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miércoles, 15 de julio de 2026

Kingdom Hearts II

Al fin he podido hacer esta reseña... y es que el trayecto ha sido largo. Fue en 2022 que escribí la correspondiente entrada de Kingdom Hearts 358/2 Days como paso previo a ponerme con este juego que jugué en su momento en la versión original de la PS2. Debo decir que, aunque cronológicamente para el desarrollo de la historia sea lo correcto, para jugar por primera vez es preferible seguir el orden de salida de cada juego y el 358/2 Days fue posterior a Kingdom Hearts II. Recuerdo que ese momento de no entender (casi) nada del inicio del juego se me quedó grabado, como a todo el mundo por entonces. El caso es que, después de rejugar aquél, me puse con éste, las fechas de los primeros trofeos conseguidos en la PS3 coinciden. Sin embargo, lo tuve que dejar un tiempo por motivos de estudios (me apunté al máster de profesorado) y cuando lo retomé en 2023 también lo dejé aparcado, en este caso, porque el mando de la consola se estropeó y no pude superar los últimos jefes para pasar el modo más difícil del juego. Ahora que vuelvo a tener mando desde estas pasadas navidades y que ha salido nuevo tráiler del Kingdom Hearts IV, va tocando ponerme al día porque me quedan todos los juegos que van después de éste (ay, socorro...). Así pues, vamos al lío.

Argumento

En Villa Crepúsculo se acerca el final de las vacaciones de verano, así que los niños que allí viven procuran aprovechar el tiempo haciendo planes para ir a la playa, jugar en campeonatos locales o, qué remedio, haciendo los deberes que han dejado para el final. Entre ellos está Roxas, aunque sus vacaciones se están volviendo muy complicadas: sueños con otro chico llamado Sora; un ladrón que no sólo roba objetos sino la misma palabra que los designa, tiempo que se detiene cuando aparece una niña llamada Naminé; una espada con forma de llave que surge en su mano para combatir extraños seres de blanco; un tipo de pelo rojo llamado Axel que dice ser su amigo y que viene a llevarlo de vuelta a la "Organización"... Roxas sólo quiere pasar el tiempo con su pandilla formada por Hayner, Pence y Olette, pero más días pasan, más nota que tiene algún tipo de conexión con ese tal Sora... 

Por su parte, Sora se despierta en el interior de una cápsula blanca sin ningún recuerdo de lo sucedido desde que cerró la puerta de Kingdom Hearts con la ayuda de Riku y el Rey Mickey desde el otro lado. El diario de Pepito Grillo, cronista de su viaje, sólo tiene una anotación: "Dar las gracias a Naminé", pero no saben a quién se refiere o por qué tienen que darle las gracias. Con más dudas que respuestas, junto con Donald y Goofy, que también han estado durmiendo en otras cápsulas, deciden ponerse en camino para dar con sus amigos y poder volver a casa al fin. Sin embargo, no tardan en ser atacados por unos seres blancos diferentes a los sincorazón. Pronto descubrirán que hay unos poderosos individuos que forman la Organización XIII y que controlan esos seres: los incorpóreos. 
  
Historia

Como decía al principio, la primera vez que jugué al juego en la PS2 fue un desconcierto total. El juego arranca con un vídeo espectacular (por música, narración y gráficos) que hace un resumen de Kingdom Hearts y de Chain of Memories y, de la nada, aparece un chico llamado Roxas que es el protagonista en lugar de Sora. Empiezas esta parte queriendo recuperar a Sora y, cuando lo haces, le has cogido tanto cariño a Roxas y sufres tanto por todo lo que pasa que no quieres recuperar al auténtico protagonista.

Buena parte del juego la primera vez que te pones con él es un continuo avanzar sin entender gran cosa, con bastantes momentos en que parece que te va a explotar la cabeza. El primero ya era así, pero tenía un enfoque más infantil, sin la oscura Organización XIII y toda la complejidad que introducen, incluyendo varios giros de guion respecto a lo sucedido en el juego anterior. El nivel de idas de olla de éste ha dado un salto descomunal y encima faltaba información. Menos mal que después salió el 358/2 Days para rellenar algunas lagunas. Pobre de quien quiera jugar esta saga pensando que con los tres videojuegos principales es suficiente.


En cierto modo, la trama en realidad es sencilla. Cuando volvemos a tener a Sora de protagonista, el esquema es bastante similar al primer juego: ir viajando de mundo en mundo derrotando sincorazón mientras buscamos a Riku, a Kairi y a Mickey. Cambia que tenemos nuevos enemigos en los "incorpóreos" y sus líderes, la Organización XIII. También cambia que se nota el tiempo transcurrido, Sora es algo más mayor y un poco más maduro. De todos modos, sigue siendo Riku el que se lleva el mejor desarrollo, dando al personaje más complejo y mejor trabajado. A su lado, Sora sigue siendo un buenazo bastante simple, aunque adorable, eso es cierto.

Hablando del viaje entre mundos, a diferencia del primero, aquí tendremos que hacer dos pasadas por casi todos ellos para completar la historia. Es decir, en un primer viaje haremos una parte y tras superar cierto momento muy épico que se desarrolla en Bastión Hueco haremos la segunda. Hay casos como los mundos de La Bella y la Bestia o Hércules que la segunda pasada tiene justificación porque la trama no quedó cerrada en la primera visita. Sin embargo, también hay mundos en que la segunda es una mera formalidad para luchar contra algunos jefes y subir nivel, porque no hay una auténtica justificación argumental. Por ejemplo, el mundo de El rey león, en que en la primera parte ya vencemos a Scar y para la segunda se sacan de la manga que luchemos contra su fantasma, que da lugar a un gigantesco sincorazón.


Un pequeño punto negativo respecto al primero es que aquí los mundos de Disney carecen de auténtica relevancia en la trama del juego. En el primero, además de ir viajando para encontrar a los amigos perdidos, Sora iba sellando las cerraduras a los corazones de los mundos para evitar que la oscuridad y los sincorazón los destruyesen, como había pasado con el suyo propio. También los recorríamos para conocer a algunas de las llamadas "Princesas del corazón" que tenían un papel en la trama. En este juego vamos yendo de mundo en mundo casi que porque no queda otra, no hay una razón de fondo y nuestra visita se limita a vencer malos y resolver problemas que tengan los personajes de allí. Puntualmente, en algunos mundos aparece un miembro de la Organización XIII y así vamos sabiendo alguna cosita de sus planes, pero esto me parece poco para darle peso argumental a las visitas a los mundos.

Para contrarrestar ese puntillo más flojo, los mundos propios del juego son mucho más interesantes. Villa Crepúsculo se vuelve a visitar varias veces y tiene más personajes y aprovechamiento que las Islas del Destino del primero. Bastión Hueco, como equivalente a Ciudad de Paso, ídem. Además, como decía antes, aquí se da una parte de auténtico fanservice épico en una masiva lucha contra sincorazón que incluye a Cloud luchando junto a Squall (León). Lo que mi yo de adolescente se emocionó con esta escena la primera vez que la vio no os lo podéis ni imaginar. Por último, el mundo final del juego, la sede de la Organización XIII, también es mucho más interesante en este juego. Y el Castillo Disney, que en el primer juego sólo se vio de pasada en un par de cinemáticas, aquí es visitable. Además, sirve de puerta a otro mundo que me parece una locura absolutamente genial: visitar el mismo emplazamiento en el pasado, antes de que hubiese castillo, para lo que usaron el blanco y negro y el diseño de personajes de los primeros cortos de Disney. La excusa para este arco argumental es bastante pobre, pero bueno, no todo podía ser perfecto.


En cuanto al desenlace del juego, lo cierto es que se queda muy bien cerrado. La batalla final es épica y durísima (la de intentos que me ha llevado sacarla en el máximo nivel de dificultad, menos mal que está la opción de "continuar" y no era necesario repetirlo todo, porque un par de fases se me atragantaron) y las cinemáticas finales son muy emotivas, sobre todo por cómo cierra el conflicto que surgió durante el primer juego en la amistad entre Sora y Riku. Quien quiera, lo puede tomar como final de la saga sin mayor problema, es un desenlace redondo sin realmente cabos sueltos y deja una perfecta trilogía de juegos (+ un spin-off, el 358/2 Days). Hay un par de cinemáticas secretas que adelantaban que esto no iba a ser así. Espero poder resolverme la duda en breve de si ha sido un error continuar estirando el chicle o realmente merece la pena que hayan seguido sacando juegos.

Jugabilidad

Lo similar y lo diferente respecto al primer Kingdom Hearts
Este juego es un heredero directo del primero en cuanto a mecánicas. Movemos a Sora por los escenarios mientras va luchando contra los enemigos que van apareciendo. Luego están Donald y Goofy como compañeros fijos (salvo en ciertas batallas que nos quedamos solos) y en determinados mundos los podemos cambiar por personajes de allí como Mulán, Bestia o Aladdin. Estos compañeros son manejados por el juego y nosotros únicamente podemos activarles o no algunas de sus habilidades o variar la frecuencia con que las usan. A medida que ganan nivel y derrotamos jefes, suben sus parámetros y van aprendiendo nuevas habilidades. Es decir, el grueso de las mecánicas es idéntico al primero.

La mayor innovación respecto a la jugabilidad son las "fusiones" que puede hacer Sora con Donald y/o Goofy. La primera fusión que se obtiene es "Valiente", que hace desaparecer a Goofy para poder usar otra llave espada en la otra mano, por lo que se centra en el combate físico y no puede usar magias. La segunda fusión es "Sabia", en este caso con Donald. Solo tienes una llave espada que pasa a ser una ¿pistola de tiros mágicos? y en vez de correr, Sora se desliza flotando, además de verse potenciada la magia. Luego conseguimos "Suma", exclusiva de la versión remasterizada, que sin tener que hacer realmente fusión con nadie le permite a Sora usar los poderosos ataques del primer juego, aunque bloquea la magia. La penúltima es la forma "Maestra", que hace desaparecer a ambos compañeros, por lo que se potencian los ataques físicos y mágicos además de contar con otra llave espada en la segunda mano. Por último está la forma "Final" que también hace desaparecer a ambos y, como es evidente, es la más poderosa. Aparte quedaría la "Antiforma" que aparece a veces al hacer una fusión y convierte a Sora en un ser oscuro descontrolado que sólo puede atacar, nada de magias ni objetos. Si aparece durante una batalla contra un jefe puede fastidiar mucho porque no te puedes curar.

Por supuesto, las fusiones sólo duran un tiempo y, cuando termina, hay que volver a cargar la barra correspondiente que se rellena de varias maneras, entre ellas recogiendo esferas de fusión que sueltan algunos enemigos igual que sueltan platines (la moneda del juego), esferas de vitalidad o de PM.

También está la opción de hacer límites en conjunto con alguno de los compañeros, incluyendo los puntuales de cada mundo y son muy poderosos. En cambio, en este juego, las invocaciones me han parecido más flojas o yo al menos les he dado muy poco uso, salvo a Stich y principalmente para algunos retos. 

Aparte de los combates, al igual que en el primero, según avanzamos, Sora va consiguiendo habilidades que facilitan el movimiento, permitiendo saltar más alto, hacer volteretas o planear. En este caso, para conseguir estas habilidades es necesario subir de nivel las distintas fusiones y cada una tiene su forma de ganar experiencia: Valiente es a base de dar golpes a enemigos y Sabia es por cada enemigo que se abate. Viendo que hay cinco formas, muchos combates hacen falta para subir el nivel de todas.

Naves gumi
Supuestamente, al acabar el primer juego, los mundos habían quedado desconectados y ya no se podría viajar entre ellos. Sin embargo, aquí se sacan de la manga un par excusas para crear nuevas rutas. Básicamente, al final de la primera visita a cada mundo, de un objeto importante (como la espada del malo del mundo de Mulán o la rosa hechizada del castillo de Bestia) sale una luz que hace aparecer una cerradura en el cielo (¿?) que abre Sora con el poder de la llave espada. Tras esto surge una nueva ruta que podremos recorrer con la nave gumi de manera similar a la del primer juego.

Igual que pasaba entonces, si nos centramos en pasar el juego, esta parte de viajes espaciales es un mero trámite. Han complejizado algo más los trayectos, hay más enemigos, incluso algunos a modo de "jefes" y tendremos que ir usando naves mejores a medida que avancemos. Las naves necesarias para ir superando los trayectos nos las van dando según completamos las rutas, así que no hay mucha dificultad en esta parte. Sin embargo, si se quiere conseguir el platino del juego será necesario superar misiones con determinadas puntuaciones y llegan a ser bastante difíciles. Benditos vídeo-tutoriales.

Minijuegos y retos
¿Me repito si digo que siguen siendo mi pesadilla particular? Sí, bueno, pero es la verdad. Volvemos a tener el maldito mundo de Winnie the Pooh lleno de éstos, todos muy idiotas y exasperantes (a cada juego que pasa, el oso es más insufrible, espero que éste sea el último donde aparece, por favor). Lo curioso es que, para cuando acabamos el mundo, el desenlace con la despedida de los personajes es de lo más emotivo. Es raro pasar de querer estrangular al oso y compañía a sentir pena.

Aparte de ese mundo concreto, hay otro buen número de minijuegos como conseguir cierta puntuación con un monopatín (WTF?), hacer trabajos de los tablones de anuncios de Villa Crepúsculo, jugar con unas setas oscuras hasta conseguir cierta puntuación (y son MUCHAS setas), el Coliseo del mundo de Hércules en que también tenemos que acabar las competiciones con cierta puntuación... TODO es un puñetero reto de puntuaciones. 

Además están las batallas opcionales, algunas una auténtica locura de dificultad. Tenemos de nuevo a Sephirot, que ni siquiera llega a ser el más difícil del juego, así que imaginad. Luego hay un enemigo opcional llamado "Consciencia Latente" que, creo, está relacionado con Birth By Sleep (aunque no he querido indagar mucho para no destriparme nada de ese juego que aún tengo pendiente). Sumado a esto, por los diferentes mundos hay dispersas unas "esencias intangibles" de los miembros de la Organización XIII que se vencieron en Chain of Memories. Pero lo peor está en una sala (a la que primero es complicadísimo llegar atravesando la "Gruta de la evocación") en la que hay batallas contra versiones en forma de "datos" de TODOS los miembros de la Organización XIII... y son brutales incluso en el nivel más fácil de dificultad.

Podéis ver el listado completo de todos los minijuegos y retos en esta guía y es para echarse a temblar. Puedo decir que tengo mucho hecho de la lista, pero hay algunas cosas que no sé si seré capaz, así que tengo el platino descartado casi con total seguridad.

Coleccionables
Como retos aparte de los anteriores, para obtener el platino hay más cosas que hacer que sumarán en total unas pocas de horas adicionales. Por ejemplo, abrir todos los cofres o conseguir todas las piezas de los seis puzles (ilustraciones como la que viene a continuación de Tetsuya Nomura) que hay y montarlos (me encantan los puzles, así que encantada con esta parte). Y no olvidar que también hay tarea para rato si se pretende fabricar todos los objetos posibles en la orfebrería de los moguri (para lo que hay que conseguir muchos materiales, algunos tremendamente raros y difíciles de obtener). Horas y horas de entretenimiento adicional.

Duración
Como en todos los juegos de la saga en su versión remasterizada, la duración varía enormemente entre simplemente pasar el juego y conseguir el platino. En el primer caso, dado que hacía mucho que no jugaba, no me iba a poner a terminar el modo difícil con las batallas finales sin recordar casi nada de la mecánica, por lo que opté por dar una pasada en el modo "Normal" y esto han sido unas 45 horas, que se podrían reducir de querer hacerlo todavía más a la carrera. La verdad es que me entretuve más de lo necesario en subir niveles, hacer algún minijuego opcional o conseguir piezas de los puzles, en parte por entretenerme y en parte para recordar detalles de cara a esta reseña. Así que diría que el mínimo para la historia en realidad serán unas 30-35 horas.

Para el platino, en este caso, se puede hacer todo en una única pasada porque, aunque hay cuatro niveles de dificultad, con hacer el más difícil, "Maestro", saltan los trofeos inferiores. Sin embargo, me pareció una locura hacerlo así y más con la inmensa cantidad de retos que tiene, así que lo recomendable es coger el nivel más fácil, "Principiante" para hacerlo todo y luego dar una segunda pasada en "Maestro". En ésas estaba cuando el mando de la consola decidió morir (bueno, no estaba muerto del todo, pero hacía algún tipo de mal contacto por lo que Sora pasaba de mis indicaciones y así era imposible superar los combates finales... muy lejos llegué para todo el tiempo que estuvo fallando). Ahora que he completado este modo (y, de verdad, lo que me ha costado el puñetero Xemnas), aquí hay unas 70 horas que se suman a las más de 100 de la pasada casi completa en modo principiante en la que me quedan todavía retos que dudo que vaya a superar, al menos por ahora, que ya prefiero dejarlo estar para pasar a Birth By Sleep. Como siempre digo, no soy una gran jugadora, así que alguien más hábil que yo podrá tener el platino en unas 100 horas o así, que no es poca cosa tampoco.
 
Gráficos y música

Hay que recordar que el juego originalmente salió para la PS2, así que mucho ha llovido. Digamos que no hay mucho que decir, el estilo es parecido al del primero, pero se nota cierta mejora. Donde más me ha parecido ver un paso adelante es en los rostros. ¡León expresando emociones! Creo que, además, para la versión remasterizada han cuidado más esta parte. Recuerdo que los gráficos de los personajes del mundo de Piratas del Caribe eran terribles en la versión original, aquí han mejorado bastante los modelos.


En cambio, de manera general, los mundos me han parecido más sosos y pequeños, tienen las pantallas justas para contar la historia, no más. Quizás es una impresión personal de mi recuerdo del primero, pero ahí está. Además, no entiendo que mundos ya visitados, como el de Pesadilla antes de Navidad o el de Aladdin, hayan tenido un cambio de diseño. La Cueva de las Maravillas de este juego me ha parecido enana, cutre y puro pasillo. Tampoco ha habido ningún mundo en que explorarlo haya requerido resolver puzles y jugar con el entorno, como el de Alicia en el país de las Maravillas. Han mejorado muchas cosas pero ésta me parece mucho más pobre.

Y de la música, la BSO tiene varios temas muy buenos, destaco el que suena tras la batalla contra Roxas cerca del final del juego, qué emoción despierta, más con las escenas que vemos. Y el tema de inicio de Hikaru Utada, Sanctuary, es una maravilla, incluso mejor de lo que fue Simple and clean. Diría que el único tema que no me gusta nada del juego es la música de fondo del mundo de Tron. Cuando he tenido que echar un rato ahí para obtener los objetos que sueltan los sincorazón específicos de este mundo tenía que quitar el volumen.
 
Perspectiva feminista

Este apartado nunca ha sido muy positivo en la saga hasta donde he llegado jugando... y aquí tampoco termina de ser como para tirar cohetes.

Para empezar, parece que son incapaces de librarse del dichoso "Principio de Pitufina". Por cada grupo de personajes en que pensemos hay una única representación femenina, a veces ni eso. Pongamos la lista por puntos para que sea más evidente y sangrante.
  • ¿La pandilla de Roxas? Olette frente a Hayner y Pence. 
  • ¿El grupo rival de Villa Crepúsculo liderado por Seifer? Viento frente a Trueno y Vivi. 
  • ¿El conjunto de compañeros de los mundos Disney que sustituyen a Goofy o Donald? Mulán frente a Bestia, Auron, Jack Sparrow, Jack Skelleton, Aladdin, Tron o Simba. 
  • ¿La Organización XIII? Sólo tenía a Larxene, que cayó en Chain o Memories, así que lo que queda es un campo de nabos completo. 
  • ¿Enemigos Disney por mundos? Ehm... ¿ninguna? Salvo que contemos a Úrsula de La Sirenita, mundo opcional que no tiene combates y se compone de minijuegos musicales. Ni siquiera Maléfica, que reaparece mágicamente sin justificación después de haber acabado con ella en el primero (igual que Úrsula en realidad), tiene un gran papel en el juego y se pasa el tiempo buscando un castillo del que adueñarse (¿ahora se ha vuelto una okupa?) y malmetiendo aquí y allá sin mucha trascendencia. 
  • ¿Invocaciones? Ninguna. Conseguimos cuatro y ninguna de un personaje femenino, que al menos en el primero estaba Campanilla. Y ni siquiera nos las da el Hada Madrina, que desaparece en este juego mientras Merlín sigue teniendo un rol que cumplir. ¿Para compensarlo meten como "mini-hadas" a "Las Gaviotas" (Yuna, Riku y Paine) de Final Fantasy X-2?

Incorporadas en "pack", como mini-hadas cazatesoros, su papel es mínimo. Un cameo gracioso y ya.

Dos excepciones a esto que confirman la regla sería el Castillo Disney, que quedó a cargo de la Reina Minnie y Daisy, además de que en Bastión Hueco tenemos a Aeris y Yuffie, apareciendo Tifa también en un par de momentos puntuales de la trama.

Sí que es cierto que, aunque cuantitativamente ese apartado sigue siendo un desastre, cualitativamente la cosa ha mejorado un poco... Pero sólo un poco.
  • Kairi se pasó el primer juego desaparecida y cuando la encontramos al fin se quedó esperando a que Sora terminase con los malos. En este juego... ehm... ¿sigue a un perro (Pluto) por un portal oscuro para escapar de un tipo con mala pinta que apareció por un portal idéntico... todo para acabar igualmente secuestrada por él y ya esperar a ser rescatada y reencontrarse con Sora? Hija mía, para ser una pieza del trío inicial de amigos, tu rol sigue siendo una basura. Con todo y con eso, lo poco que hace aquí, ya es un avance respecto al primero... que ya es triste la cosa. 
  • Naminé sí que cobra mucha más relevancia, ganando en determinación y fuerza con algunos momentos muy bonitos.
  • En el trío de amigos de Villa Crepúsculo, Olette es un personaje de puro relleno, para cuota. No aporta nada (salvo cuando le toca recordar los deberes...). Hayner es el líder y mejor amigo de Roxas con quien tiene sus roces, Pence es el amigo gordito y gracioso que resulta tener conocimientos de hacker (¿?). Olette... ahí está. Y luego, en el grupo de Seifer, Viento sigue igual que en el Final Fantasy VIII, diciendo palabras sueltas como respuestas, ni siquiera una frase. Es que... 
  • El personaje de Mulán, además de ser la honrosa excepción en cuanto a compañeros de grupo para combate por lo mundos, tiene un punto interesante y es que mientras está disfrazada de Ping, como chico, es totalmente inútil. En cambio, cuando se descubre el pastel y deja la farsa se libera de miedos y complejos y pasa a ser mucho más fuerte.
  • En Bastión Hueco tengo que criticar que Aeris sigue infrautilizada y en el gran ataque que sufren lo único que le vemos hacer es lanzar una magia cura sobre Yuffie. En cambio, al resto de personajes de Final Fantasy, Sora los va teniendo de compañeros de lucha por un breve pasaje (y luego como rivales en los torneos del Coliseo). Curiosamente, más adelante, para cuando se acerca el final de la trama de este mundo, León y ella están protegiendo la sala de un importante ordenador del ataque de sincorazón. León debe irse y se preocupa por si ella podrá mantener sola la defensa mientras el grupo de Sora se introduce en el mundo informático del ordenador. Aeris le lanza una mirada ante la que él se disculpa. A ver, si tan poderosa es, que sabemos que lo es, ¿por qué no lo muestran en ningún momento del juego? Me indigno.
  • En el Castillo Disney tenemos que escoltar a Minnie a otra habitación, pero realmente no lo necesitaría. Conoce la poderosa magia Sanctus y ella sola se las habría apañado muy bien. En cambio, Daisy tiene un papel muy estúpido que se limita a regañar a Donald por estar salvando el mundo (¿los mundos?) en vez de ir a una cita con ella…
  • Los personajes secundarios Disney en sus respectivos mundos tienen algunos momentos muy buenos: Megara detecta y entiende que Hércules está cansado y se arriesga a ir al Inframundo para hablar con Hades además de que colabora en la batalla contra la Hidra; Bella tiene momentazos como una adecuada bronca a la Bestia o el codazo en el estómago que le da al malo del mundo; Sally sigue siendo la voz de la sensatez; etcétera. También es cierto que puedo mencionar otros personajes que dejan mucho que desear en el rol que desempeñan, como Jasmine o Elizabeth, así que mejor dejémoslo estar. 
En definitiva, este punto sigue siendo terriblemente flojo, como en el resto de la saga hasta el momento. Mejora respecto al primero, sí, pero porque lo de aquél era todavía más sangrante, no por hacer aquí muchos méritos...
  
Conclusión

Un juego tremendamente entretenido, para echarle horas y horas de diversión asegurada, con retos de todo tipo y con una historia que llega a tener momentos muy épicos y también emotivos. En general, es más complejo y tiene mejor desarrollo que el primero y habría podido quedar como un  perfecto cierre de la saga.

sábado, 5 de noviembre de 2022

Kingdom Hearts 358/2 Days

Hoy, para variar, toca una nueva reseña de videojuego. Hace justo un año reseñé Kingdom Hearts Chain of Memories. Ahí decía que, aunque ya tengo por casa el Kingdom Hearts III, antes de poder enfrentarme a él debía rejugar los anteriores porque no recordaba nada. Bien, pues desde el verano hasta ahora he intentado cumplir un poco esto que me había propuesto dándole un empujón a este propósito. Conseguí casi todos los trofeos que me faltaban del CoM, a falta de obtener el Platino por dos de los malditos minijuegos. Algún día que me pille de humor suficiente como para no estampar el mando al tercer intento lo cogeré de nuevo. Luego me puse con éste. Desempolvé mi vieja Nintendo DS y, sorprendentemente después de varios años sin mirarla, sigue funcionando de maravilla y la batería aguanta bastante. Nada mal. A continuación tocará el Kingdom Hearts II, pero ya llegaré a eso más adelante, aún falta.

Quisiera citar, antes de pasar a la reseña, este sitio que es de donde he sacado la mayoría de imágenes que ilustran la reseña. Además, os puede servir de guía si jugáis al juego pues es una página muy completa. Aunque esté en inglés, con el traductor seguro que sacáis lo que dice sin problemas.

Argumento

Cuando Sora se convirtió a sí mismo en un sincorazón para liberar el corazón de su amiga Kairi, su incorpóreo nació. Pronto éste fue encontrado por Xemnas, el líder de la Organización XIII, quien le dio su nombre: Roxas. Entonces fue reclutado como su 13º miembro.

Al principio, Roxas es poco más que un zombi que apenas habla. Todo cambia cuando, una semana después de su llegada, un nuevo miembro se incorpora a la Organización XIII. Se trata de Xion, quien será la N.º XIV. A partir de ese día los diferentes miembros de la Organización le acompañan para instruirle en las misiones que le empiezan a asignar. Y es que Roxas tiene la capacidad única de usar la llave espada. Gracias al poder de ésta podrá obtener el corazón que liberan los sincorazón al caer bajo ella para así completar Kingdom Hearts. De este modo, los miembros de la Organización conseguirán un corazón con el que volverse seres completos. 

A diferencia de los demás "tutores", Axel establece un vínculo con él y, al terminar las misiones de cada día, se toman un helado juntos mirando el atardecer. A pesar de no tener corazón, ambos se consideran amigos. Sin embargo, la tranquilidad no dura demasiado y Axel, junto a otros miembros de la Organización, es enviado al Castillo del Olvido. Durante el tiempo que está fuera, a Roxas le asignan trabajar con Xion quien, como él al principio, también parece una zombi muda hasta que se abre poco a poco. Lo sorprendente es que ella también puede luchar con su propia llave espada.  

Historia

Hay algo a mencionar de interés. Aunque éste es el tercero que reseño de la serie, lo cierto es que salió el cuarto, en 2009, después del Kingdome Hearts II para la PS2, que había salido en 2005. A pesar de todo tiene sentido que siga yo este orden porque la historia se desarrolla abarcando hechos previos al KH CoM, continuando después del final de éste y llegando a las puertas del KH II explicando así el extraño comienzo que tiene. Aún recuerdo cuando empecé a jugarlo y no tenía ni idea de nada de lo que sucedía. Tengo ganas de volver a cogerlo ahora que ya sí sabré de qué va la historia y quiénes son todos los personajes que eran nuevas incorporaciones respecto al primero, al Kingdom Hearts original.

A grandes rasgos, la historia de este juego es bastante sencilla pero triste: la formación de un trío de amigos cuyos secretos sumados a los tejemanejes de quienes mandan en la Organización hacen peligrar sus lazos. Por supuesto, todo aderezado con sorpresas y sinsentidos que se van volviendo cada vez más habituales en la saga. Aquí todavía es posible seguir la trama pero es imprescindible haber jugado a los dos anteriores, el original y el KH CoM.


Una pega que le pongo a este apartado es que el desarrollo se vuelve repetitivo. Primero están Roxas y Axel, luego Axel se marcha al Castillo del Olvido para que se den los hechos del KH CoM, entre tanto, Roxas traba amistad con Xion y, cuando Axel regresa, los tres forman un curioso trío de amigos. A partir de entonces entran en una dinámica en que cada poco desaparece de escena uno o dos de ellos. Lo más habitual es tener a Roxas al final de cada día preguntándose dónde está Axel o Xion, por qué no ha(n) aparecido a la hora de tomar su helado a la puesta de sol. El juego podría haber sido mucho más breve ahorrándonos tanta repetición de situaciones muy similares. Entiendo que debían cuadrar las fechas porque entre el final del KH CoM y el inicio del KH II pasa prácticamente un año, así que hay muchos días que rellenar.

Del resto de personajes de la Organización, el más destacado es Saïx porque, aunque no es el líder, cargo que ocupa Xemnas, es con el que más se trata durante el juego. Aparte, Riku también tiene un papel destacado en el desarrollo de los acontecimientos y sigue demostrando que es el personaje mejor construido e interesante de la saga. Naminé también sale pero haciendo... nada. Para qué mentir.

Duración

Al no ser éste un juego para la PS3/PS4 con sus trofeos correspondientes, no es necesario (si se quisiera el Platino) echarle horas y horas en superar según qué retos como conseguir todas las armas del personaje o subirlo al máximo nivel. No obstante, es un juego que te permite dedicarle todo el tiempo que quieras a hacer misiones y repetirlas para conseguir cosas por el puro placer de superarse. 


En mi primera partida, que aún tengo los datos guardados de entonces, eché algo menos de unas 60 horas en pasármelo pero ni así conseguí superar todos los desafíos, habría quedado muy lejos del hipotético Platino. En esta nueva partida le he dedicado unas 20 horas menos y sin demorarme demasiado para pasármelo rápido y poder hacer esta reseña. Aunque cabe mencionar que las dos han sido jugando en modo principiante, el más fácil de todos. De coger el modo normal seguramente le habría dedicado unas pocas más para ir con más nivel y ya ni hablar del modo experto. Seguro que quienes seáis más gamers con las 60 horas tendréis de sobra para pasaros el juego en experto.

Jugabilidad

Los días que pasan.
El título del juego, "358/2 Days", no está puesto por poner. Durante todo este tiempo seguiremos a Roxas e iremos haciendo misiones cada día. Eso sí, no hay que asustarse porque no tendremos 358 misiones que cumplir sino que se van dando saltos temporales que, de repente, te quitan una veintena de días. Así, en total, hay unas 90 misiones para cumplir en todo el juego.


Hay que reconocer que se hace bastante repetitivo. Empiezas cada día en la sala llamada "La Zona Gris", un gran salón con varios sofás, donde puedes hablar con otros miembros de la Organización XIII (lo que interesa porque en varias ocasiones te dan objetos útiles o te desbloquean misiones especiales al cumplir algún requisito), ir a la tienda moguri (iré a esto luego), preparar tu equipo y guardar. Esto es muy importante porque una vez en las misiones no se puede abrir el menú de personalización, ni guardar y sólo se contará con los objetos y magias con los que te hayas equipado antes de salir. Así, una y otra vez. Al menos las misiones suelen ser cortas.

Misiones.
Las misiones se llevan a cabo en diferentes mundos. Están los conocidos del primer juego (Aladdin, Pesadilla antes de Navidad, Peter Pan, Alicia en el País de las Maravillas o Hércules), Villa Crepúsculo que conocimos en el Chain of Memories, y alguna nueva incorporación respecto a lo ya jugado como el castillo de La Bella y la Bestia, que saldrá en el KHII. Muchas misiones nos las comemos sólo con Roxas pero en otras tenemos la compañía de otros miembros de la Organización que ayudan bastante (salvo Demyx, que es lo más vago e inútil que nos podamos echar a la cara).


En estos sitios tendremos dos tipos de misiones principalmente: reconocimiento y capturar corazones. Por reconocimiento se entiende que vas paseándote por los escenarios investigando lo que ves para llegar a alguna conclusión. Por ejemplo, en el mundo de Aladdin vemos que Agrabah está medio destrozada por tormentas de arena muy fuertes y, como no puede ser de otro modo y descubriremos tras un par de visitas, hay algún sincorazón poderoso detrás. En cuanto a las otras, o se cazan enemigos básicos hasta rellenar la barra de la misión o nos envían por alguno específico, por lo que podríamos pasar del resto que nos crucemos.

Al finalizar las misiones tendremos una serie de recompensas y nos podremos llevar los objetos que hayamos recogido por el camino de cofres o de los que sueltan los enemigos. Tenemos un límite en la mochila para los que recogemos, así que será muy habitual tener que elegir con qué nos quedamos y qué dejamos. Por suerte, el tamaño de la mochila se puede ir ampliando.


Holomisiones.
Las "holomisiones" aparecen en el menú cuando estamos en "La Zona Gris" y son las mismas misiones que se han realizado a diario. Ahí las podremos elegir una vez las hayamos superado siguiendo la historia para repetirlas y recoger algún cofre que nos hayamos dejado o al que no llegábamos al principio y sólo se podía alcanzar al obtener habilidades como salto de altura o planeador. 

Por otro lado, como subapartado de las "holomisiones", están los "desafíos" que consisten en repetir algunas de las misiones con cierto grado de dificultad extra respecto al principio (acabar en tiempo récord es lo más habitual junto con subida de nivel de los enemigos; también que no te hagan daño o no dar apenas saltos). Esto nos permite conseguir sellos de la Organización para intercambiarlos en la tienda moguri por objetos muy útiles. No me cabe la menor duda que, de tener el juego en versión de PS3 o PS4 aquí habría un maldito trofeo MUY difícil de conseguir que consistiría en lograr todos los sellos. En mi primera partida recuerdo que eché muchas horas logrando sellos, esta vez he pasado mucho más. Quizás algún día lo rejuego para tener una partida perfecta. 

Desarrollo.
El desarrollo del personaje de Roxas se vuelve a basar en el sistema de niveles más clásico: ganas experiencia al luchar y subes de nivel. Al subir nivel ganas fuerza, defensa, magia... Sin embargo, hay una curiosa variación respecto a lo habitual y es que la subida de nivel no se materializa tal cual, sino que cada nivel que ganas te genera un "panel". Para que se vea reflejada la ventaja que da esa subida de nivel lo tienes que equipar. Sí, como si fuera un accesorio. 

Paneles.
Los paneles son la gracia de este juego, sin duda alguna. Te permiten una enorme variación en el equipamiento de Roxas y hay infinitas combinaciones que puedes elegir. 

Todo se basa en una cuadrícula de 40 casillas dispuestas en una retícula de 5x8 que puede ir sumando hasta dos páginas más con la misma cuadrícula. Es decir, que como máximo se lograrán 120 casillas. A medida que cumples misiones en la historia se van liberando casillas para rellenar, por lo que siempre interesa hacerlas todas, incluidas las opcionales. También se pueden liberar casillas con algún cofre o en la tienda moguri. 


En estas casillas puedes poner de todo: los objetos que llevar a las misiones (pociones, éteres, panaceas, elixires...), las magias, un accesorio, personalización de la llave espada, habilidades e incluso los paneles de nivel que he mencionado antes. 

El sistema funciona como un Tetris. Hay paneles que ocupan una única casilla y hay otros con formas propias del Tetris (en L, en cuadrado 2x2, en Z...) que permiten vincular varios paneles. Por ejemplo, muy útiles son los paneles que multiplican niveles con los que se vinculan. Es decir, si un panel es "Nivel x2" y permite vincular cuatro paneles de nivel individual, Roxas obtiene la mejora no cuatro niveles, sino ocho. Así, se pasa de, por ejemplo, nivel 10 a nivel 18.


Hay que destacar que en las misiones vas con los objetos y magias en la cantidad limitada al equipamiento que hayas puesto antes de salir. Si te equipas con tres magias "piro" y las usas, se acabó, a menos que tengas algún éter. Pero tampoco esto es la gran salvación porque sólo reponen una magia por cada tipo que lleves equipada, o dos, si en vez de éteres normales llevas ultraéteres. Al menos se pueden usar los éteres y pociones que se recogen por el camino de cofres y enemigos que acaban en la mochila. También se puede contar con los elixires, que reponen todas las magias además de la vitalidad, pero se consiguen más avanzado el juego.

Lo cierto es que es un sistema muy entretenido que da algún dolor de cabeza para poder encajar las formas del Tetris de la mejor manera posible intentando meter todo lo que se quiere. Esto obligará a, de vez en cuando, sacar (casi) todos los paneles para reconfigurar la(s) página(s).

Tienda moguri.
Como en todos los juegos de la saga hasta ahora, tenemos una tienda moguri, en este caso, el achuchable vendedor va con el abrigo negro con capucha que lleva el resto de la Organización. Como ya he dicho, está esperándonos junto a la entrada de la sala "La Zona Gris" para surtirnos. Por cierto, como curiosidad, es el único personaje salido de la saga Final Fantasy que sale en este juego. 


La tienda se compone de Comprar / Vender / Sintetizar / Canjear. Compramos con "puntos de corazón" que obtenemos al derribar sincorazón y sintetizamos usando objetos que vamos obteniendo en las misiones pagando la operación con platines, así que se puede decir que hay dos monedas en el juego. Eso sí, al vender lo que nos dan son platines, no puntos de corazón. A medida que avanzamos en el juego nos van subiendo de rango en la Organización y así tenemos nuevos objetos en la tienda moguri que comprar.

Por supuesto, todo lo que se obtiene en la tienda son paneles (o liberadores de casillas) y hay de todo: objetos, magias, habilidades, armas, accesorios, objetos de síntesis e incluso subidas de nivel.


Por último, el apartado de canjear sirve para obtener paneles con los sellos que obtenemos de los desafíos. Cada cinco sellos nos dan un objeto nuevo y, dado que el máximo que podemos obtener por misión es tres, podéis echar las cuentas. Aparte hay otros sellos con forma de corona que son más difíciles de conseguir y dan paso a otra lista de canjes.

Controles.
Debo decir que este punto me parece el más flojo del juego. El mando de las diferentes versiones de Playstation tiene botones que habrían venido bien tener aquí. Especialmente se nota en el control de la cámara, que la única opción es el botón trasero derecho que se limita a poner el foco detrás de Roxas. También podemos ver los alrededores pero con Roxas parado. 

Por otro lado, para ser un juego diseñado específicamente para esta consola, no aprovecha casi nada las dos pantallas y mucho menos la opción táctil de la inferior.

Modos misión y cine.
El juego incluye el "Modo misión" que puede ser individual o multijugador. De aquí no puedo decir nada porque no he podido usarlo. Una pena porque las imágenes que he visto pintaban muy bien. Juntar hasta cuatro amigos con los perfiles de diferentes miembros de la Organización (y algunos personajes desbloqueables) y enfrentar en grupo a los sincorazón debía ser de lo más entretenido.

Aparte del modo historia y del modo misión, al terminar el juego se desbloquea el cine para, obviamente, ver las cinemáticas del juego.

Gráficos

Para conseguir todos los trofeos del Chain of Memories, uno de los requisitos era ver los vídeos y leer todos los informes del KH 358/2 Days. En caso contrario no se podrían conseguir todos los naipes secretos. Los vídeos son una versión actualizada en cuanto a gráficos de los de la versión para la Nintendo DS e incluyen el doblaje de los personajes, algo que sólo un par de cinemáticas en la DS tienen. Me parece una pena la oportunidad desaprovechada de remasterizar todo el juego como ya habían hecho con el KH CoM que originalmente salió para la Game Boy Advance. Con lo entretenido que es este juego y el potencial que tiene, habría disfrutado jugando en la pantalla grande y no en dos mini-pantallas. Que una ya empieza a tener edad para cuidarse la vista XD


Es cierto que, para lo pequeña que son las pantallas de la DS y la potencia gráfica limitada en comparación a lo que en su momento era la PS2 o lo que son ahora los smartphones, el juego luce bastante bien. Los mundos son en 3D y muy amplios, con bastantes detalles y variedad de texturas. Donde peor se ve es, claro, en el pixelado de los personajes y enemigos, que por momentos se ven bastante amorfos. Así, me cuesta valorar este apartado sabiendo lo que podría haber sido de haber salido para la PS2 en su momento o teniendo un remake para la PS3 junto a los otros.

Perspectiva feminista

Quizás aquí esté el punto más favorable de este juego al comparar con los dos que ya he reseñado. Y todo gracias a Xion, el personaje femenino más interesante que nos ha dado la serie hasta el momento. La chica es dulce, amable y llega a tener puntos divertidos. También es el primer personaje femenino que lucha con una llave espada. Tiene momentos de frustración y debilidad, de miedo y dudas. No tiene un carisma arrollador, pero es sin duda un paso adelante muy positivo.


Todo se resume en que es un personaje femenino a quien le dedicaron tiempo para hacerla humana. Ya era hora. Después de una Kairi anodina sin ningún peso real en el primer juego, una Naminé "damisela en apuros" y una Larxene insoportable, ya tocaba un personaje femenino con algo de profundidad y evolución a lo largo de un juego.

DESTRIPES. EL PROBLEMA ES QUE NADA DE ESTO SIRVE DE GRAN COSA PORQUE PARA UN PERSONAJE FEMENINO QUE AL FIN VALE LA PENA SE MUERE AL FINAL Y ENCIMA DOBLE CASTIGO PORQUE NADIE LA RECORDARÁ NO SÉ POR QUÉ MOTIVO MUY APROPIADO PARA QUE LA COSA CUADRE CON EL KHII QUE SALIÓ ANTES QUE ÉSTE. FIN DE DESTRIPES.

Conclusión

En resumen, el juego es muy entretenido y da para muchas horas con sus múltiples misiones y desafíos. La trama está pensada para rellenar agujeros entre los dos juegos principales de la saga así que no cuenta en sí gran cosa, pero permite conocer más a los miembros de la Organización XIII, en especial a Roxas y Axel. El sistema de los paneles resulta bastante ingenioso dando una gran personalización en la forma de luchar que se adapta a las diferentes misiones y sincorazón a los que deberemos enfrentarnos. Y Xion es el último gran punto positivo como personaje femenino que vale la pena. Como puntos débiles tiene los gráficos, a pesar de que le sacan todo el partido posible a la consola portátil, que se hace algo largo en su historia, controles deficientes y que resulta un tanto cansino en el tipo de misiones a realizar.

miércoles, 10 de noviembre de 2021

Kingdom Hearts: Chain of Memories

A principios del año pasado hice la reseña del Kingdom hearts, el primero de esta series de videojuegos. Así, casi dos años después, vengo con la continuación, un juego que originalmente salió por la Game Boy Advance. Nunca me ha apasionado el sistema de combate que usan aquí tan peculiar y por eso me daba mucha pereza ponerme con éste, pero era algo necesario antes de rejugar los siguientes, el Kingdom Hearts 358/2 Days y el Kingdom Hearts II para así poder ponerme de una vez con el Kingdom Hearts III. Pienso en lo que me queda antes de llegar y me desespero un poco, para qué mentir... Por suerte, algo llevaba adelantado pues ya me lo pasé entre 2014 y 2015 en modo fácil y consiguiendo varios trofeos de los que requieren echar unas cuantas horas adicionales. Según escribo esto no los tengo aún todos, pero al menos le he dado un buen empujón.

Argumento

Después de cerrar la puerta a Kingdom Hearts, Sora quedó separado de sus amigos de la infancia. Por un lado, Kairi pudo volver a las Islas del Destino cuando el mundo se recuperó. Por otro, Riku quedó del otro lado de la puerta, rodeado de sincorazón, junto al Rey Mickey. Sora siguió su camino junto a Donald y Goofy sin ninguna pista de cómo sacar a ambos del reino de la oscuridad.

Mientras viajaban, un encapuchado se cruzó en su camino y los llevó hasta un enorme y extraño edificio. Estaban ante el "Castillo del Olvido" donde, a cambio de perder recuerdos a medida que subiesen de planta, recuperarían aquello olvidado pero que el corazón aún guardaba en lo más hondo. ¿Pero quiénes son los encapuchados que dicen formar la "Organización XIII"? ¿Y quién es en realidad la niña llamada Naminé que empieza a recordar Sora a medida que avanza?

Por su parte, Riku se despierta en un espacio vacío, gris, sin nada a su alrededor. Una voz le habla y le ofrece la oportunidad de seguir durmiendo, sin sufrir, o salir de ahí y enfrentarse a lo que venga. Así, Riku acepta un naipe de Bastión Hueco que se materializa delante de sus narices y, al cogerlo, aparece en el sótano más profundo del Castillo del Olvido ¿Qué se encontrará a medida que suba?

Historia

Y aquí es donde empezó a complejizarse la trama de la saga jugando con diferentes líneas argumentales, dobles, versiones "incorpóreas" de ciertos personajes... De todos modos, nada comparado a lo que vendría luego. 

Había dicho en la reseña del anterior que aunque era en general muy sencillo, tenía sus giros de guion un tanto extraños. En éste, en realidad, tampoco se va demasiado de madre. Sirve de nexo de unión con el Kingdom Hearts II y, por el planteamiento lineal, no tiene espacio para ser una absoluta locura, pero deja plantadas las semillas de la ida de olla en que se va a convertir la serie.

Además de para entender parte del extraño inicio de la continuación, el juego sirve de carta de presentación de la "Organización XIII" con algunos de sus miembros, a destacar el carismático y de motivaciones dudosas de Axel. Para entender del todo el inicio del siguiente haría falta jugar también al Kingdom Hearts 358/2 Days.

De fondo tenemos durante todo el juego, en la parte de Sora, una reflexión sobre los recuerdos. Es cierto que la memoria es compleja y juega malas pasadas: nos olvidamos de algunas cosas pero de otras no; con el tiempo, hay recuerdos que se distorsionan y no reflejan del todo la realidad de lo que pasó; con suficiente luz de gas podemos llegar a dudar de todo lo que hemos vivido y ya no estamos seguros de nada; hay recuerdos traumáticos que la mente es capaz de bloquear; etc. De todos modos, para cuando llegamos al final y descubrimos qué es lo que realmente pasa con estos recuerdos que se le despiertan y lo que sucederá después de vencer al malo final, todo acaba siendo un tanto decepcionante.

Pero en este juego no sólo tenemos la historia de Sora, a quien seguimos mientras sube por el "Castillo del Olvido", también sabemos qué fue de Riku tras la mala situación en que quedó al acabar el juego anterior. Su historia se basa en la redención por lo que hizo mal y la autoaceptación de quién es ahora. Aunque en niveles es parecido a Sora, por la complejidad menor de jugar con él (ya iré a esto luego) y por tener menos escenas, se nota que no deja de ser secundaria en el conjunto del juego. De todos modos, Riku es, sin lugar a dudas, el personaje más complejo y de mejor evolución de la saga. En comparación, Sora sigue siendo igual de buenazo, plano y, por qué no decirlo, aburrido, que ya era antes. 

Algo interesante de la trama de Riku es que se desarrolla en paralelo a la de Sora, complementando hechos que le ocurren a él que no terminábamos de entender y, además, su historia finaliza un poco después de la del héroe de la llave espada.

Duración

Como siempre digo, este apartado depende de si entendemos la duración como pasarnos el juego simplemente o completarlo con todos los trofeos. En el primer caso, sobre todo si elegimos el modo fácil, tenemos un juego breve. Sin embargo, si hablamos de completarlo todo, la cosa cambia muchísimo.

Para empezar, para conseguir todos los trofeos hay que pasarse el juego un mínimo de tres veces, una por cada modo de dificultad. Pero no sólo la parte de Sora, también la historia de Riku. Además, se da lo típico de que no por hacer el modo difícil primero saltarían los trofeos más fáciles, que tendría su lógica: si he conseguido acabar el juego en difícil ¿no es obvio que en fácil y normal también podría? Pues no. Modos fácil, normal y difícil de Sora. Modos fácil, normal y difícil de Riku. En el anterior pasaba lo mismo pero, por la dinámica tan peculiar por repetitiva de este juego, aquí se hace mucho más cansino.

Además de eso, uno de los trofeos es hacer la colección completa de todos los naipes del juego y conseguir algunos será un dolor que requerirá de mucha paciencia y muchas peleas con sincorazón. Y sumad a eso llegar al nivel 99 con ambos protagonistas o los múltiples intentos para conseguir los trofeos de los minijuegos. Vamos, que horas para dedicarle sin duda tendréis si queréis ir a por todo. Sino, la verdad, creo que en unas 40 horas en modo fácil se pueden hacer las dos historias.

Jugabilidad

Las plantas del Castillo del Olvido
Empezamos la historia de Sora en la primera planta del castillo. Ahí recibimos un primer tutorial y luego podemos acceder a una recreación del mundo de "Ciudad de Paso". Tras superarlo (recibiendo algún tutorial más de camino), volvemos a salir a un pasillo del castillo y, de manera sucesiva, iremos subiendo plantas a base de atravesar las recreaciones de los mundos del primer juego (salvo el de Tarzán, que ya no llegó a salir en éste por tema de derechos). Entre medias, cada vez que acabamos un mundo y volvemos a salir al castillo como tal, tenemos una secuencia animada que, en ocasiones, acaba con una batalla contra alguien de la "Organización XIII".

Cuando hemos terminado la historia de Sora se desbloquea la de Riku. Éste también acaba en el "Castillo del Olvido" subiendo plantas pero, en su caso, desde el sótano más profundo. 

Los mundos recreados
Para acceder a cada mundo se usa un naipe del mismo que previamente nos ha dado alguno de los miembros de la "Organización XIII" a partir de los recuerdos de Sora. Éstos coinciden, claro, con los del anterior juego... salvo alguna excepción.

Cada mundo recreado se compone de una serie de habitaciones que debemos abrir. Aparte de las genéricas, casi siempre hay tres habitaciones que conforman la historia del mundo (junto a la escena que se da al llegar) que, en general, es una versión muy resumida y con ciertos cambios de lo que ya vivimos en el juego anterior o en la película en que se basan. Por ejemplo, en el de Alicia en el País de las Maravillas, la Reina de Corazones le quiere cortar a ésta la cabeza pero, en esta ocasión, la acusa de haberle borrado la memoria. 


Normalmente, la última sala que forma la historia es la que tiene la pelea con el jefe de turno pero aviso que no siempre es así, como ocurre en el caso del mundo de Pinocho. O también lo que pasa en el de Hércules, que hay un primer jefe en la segunda sala de historia.

Según avanzamos, por lo general, cada mundo va sumando salas genéricas haciéndose más y más grande. A estas habitaciones somos nosotros quienes les damos forma gracias a los "naipes mapa". Cada naipe genera salas más amplias o más pequeñas, con más o menos sincorazón. Están los naipes rojos, que reflejan el tipo de enemigos que enfrentaremos, su cantidad o su fuerza; los verdes, que aportan alguna ventaja como más fuerza o magia; y los azules, en cuyas salas habrá algo como un cofre, un punto para guardar o un moguri al que comprar (esto lo desarrollo más abajo). Además, en estas salas generadas hay objetos que golpear con la espada que sueltan bolas de vitalidad, puntos moguri u otras cartas para el combate.


Cada sala tiene un requisito para abrirla, no vale usar cualquier naipe. Puede ser usar uno de un color determinado o un naipe en relación a algún valor numérico. Y es que éstos van del 0 al 9 y, por ejemplo, para abrir una sala puedes necesitar un naipe de valor igual o mayor a 5. Los naipes mapa se consiguen ganando peleas contra grupos de sincorazón y, como máximo, podemos tener 99, que parece mucho pero no es tanto cuando hay tantos tipos y encima numerados. 

Hay que reconocer que la dinámica es terriblemente repetitiva. Las salas, al final, son casi las mismas de un mundo a otro y sólo cambia el "atrezzo" y las texturas. Hay ligeras variaciones entra la sala que da un mismo naipe en un mundo y en otro, pero son mínimas. No se puede negar que el juego resulta un tanto cansino con este sistema.

Desarrollo
Como en el anterior, Sora lucha, gana experiencia y sube de nivel pero hay una diferencia y es que somos nosotros quienes elegimos en qué se va a ver reflejada esa subida de nivel. Además, no le podemos subir la fuerza o defensa, sólo podemos elegir entre tres opciones: vitalidad, PN (Puntos de Naipe) o "Trucos" que usar en combate.

Por otro lado, Sora lucha solo. Ni Donald, ni Goofy, ni los aliados puntuales de ciertos mundos le acompañan salvo si los "invocamos", por lo que no tienen ningún desarrollo.

Las peleas con naipes
Y aquí llegamos a la parte más criticada del juego desde su versión original en la GBA. Es un sistema muy estratégico, que requiere usar más la cabeza antes y durante las peleas que en el anterior, que era un auténtico machacabotón. No obstante, diría que se les fue la mano con la complejidad. A ver si puedo contar un poco cómo va de manera breve.

Sora no lucha de manera normal, sino con naipes. Un naipe de ataque supone un golpe; uno de hechizo piro, lanzar la magia en modo básico. Así, tenemos tres barajas (yo las uso así: la primera para peleas contra sincorazón normales, la segunda para la mayoría de jefes de mundo y la tercera, más hacia el final, a base de trucos para las peleas contra la Organización XIII) que las administramos con los naipes que vamos consiguiendo. Pero no podemos meter todos los que queramos, hay un máximo marcado por los PN que va aumentando de 25 en 25 al subir de nivel cuando elegimos esa opción, como dije antes. Así, cada naipe tiene un valor de PN que, al meterlo en la baraja, va sumando y entre todos no podemos superar los PN máximos que en ese momento tiene Sora. Los naipes de combate, además, tienen un valor de 0 a 9, igual que los de mapa. A mayor valor, más PN requieren para meterlos en la baraja y menos cartas podrán entrar pero más fuerte serán. 


Los enemigos pelean igual, con naipes numerados. Cuanto mayor sea el valor del naipe empleado, mejor, porque más difícil será que el enemigo nos corte la acción usando un naipe de valor superior. Aparte quedan los de valor 0 que hay que intentar no usar hasta que un jefe realiza un truco pues es la única carta que lo interrumpe. 

Pero los jefes no son los únicos que hacen trucos, esto es, ataques poderosos, Sora también los va aprendiendo al subir de nivel y elegirlos frente a la subida de vitalidad o PN, obteniendo la combinación en cofres de tesoro, etc. Con el botón triángulo apartamos hasta tres naipes que juntos pueden hacer un truco o una sucesión de acciones sin más. La pega es que ese primer naipe apartado para el truco, en principio, desaparece de la baraja salvo que lo recuperemos con ciertos naipes de tipo objeto.

Las cartas, claro, se van gastando al usarlas en combate y, cuando no nos queda ninguna podemos recargarlas de nuevo ¿Problema? Que requiere estar parado unos segundos en que los enemigos te pueden atacar sin contemplaciones.

Llegados a este punto toca hablar de los tipos de naipes de combate que hay: rojos para ataque físico, que son las diferentes versiones de la llave espada que Sora conoció en el primer juego; azules para magias e invocaciones; verdes para objetos; verdes también para aliados; y gris oscuro para enemigos. Con estas cartas, salvo las de los aliados que no los puedes meter en la baraja sino que aparecen saltando en el campo de batalla, conformamos una baraja a nuestro gusto.


Las cartas de enemigos no se usan para atacar sino que, aparte, dándole al botón "Select" las usamos para que nos den algún tipo de apoyo en combate. Por ejemplo, contra jefes puede venir muy bien la de Oogie Boogei que da "Revitalia" (10 curas) y, para peleas generales, la del Primate X hace de imán atrayendo las bolas de experiencia que sueltan los enemigos al vencerlos de modo que no las perdemos si no las cogemos rápido (es bastante rollo que, ya que no dan mucha experiencia, perdamos una parte porque se desvanezcan antes de poder pillarlas). Los naipes de los jefes los sueltan al vencerlos pero con los sincorazón básicos hay que tener mucha suerte de que caiga alguna carta que en todo caso será la del último en morir, así que encima, si ya tenemos las de uno y nos falta otro, debemos pelear con cuidado de dejar para el final al sincorazón del que nos falta su carta. Sí, es horrible esto.

A mí me ha ido muy bien, para facilitar las peleas generales contra sincorazón, colocar trucos de invocaciones al principio de la baraja. Por ejemplo Simba x 3 daña y deja aturdido a los enemigos y, luego, Dumbo x 3 suelta un chorro de agua con la trompa con la que pocos sincorazón quedarán después a los que rematar con el resto de la baraja. Y según podamos ir metiendo más cartas al aumentar los PN máximos, ir metiendo más trucos de invocaciones. Así, al final, Sora lucha poco y hay menos posibilidades de que le dañen. Hacia el final, cuando consigamos el truco "Megafulgor" (que sonará a fans de Final Fantasy por ser el ataque de la invocación Bahamut) podremos superar batallas en un visto y no visto siempre que no haya enemigos que sean inmunes o absorban el fuego.

El modo difícil
Curiosamente a lo que cabría esperar, me ha costado bastante menos pasarme el modo difícil que el normal. Las batallas contra sincorazón básicas, siguiendo lo que comenté arriba, no tienen mayor dificultad en ninguno de los modos, la cuestión está en los jefes. 

Por un lado están los jefes de mundo que salvo algunas estrategias un poco más pensadas, no dan problemas. Por ejemplo, en el mundo de Aladdin que luchamos contra Yafar, realmente no golpeamos a éste sino a Iago, que lleva la lámpara oscura. Como va volando y cuesta bastante alcanzarlo, nada como hechizos piro, bolas de fuego dirigidas al objetivo que no suelen fallar. Lo mismo para el sincorazón del mundo de Alicia en el País de las Maravillas, cuyo punto de golpeo queda muy alto.

Luego estarían los jefes humanos que incluso pueden hacer trucos. La mejor estrategia es tirar de trucos contra ellos, es decir, armar la baraja sólo con éstos. Para eso será importante aumentar los PN máximos con asiduidad al subir de nivel. Para la mayoría, Piro x 3, con el extra de refuerzo a los hechizos de fuego que da usar el naipe enemigo de sincorazón "Nocturno rojo", es una buena opción. Y para los inmunes o que lo absorben (Axel y Hades), ídem pero con magia de hielo. Si hubiese encarado así el Modo Normal, no me habría dado tantos dolores de cabeza y es que en varias de estas batallas contra jefes, usando este método de solo trucos, ni les dejé atacarme. Es más, es que hasta las batallas contra el jefe final me las pasé haciendo Piro++.

En parte por esto, si se pretende ir por los trofeos de los tres niveles de dificultad, ir de fácil a normal y dejar el difícil para el final es quizás lo mejor. No sólo porque vas perfeccionando el uso de los trucos, viendo cuáles te van mejor, sino porque te quedas con cómo son los jefes y qué estrategia viene mejor contra ellos.

Los moguris
Como dije antes, hay unos naipes mapa azules que generan una tienda de moguris. Éstos venden lotes de naipes de combate en cuatro apartados: ataque, magia, objetos y mezcla de los anteriores. Cuando les compras un lote no se sabe qué te va a dar, desde cartas de valores bajos malísimas a otras de valores altos con las que sí puedes hacer algo en combate. Por eso mismo, por suerte, está la opción de canjear las cartas que no se quieren por puntos moguri con los que recuperar parte de la inversión. 


Al principio, los lotes son relativamente baratos pero, al ir avanzando en el castillo, el precio subirá y, por consiguiente, obtener naipes buenos será más probable. Claro que entonces hay que ganar más puntos, lo que supone generar más salas donde poder romper cosas que pueden o no darnos las bolas rojas que son los puntos moguri. Un tanto exasperante. Una ayuda en este caso puede ser echar el rato en el mundo de Aladdin y de Peter Pan pues, cuando "invocamos" a éstos durante las peleas como aliados, al golpear a enemigos, sueltan bolas de puntos moguri.

Minijuegos
Supongo que me repito cuando hago las reseñas de videojuegos pero es que odio este apartado. En sí no me parecen mal, son eso, minijuegos, y entretienen en el requisito mínimo que piden para pasarlo. El problema viene cuando a cada uno de ellos le asignan un maldito trofeo que no son nada fáciles de conseguir, llegando a ser una tarea desquiciante.

En este caso, salvo uno que realmente es una batalla más contra sincorazón en el mundo de Pinocho (obligatorio de superar porque forma parte de la historia aunque no tiene gran dificultad), el resto se dan en "El bosque de los cien acres", de Winnie the Pooh. Si de por sí los personajes de este mundo me sacan de mis casillas, imaginad lo que supone para mí intentar ganar los trofeos correspondientes. En particular, "El buen hortelano" fue el peor de todos. No os podéis hacer una idea de las ganas que tenía de estrangular al oso de los c*j*nes.

El modo "Reverse/Rebirth" de Riku
Como dije, una vez terminada la historia de Sora, tenemos acceso a la historia de Riku. Él también se ve metido en esto de los "naipes-para-todo", pero con ciertas diferencias. Vamos a verlo un poco brevemente.

En cuanto a los naipes de mundos, igual que con Sora, nos los dan y son parte de la historia, así que no tienen pérdida. Empezamos en el sótano 12 donde entramos en Bastión Hueco, lo superamos, salimos de nuevo al pasillo del castillo y alguien nos da más naipes mundo. Así vamos avanzando hasta llegar, en su caso, a la planta del vestíbulo de entrada.

En el interior de los mundos ya hay más diferencias. Para empezar, no hay puntos moguris que conseguir porque Riku no puede comprar naipes. Y dadas las diferencias con el sistema de combate, hay muchos de los naipes mapa que obtenía Sora que Riku ya no tiene. Además, salvo algunas excepciones, los mundos carecen de la parte de historia y sólo hay una sala que es donde está el encuentro con el jefe de turno sin mediar palabra. Si ya se hacía pesado esto de las salas con Sora, con Riku, que apenas tiene historia más allá de las escenas en los pasillos del castillo, ni os cuento.

En combates se da una importante diferencia: no podemos editar las barajas de naipes con las que pelea, nos tenemos que apañar con ellas tal cual nos las dan, y van variando en cada planta. A cambio, al subir de nivel, sí le podemos subir el ataque físico así como los puntos de oscuridad para usar sus poderes oscuros, lo que facilita mucho la cosa.


Además, Riku tiene muy poca variedad de naipes que usar: los de ataque (con un único tipo de espada frente a la variedad de Sora), algún naipe de objeto, el naipe de cierto aliado que, como Donald o Goofy, aparece de repente saltando en el escenario, y los naipes enemigos. Riku no usa naipes de magia así que ni invocaciones ni hechizos. Lo malo es que, por tanto, las opciones que tiene de curarse en combate están limitadas al naipe del aliado y a Oogie Boogei, que tardamos en conocer pues el naipe de Ciudad Halloween no aparece hasta la segunda ronda de naipes mundo que nos entregan.

En cuanto a los naipes enemigos, Sora tenía los PN máximos limitados y, sobre todo los de jefes, requerían muchos PN. Vamos, que no podías poner más de 2-3 o se comían la baraja. Aquí, Riku tiene al llegar a cada mundo el naipe de uno de los sincorazón de ese lugar (por ejemplo, Defensor, que aporta mitad de daño físico, en Bastión Hueco). Luego, los jefes que se van derrotando se van sumando a la baraja. Todos. Y, claro, son cartas con ventajas muy importantes como aumento de daño en los ataques o "Último estertor" que permite sobrevivir a un ataque con un punto de vida.

Así, entre unas cosas y otras, su modo resulta más fácil y pasarnos su historia es un proceso bastante más rápido que con Sora. No obstante, su modo difícil me parece más complicado que el de Sora porque a éste ya le había pillado el truco a sus trucos (qué chispa tengo) mientras que Riku, con la mierda de barajas que nos dan, tampoco hay mucho margen de trucos. 

Gráficos

El juego me lo pasé en su versión de la Game Boy Advance hace años, lo que era una bajada considerable en la calidad visual cuando venía de haber jugado al primero en la PS2. Aun así, es cierto que para lo que daba de sí esa consola, no estaba mal. No obstante, la reseña la estoy haciendo en base al remake para la PS3 y me voy a centrar en esto.

Este apartado coge casi todos los elementos gráficos del primero aportando muy poco. El nivel en los personajes se mantiene pero los fondos son mucho más anodinos, más que nada por lo reducidas que son las salas de cada mundo recreado y lo repetitivas que resultan en su diseño. Luego, lo que son los escenarios del "Castillo del Olvido" como tal, tampoco se han matado: todo es blanco, soso, plano. Vamos, que en este apartado es como el primero, pero peor. Además, no sé si cogieron los vídeos de la versión de la GBA y los mejoraron, pero se ven poco definidos.

Perspectiva feminista

En el anterior juego, este punto era bastante negativo y, dado que la trama de éste se basa mayormente en una repetición resumida de casi todos los mundos, no hay demasiado que opinar nuevo. Pero algo sí que hay, así que vayamos a ello.

El mayor aporte a la saga que da este juego es conocer a buena parte de los miembros de la "Organización XIII". Curiosidades de la vida (¡JA!), a pesar de que son 13 miembros, de ahí su nombre, sólo hay una mujer en el grupo: Larxene. ¿Quién dijo "Principio de Pitufina"? Una rubia maquiavélica, cínica y violenta. Luego, aparte, tenemos a Naminé de quien no se puede decir mucho por no destripar. En su caso, una niña dulce, toda una doncella en apuros. No podría ser más descarado e insultante, tenemos los arquetipos de la santa y la p*ta. Personajes masculinos ricos y variados los hay a puñados en la serie. ¿Femeninos? No merecen el esfuerzo.


Encima, si ya Kairi tenía poco peso en el anterior, aquí desaparece por completo y se remarca el protagonismo de los dos amigos por encima de ella teniendo Riku su propia aventura en la que evoluciona como personaje. Luego, en concreto la mini-historia que se desarrolla en el mundo de Aladdin, tenemos a Jasmine inconsciente en las dos (de cuatro) escenas que tiene la trama. No es que en el anterior tuviese una gran aportación pero al menos hablaba, por no comparar con su carácter en la película. De verdad que me encanta esta serie de videojuegos pero en este apartado hace aguas de una manera terrible.

Conclusión

El juego hace de nexo entre el Kingdom Hearts y el Kingdom Hearts II aportando algunas claves necesarias para el segundo y numerosas horas de entretenimiento a la que quieras echar el rato consiguiendo los trofeos. No obstante, resulta muy repetitivo en su desarrollo y largo para la poca trama que realmente tiene. El sistema de batalla es un dolor de cabeza hasta que se le pilla el truco (nunca mejor dicho) y, aún así, las peleas contra jefes se pueden atragantar si no se dan con estrategias adecuadas. En general, me ha gustado, pero reconozco que da mucha pereza y no es de los que apetezca rejugar.