En un principio no contaba con hacer esta reseña que hoy os traigo, a fin de cuentas, Last mission se puede entender como un "mini-juego" del Final Fantasy X-2 y ya bastante había escrito ahí. Valoré editar la reseña, que aún no había salido publicada para añadir un apartado a la misma con un pequeño análisis pero, en serio, esa reseña ya era demasiado larga. De todos modos, según avanzaba en el juego, más cosas quería comentar así que me he decidido por hacerle su propia reseña. Perdonadme, no sé ser breve. Y, como es previsible, hay spoilers del juego anterior, así que aviso hecho, pero es que también quiero comentar bastante de la trama de este juego así que si no los habéis jugado, saltaos todo el apartado de Historia.
Han pasado tres meses desde que Yuna volviera a salvar Spira, esta vez de una destrucción total, junto a sus amigas de Las Gaviotas y otros aliados. Resuelto el misterio de la esfera de grabación que la llevó a salir de Besaid, decidió que era el momento de volver a casa.
Un día recibe una carta que le dice que vaya a Luca. Allí se reencuentra con Rikku y Paine, a quienes llevaba todo ese tiempo sin ver, que también han recibido la misma misiva. Las indicaciones les marcan el lugar de otra carta en el estadio de Blitzbol donde se las invita a ir a la torre Iutycyr, una gigantesca construcción recién descubierta y que posiblemente sea más antigua incluso que Zanarkand. La carta dice que en su parte más alta hay algo que deben descubrir pero que sólo lo verán si suben por sus propios medios. Adiós a la opción de ir a lo alto con el barco volador, toca subir planta a planta.
Si en mi reseña del juego anterior dije que aquél era un juego necesario para descubrir qué había sido de Spira después de los trascendentales cambios que se habían dado durante el Final Fantasy X, de éste no se puede decir lo mismo, la verdad. De todos modos, se agradece saber un poco más de los personajes después de lo que sucedió en su secuela. Ahí siguen, cada cual con sus cosas, como por ejemplo se dice que Shinra está trabajando *en algo* (me explayaré un poco más abajo) con Rin, que Rikku no para de ayudar a unos y otros, que Nooj y Baralai andan arreglando los desaguisados que montaron con sus respectivas organizaciones... Quizás sea cosa mía pero esto le da al juego, bueno, a toda la saga, una sensación de realidad. La vida continua.
Desarrollaré el tema de la torre más abajo pero por introducir la cuestión, ésta está formada por 80 plantas y cada 10 niveles hay una pausa del juego en que las chicas tienen una pequeña charla. La primera es Rikku la que toma más protagonismo al ponernos al día de todo lo que ha estado haciendo ella y otras personas con las que ha estado en contacto. Luego, en el nivel 20, es Paine la que hace lo mismo. Ya en el nivel 30 es Yuna la que toma la voz comentando su tranquila vida en Besaid. Aquí quería yo llegar.
Esta escena es de lo más confusa. El X-2 tenía varios finales posibles según las decisiones que tomaras o los hechos y conversaciones que tuvieras. Según he leído, para esta versión da igual qué porcentaje se haya completado y qué final se haya visto del X-2, el juego considera que tienes el del 100%, el mejor: Yuna consigue que los oradores le devuelvan a Tidus la vida y éste regresa a su lado haciendo que todas las fans nos muriéramos de amor y alegría a la vez. Sin embargo, en esta escena, Yuna dice "He conocido a un chico" (como si hablara de un chico random que ni Rikku ni Paine conocen cuando, sobre todo la primera, le conoce de sobras y a la otra es evidente que se conocieron tras la escena final del juego) y al poco es Rikku la que dice "Si él también ha vuelto ¿por qué os quedáis en Besaid?". Lo que decía, confuso, en esta escena se entiende a la vez que Tidus está y no está. Que me lo expliquen. He leído que puede ser sólo una cuestión de mala traducción, tanto del doblaje como del texto subtitulado en sí, así que supongo que eso puede ser la clave pero para una escena interesante del juego, nos la chafan de mala manera. Tampoco ayuda que, como en el juego original Tidus podía tener otro nombre que el jugador eligiera, siempre se refieran en el X-2 y tal vez aquí también como "él". Es un tanto frustrante.
Las siguientes escenas representan una pelea un tanto forzada entre las tres, especialmente por parte de una Rikku más antipática que nunca, algo que no le pega nada. Además, si consideramos que Yuna finalmente ha conseguido volver a estar junto a Tidus, algo que ella motivó cuando le llevó aquella esfera que daba la base al juego anterior ¿qué sentido tiene que se enfade porque Yuna quiera relajarse junto a él y disfrutar de la Calma que primero consiguió traer y luego tuvo que mantener antes de que saltara una guerra civil? La Rikku que se ve en la escena final del X-2 está feliz de verles juntos. No tiene ningún sentido su actitud en este mini-juego.
Luego, claro, las escenas que quedan están para mostrar la reconciliación de las tres. Aunque realmente se reconcilien tampoco entiendo el aire pesimista del desenlace. Parece implícito que no se van a volver a encontrar... ¿Por qué? Es decir, Yuna estará localizada en Besaid mientras no le apetezca volver a viajar (yo aquí digo de luna de miel con Tidus *coff*fangirl*coff*), Rikku sigue viajando con el Celsius y en un rato se planta allí o donde sea y Paine, bueno, es de suponer que no desaparecerá del mapa. Es un desenlace que quiere dejar un regusto agridulce que no viene al caso, aumentado con un vídeo final hecho a base de recortes de escenas del X y el X-2 muy mal hiladas, por cierto.
En cuanto al misterio de quién envió las cartas para que fueran allí, dura poco y es evidente quién está detrás de ellas, aunque la excusa es bastante pobre.
En resumen, unos 40 minutos de escenas forman la trama bastante floja e inconsistente, sobre todo porque fuerza a los personajes en actitudes que no les pegan, en especial Rikku pero también Paine. Para lo poco de interés que aporta, casi dan ganas de borrarlo de la memoria por todo lo que trastoca el buen final del X-2.
Un apunte curioso que querría hacer. Hay cierta escena no muy trascendental al final del X-2 en que Shinra, el niño-genio, dice que se podría utilizar la infinita energía del Etéreo, el lugar al que van las almas, para generar electricidad en una ciudad que "podría estar siempre iluminada, como la Zanarkand de antaño". Entre las cosas que Rikku dice que hace está ayudar a Shinra junto a Rin, posiblemente el albhed más rico e influyente de toda Spira. No es descabellado pensar que ambos estén trabajando en la misma idea y si se piensa en el nombre del niño, Shinra ¿No resulta significativo? ¿No es fascinante la idea de que la Spira de esta saga pudiera ser en quizás cientos de años el mismo planeta del Final Fantasy VII en que la inmensa compañía Shinra explota el flujo vital para obtener energía en una inmensa megalópolis que nunca duerme, tal como fue Zanarkand? Hay muchos agujeros en esta teoría, sí, pero la verdad es que sería de lo más interesante desarrollarla.
La torre de nombre impronunciable
Como introduje en el apartado anterior, la torre, el escenario donde se desarrolla todo este "mini-juego", consta de 80 plantas. Se puede guardar en las múltiplos de 5, en las múltiplos de 10 tenemos una escena con las chicas y un cofre al terminar ésta y en las múltiplo de 20 hay un jefe con otros monstruos. Para que no lleve a error lo que he dicho, por ejemplo, en la planta 40, tras vencer al Aspidion y otros monstruos tenemos la opción de guardar después de ver la escena correspondiente a esa planta y abrir el cofre.
El sistema es un tanto parecido al del maldito laberinto subterráneo de Bevelle que tenía 100 niveles. Desde donde llegas debes alcanzar el punto para, en aquél, bajar un nivel y, en éste, coger un ascensor a la siguiente planta. Aquí cada nivel se compone de salas y pasillos con monstruos que podemos ver y otros que aparecen de repente. Además, hay trampas en el suelo y algunas son bastante peligrosas aunque la mayoría sólo suponen una molestia como que te lancen al otro extremo de la planta, te devuelvan a la planta anterior o te suelten tus objetos por el suelo para luego tener que volver a recogerlos.
El sistema de juego
A diferencia del anterior y aunque están las tres chicas, sólo jugamos con una de ellas. Existe la forma de cambiar con quién jugamos pero lo recomendable es que sea siempre la misma para optimizar su desarrollo desde el principio al final. Además, lo mejor es que sea Yuna porque empieza con su vestisfera "Pistolera" que permite atacar desde algo más lejos.
Las plantas por las que nos movemos están formadas por una retícula y para moverte de tu cuadrado al siguiente gastas un turno. Salvo que se lleve la vestisfera de "Pistolera" o "Cazadora" o "Alquimista" (y no sé si alguna más), para poder atacar a un enemigo tendremos que estar a su lado o no le podremos golpear a menos que usemos habilidades que tengan mayor alcance. Hay que pensar cómo nos movemos y conocer qué habilidades usan los enemigos para saber si nos van a dar o no y minimizar los daños, sobre todo al principio. A fin de cuentas, por cada turno que podemos actuar, ellos tienen otro.
Ya estaréis viendo que la cosa cambia mucho. Pues más lo hace todavía con el sistema de vestisferas. Aquí no hay unas losas donde colocarlas sino que nos podemos equipar con un máximo de cinco siendo la primera con la que nos moveremos y atacaremos. Además, no es sólo cosa de equiparse con ellas sino hacerlas subir de nivel para mejorarlas. Es decir, por poner un ejemplo, tras conseguir una vestisfera de "Peluche Nvl 1" y una "Peluche Nvl 2", al usar un objeto que permite su fusión se suman sus niveles y nos da una "Peluche Nvl 3". Esto es importante porque cuando los enemigos nos golpean y nos quitan vida, en realidad no se la quitan a Yuna sino a la vestisfera que lleva puesta como principal y, si se queda sin "vida", la perdemos.
La elección de qué vestisferas llevamos aparte de la principal es importante por otro factor. Además de poder usar sus habilidades principales, con ciertas combinaciones de vestisferas tendremos habilidades de apoyo que pueden ser cruciales. Pensaréis "¿Si sólo puedo llevar 5 vestisferas a la vez pierdo la oportunidad de usar el resto de habilidades de apoyo?". Sí y no. Si mantienes durante el suficiente tiempo una combinación, las habilidades de apoyo ganan PH al derrotar enemigos y, cuando suman el necesario, generan un accesorio que podemos recoger del suelo y equiparnos con él y hasta con otro más que se genere. Os dejo una lista de lo que a mí más me ha servido:
- Defensa confusión (Pistolera + Lord oscuro). Este estado alterado es muy peligroso porque puede llevar al personaje a atacar lanzando vestisferas al enemigo entre otras cosas.
- Defensa condena (Samurái + Lord oscuro + Domadora). Si la cuenta atrás llega a 0, mueres. No es tan peligroso como parece porque si vences al monstruo que te lo puso, la cuenta atrás se para pero otro monstruo con el que pelees puede reactivarla si te la vuelve a lanzar. Sin embargo, en niveles más avanzados de la torre te lanzan "Condena implacable" y, aunque no la he llegado a sufrir, me imagino que los turnos para reaccionar son bastantes menos. Más vale prevenir.
Personalmente tengo los accesorios generados con esas habilidades y me los pongo con los enemigos que descubro que los usan. Tenerlos puestos todo el rato es una pérdida de espacio para otros accesorios más útiles para el recorrido general por las plantas, por ejemplo:
- VIT por turnos (Maga blanca + Domadora + Peluche). Se recupera 1 VIT cada cuatro turnos, es decir, con movernos cuatro pasos. Más útil, claro, al principio que según se avanza.
- PM por turnos (Maga blanca + Cazadora + Lord oscuro). Ídem pero con 1 PM. Éste interesa más en niveles avanzados porque con una Maga blanca equipada nos podemos lanzar Cura++ por sólo 5 PM que no se tardan mucho en recuperar.
- Mitad de daño (Maga blanca + Peluche + Cazadora). Que el daño que te hacen los enemigos sea siempre la mitad resulta imprescindible para sobrevivir.
- Ver trampas (Ladrona + Domadora). Si nos podemos ahorrar los dolores de cabeza que dan las trampas viendo donde están (aparecen como cruces amarillas en el mapa si tenemos esta habilidad activa o por su accesorio) antes de pisarlas pues mejor ¿no? Además, como las X aparecen incluso cuando no hemos explorado todo el mapa de la planta podemos hacernos una idea rápida del tamaño y las salas que va a tener.
Si tenéis más dudas yo he usado esta guía y la verdad es que es tal como dice. Al principio es más difícil el juego. Luego, según subes, se facilita la cosa: vas ganando vestisferas, fusionándolas, generando los accesorios que quieras hasta poder ponerte la combinación definitiva (Peluche como principal + Lord oscuro + Maga blanca + Maga negra + Cazadora) con la que te conviertes en un tanque casi imparable.
La importancia del inventario
En el resto de Final Fantasy a los que he jugado, salvo que me falle la memoria, podías almacenar objetos hasta las 99 unidades de cada uno, vamos, más que de sobra para incluso varias partidas juntas. Aquí la cosa cambia mucho. Sólo podemos llevar 20 objetos encima, todo un dolor para una acaparadora como suelo ser en los juegos de la saga. Además, hay que tener en cuenta que las vestisferas están incluidas en esa lista así que, por lo pronto, se pierden seis ranuras en ellas, las cinco que llevamos puestas y una extra que se recomienda que sea la Alquimista en la guía que os he enlazado antes.
Para facilitar esto un poco podemos: 1) soltar o lanzar lo que ya no queramos o necesitemos menos; 2) usar en el sitio el objeto que haya en esa casilla, por ejemplo, beber un Éter o lanzar a un enemigo un objeto que le ponga un estado alterado; 3) intercambiar algo por dinero; 4) enviar algo al inventario que es una sala que (creo) está en la base de la torre y a la que podremos ir si nos matan para recoger lo que allí mandemos. Aun con estas opciones, a la que tenemos los 20 objetos, el juego se convierte en un continuo elegir qué usar, qué dejar y qué recoger o no del suelo.
Por otro lado, a veces, al subir de planta, llegamos a una tienda regentada por un curioso dependiente. Aunque subamos con objetos que puede que no nos sirvan, si llegamos a la tienda, podemos venderlos para ganar unos giles con los que comprar algo más útil.
En cuanto a los cofres que hay tras las escenas con las chicas en los niveles múltiplos de 10, la verdad es que aunque se supone que son objetos muy útiles, no suelen compensar dejar 3 o 4 ranuras vacías para ver qué sale del cofre. Rara vez lo que he dejado ha sido peor que lo conseguido. Como son objetos al azar que varían, se puede guardar antes de ese nivel (se necesita un objeto llamado "Páginas de la memoria" para poder guardar en plantas que no sean múltiplos de 5) y si no cuesta mucho derrotar a los enemigos de la planta, quizás interesa repetir hasta que salga algo decente del cofre. La verdad es que lo intenté varias veces en el nivel 40 y nada, al final dejé mi inventario lleno y pasé del cofre.
Desarrollo
Al igual que el anterior, el desarrollo se basa en subir niveles gracias a derrotar enemigos que dan experiencia. Pero, como ya he comentado, no solo éso, las vestisferas también suben niveles al fusionarlas mejorando sus parámetros que se suman a los del personaje. Por ejemplo, Peluche mejora la defensa física y mágica al subirla de nivel lo que sumado a la mitad de daño es perfecta para tener el rol de principal.
Algo que se introduce al respecto del desarrollo es que algunos de los objetos que podemos encontrar son brebajes que nos permiten subir uno o varios niveles de golpe. Creo que con estos brebajes habré subido 8-10 niveles entre todos. Además, son perfectos para tomarlos en el sitio sin necesidad de hacerles un hueco en el inventario.
Llamar "mini-juego" a esto me parece un error. En mi caso he tardado unas 25 horas en completarlo, que no es poca cosa y eso sin contar los reseteos durante los primeros niveles mayormente. Ni siquiera se puede decir que haya estado perdiendo el tiempo porque si te quedas mucho tiempo (más bien turnos) dando vueltas de sala en sala de una planta sin coger el ascensor a la siguiente aparece Trema, uno de los enemigos más difíciles del juego anterior, y tras convertirte primero en una esbirra de Leblanc te acaba echando de la torre sin objetos. Al menos el tipo anuncia que va a aparecer porque sale un mensaje en el cuadro de comandos diciendo "Se escucha una risa inquietante a lo lejos" seguida unos pocos turnos después por "La risa se está acercando". Bastante perturbador.
En general, no es algo como para preocuparse mucho por lo de Trema. Con los turnos que se tienen hay suficientes para recorrer toda la planta entera, derrotar a los pocos enemigos que te salen al paso incluso retrocediendo para ir por los de alguna sala ya vista, recoger objetos y usar varios de ellos antes de llegar al ascensor para poder, ahora sí, perder unos cuantos turnos para recuperar VIT y/o PM con los accesorios o combinaciones de vestisferas que he comentado más arriba hasta que salgan esos mensajes.
En definitiva, en cuanto a historia, la verdad es que es muy prescindible y casi que hasta poco satisfactoria pero lo cierto es que como entretenimiento, no está nada mal. Al principio cuesta ir subiendo las plantas y es un reto algo exasperante pero luego la bajada de dificultad es tal que se convierte en un paseo. Podéis entender la nota a continuación de este modo: suspendo la parte de la trama pero el notable en entretenimiento le da un...