos dan, tampoco hay mucho margen de trucos. 

Gráficos

El juego me lo pasé en su versión de la Game Boy Advance hace años, lo que era una bajada considerable en la calidad visual cuando venía de haber jugado al primero en la PS2. Aun así, es cierto que para lo que daba de sí esa consola, no estaba mal. No obstante, la reseña la estoy haciendo en base al remake para la PS3 y me voy a centrar en esto.

Este apartado coge casi todos los elementos gráficos del primero aportando muy poco. El nivel en los personajes se mantiene pero los fondos son mucho más anodinos, más que nada por lo reducidas que son las salas de cada mundo recreado y lo repetitivas que resultan en su diseño. Luego, lo que son los escenarios del "Castillo del Olvido" como tal, tampoco se han matado: todo es blanco, soso, plano. Vamos, que en este apartado es como el primero, pero peor. Además, no sé si cogieron los vídeos de la versión de la GBA y los mejoraron, pero se ven poco definidos.

Perspectiva feminista

En el anterior juego, este punto era bastante negativo y, dado que la trama de éste se basa mayormente en una repetición resumida de casi todos los mundos, no hay demasiado que opinar nuevo. Pero algo sí que hay, así que vayamos a ello.

El mayor aporte a la saga que da este juego es conocer a buena parte de los miembros de la "Organización XIII". Curiosidades de la vida (¡JA!), a pesar de que son 13 miembros, de ahí su nombre, sólo hay una mujer en el grupo: Larxene. ¿Quién dijo "Principio de Pitufina"? Una rubia maquiavélica, cínica y violenta. Luego, aparte, tenemos a Naminé de quien no se puede decir mucho por no destripar. En su caso, una niña dulce, toda una doncella en apuros. No podría ser más descarado e insultante, tenemos los arquetipos de la santa y la p*ta. Personajes masculinos ricos y variados los hay a puñados en la serie. ¿Femeninos? No merecen el esfuerzo.


Encima, si ya Kairi tenía poco peso en el anterior, aquí desaparece por completo y se remarca el protagonismo de los dos amigos por encima de ella teniendo Riku su propia aventura en la que evoluciona como personaje. Luego, en concreto la mini-historia que se desarrolla en el mundo de Aladdin, tenemos a Jasmine inconsciente en las dos (de cuatro) escenas que tiene la trama. No es que en el anterior tuviese una gran aportación pero al menos hablaba, por no comparar con su carácter en la película. De verdad que me encanta esta serie de videojuegos pero en este apartado hace aguas de una manera terrible.

Conclusión

El juego hace de nexo entre el Kingdom Hearts y el Kingdom Hearts II aportando algunas claves necesarias para el segundo y numerosas horas de entretenimiento a la que quieras echar el rato consiguiendo los trofeos. No obstante, resulta muy repetitivo en su desarrollo y largo para la poca trama que realmente tiene. El sistema de batalla es un dolor de cabeza hasta que se le pilla el truco (nunca mejor dicho) y, aún así, las peleas contra jefes se pueden atragantar si no se dan con estrategias adecuadas. En general, me ha gustado, pero reconozco que da mucha pereza y no es de los que apetezca rejugar.

viernes, 5 de noviembre de 2021

Hamefura X (T2)

A mediados de julio (en serio, cómo pasa el tiempo, pensé que había sido hace menos...) vi y reseñé la primera temporada del anime de Hamefura y hoy vengo con la segunda. El caso es que ahí decía que esa temporada se podía ver de manera independiente y que tenía mis dudas de cómo iba a seguir la historia con los puntos débiles que ya noté. Bueno, pues aquí estamos, con una reseña que va a ser bastante más negativa que aquella. Y de verdad que me apena que sea así... En fin. Miedo me da por dónde seguirá la historia en las novelas. A falta de poder leerlas, supongo que ya lo sabréis, por lo pronto ya hay anunciada una película. Queda la duda de si luego habrá una T3. 

Argumento

Catarina Claes consiguió acabar su primer año en la Academia de Magia sin pasar por ninguno de los nefastos destinos que le esperaban: el exilio o la muerte. Muy al contrario, consiguió lo que en el videojuego "Fortune Lover", en el que era la villana de una de las rutas, se podría considerar un final secreto alternativo: todos los personajes acaban siendo amigos y viven felices.

Así empieza su segundo y último año en la Academia previo a elegir un destino para su vida. Lo esperable es que se case con su prometido, Geordo Stuart, tercer príncipe del reino. Pero si ya como miembro de la nobleza lo lleva mal, pasar a ser de la realeza sería un desastre absoluto. Entonces surge la idea de entrar en el Departamento de Magia, una institución para el estudio de ésta, sus hechizos y artefactos varios. Así, al menos, podría retrasar el tema del matrimonio. Claro que Catarina no es que destaque por su gran poder mágico.

No obstante, el peligro vuelve a acechar y es que los problemas que ya dieron personas que controlan la magia negra parece que no han acabado.

Reseña

Iré directa al grano: esta temporada ha tenido todo lo malo que ya tenía la anterior acrecentado notablemente mientras que lo bueno ha brillado muchísimo menos. Vamos por partes.

Para empezar, repite el error de la terrible estructura que ya tuvo la T1: capítulos con trama al inicio y al final y un relleno espantoso entre medias. Por no hablar de la diferencia en el nivel de los capítulos con trama del arranque de la T1 frente a lo de ésta. ¿Por qué lo digo? Bueno, porque la presentación de personajes que se dio al principio de la serie fue maravillosa pero el primer arco argumental de esta segunda temporada, si bien empezaba con cierto interés, tuvo un final terrible. Hay un límite a la ingenuidad y las pocas luces de Catarina y aquí se pasa tres pueblos. 

De los capítulos de relleno intermedios mejor no hablar porque si ya eran malos en la T1 en ésta son iguales o quizás peores. Se definen con la palabra ridículos. Es que ni siquiera el intento por hacer que conozcamos más a los personajes justifica ciertas tonterías. Además, hay uno que es casi un calco de la T1 cuando, en aquella, los personajes entran en un libro mágico y aquí en una casa de juguete mágica.


Y pasamos al arco final, lo más salvable de la temporada, pero tampoco para echar cohetes. Vuelve a ser el mismo arco final que la T1 pero con otros personajes: en la T1 María era la que desaparecía secuestrada por alguien que domina la magia negra; en la T2 le toca a Keith. Encima todo se soluciona con un Deux Ex Machina totalmente sacado de la manga. Y hagamos notar que en dos temporadas se han sumado un total de tres secuestros. Tres. María, Catarina y Keith, en ese orden. Encima, con desenlaces de estos "arcos serios" terribles y yendo cada vez a peor. Los malos son redimidos, hayan hecho lo que hayan hecho, y las soluciones son demasiado fáciles, sin un mínimo de tensión. Nada.

Es que ni el carisma de Catarina sostiene esta temporada. Ha pasado de ser idiota pero con su punto de encanto a ser sólo idiota. No hay una evolución en ella, no madura, no crece, no aprende... Así normal que la serie de novelas siga sumando libros. Si no va a haber evolución ni desarrollo en los personajes, a base de ir metiendo intrigas alrededor del tema de la magia negra y quienes la usan, puede llegar hasta el infinito y más allá.

Pero al resto del elenco tampoco les podemos echar muchas flores. La lista de secundarios crece todavía más incorporando, entre otros, a los hermanos mayores de Geordo y Allan, Jeffrey e Ian, con sus respectivas prometidas, Susana y Selena. Al menos éstos no sirven para ampliar el harem en torno a Catarina pero hay otros que sí, como un tal Sora. Bueno, lo que he dicho de que no entran a formar parte del harem es cierto, pero igualmente la adoran. Sólo hay dos personajes que, en principio, no le hacen la ola, pero una acaba en su club de fans igualmente, también enamorada, y el otro es un oso de peluche que la chincha... porque sí.

Y ya que hablamos del harem, paremos un momento en lo terrible que también ha sido esta parte. No sólo porque de por sí éstos suelen ser absurdos y exagerados, sino por lo malo que ha sido el avance. Ninguno de los chicos que dan un paso adelante entiende lo que es el consentimiento ni respetan los sentimientos de Catarina. Ella quiere mucho a todos los personajes, pero como amigos. Sigue siendo un personaje muy infantil (curioso porque recordemos que de niña se despertó su consciencia de adolescente que se reencarnó, así que debería ir varios años por delante del resto) y no tiene pinta que nunca vaya a tener sentimientos románticos por nadie. Esto no me parece mal, pero es que debería tener la madurez mínima de, al menos, decir lo que piensa y siente y no hacer como si nunca hubieran pasado las cosas que pasan. Por no hablar de "no entender" lo que pasa cuando la empujan a una cama. Y no, un chupetón jamás parecerá la picadura de un mosquito. No sé qué clase de videojuegos otome jugó en su anterior vida, pero imagino que al menos ciertas escenas sí le saldrían. Y sino por películas, o por las novelas románticas que lee... En serio, el absurdo y ridículo de esta temporada está disparado en todo lo que pensemos.

Es triste pero me parece que el mejor episodio es uno de los de relleno que se salva porque mayormente va dedicado a Nicol. Es un personaje que me aburre muchísimo (el gag de que sonríe un poco y la gente a su alrededor, literalmente, se desmaya, ya sean mujeres u hombres, es de lo peor de la serie) pero al menos da un buen capítulo de introspección y de buscar qué quiere hacer. Luego, Allan también tiene una mínima pero interesante evolución.

¿Para qué seguir? Muy decepcionada estoy con esta T2. Es todo muy estúpido, va a lo fácil para resolver los conflictos y no hay evolución ni auténtico desarrollo de los personajes. Y, encima, es casi un refrito de la T1 en su estructura. No hay elementos nuevos destacables, ni chispa... Ya digo, es que ni el carisma de Catarina salva la serie en esta T2. La original tenía la cuestión de los posibles destinos nefastos para la protagonista/villana. Una vez superado esto sucede lo peor que le podía pasar a la historia: que no parezca tener un propósito y se limite a estirar la trama pero sin desarrollar nada realmente.