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sábado, 25 de octubre de 2025

Final Fantasy IX

En los últimos meses había estado leyendo en Twitter rumores de un posible remake de este título que se podría anunciar al cumplirse el 25º aniversario de su salida en Japón. Sí que se ha anunciado mucho merchandising, pero parece que fueron falsas ilusiones o, si había algo realmente cocinándose, se han debido echar atrás. Sea como sea, no parece que en el corto-medio plazo sea algo que vayamos a ver. El caso es que de ver tantas imágenes del juego me volvió la nostalgia por el mismo y aprovechando que estaba disponible en digital de oferta por poco más de 6€, lo adquirí para volver a jugarlo ahora en la PS5.

Final Fantasy IX fue el último título de la saga para la PS1 y realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Posiblemente fuese el que más veces me pasé en su momento, así que no sé si me va a salir una reseña muy objetiva.
 
Argumento

Para celebrar el 16º cumpleaños de la princesa Garnet de Alexandria se va a representar una obra de teatro muy conocida: "Quiero ser tu canario". Mucha gente acude a verla proveniente de todo el continente, incluido Vivi, un pequeño pero poderoso mago negro que desconoce sus orígenes. Para su desgracia, la entrada que había conseguido es falsa, así que no podrá ver la obra. Al menos hasta que conoce a Puck, un niño de aspecto ratonil y mucho carácter, quien le invita a que le acompañe atravesando los tejados hasta el castillo.

El barco teatro de la compañía Tantalus llega a Alexandria con todo preparado para la función, pero la intención de sus tripulantes no se limita a representar la obra e irse: van a secuestrar a Garnet. Yitán, el encargado del secuestro, tiene que acabar persiguiendo a la princesa hasta que, para su sorpresa, es ella misma la que le pide que la secuestren. Lo cierto es que lleva un tiempo viendo que su madre, la Reina Brahne, actúa de un modo extraño y sólo puede confiar en el Duque Cid de Lindblum, gran amigo de su difunto padre, para que la ayude a hacerla entrar en razón.

Todo se complica cuando Yitán y Garnet acaban en el escenario junto con el soldado Steiner, que fue tras la princesa para salvarla del malhechor que la perseguía, y Vivi, que huía de guardias que le habían descubierto como intruso. Un hechizo de Vivi quema la capucha que ocultaba el rostro de Garnet y ante el desconcierto general de tener a la princesa en mitad del escenario, el barco se pone en marcha. La furia de Brahne intenta impedir por todos los medios que escapen, aunque con dichos métodos pueda llegar a herir a su propia hija. Definitivamente, hay algo raro en su proceder.

Historia

Sin duda, estamos ante uno de los títulos más queridos de la saga y no solo por servidora. Ese mérito en gran parte se debe a su historia y al elenco de personajes que la llevan. Es sorprendente cómo lo que empieza como una comedia (esa persecución por el castillo, ese Steiner estampándose, el pobre, y que luego no sabe lo que pasa en el escenario...) va evolucionando en un drama existencialista sobre la vida y la muerte. Todos los personajes se acaban preguntando quiénes son en realidad y para qué están en ese mundo o qué sentido tiene la vida. Y por si no fuese bastante, es capaz de mostrar el horror de la guerra con cinemáticas que entonces y ahora te dejan con la boca abierta y el corazón en un puño al ver auténticas masacres.

Se pueden hacer múltiples análisis de cómo el juego parece un homenaje a muchas cosas. Para empezar, a las obras de teatro, pues no sólo empieza y acaba con una función, sino que tenemos personajes que son puro arquetipo shakespiriano. También es un homenaje a la esencia de los cuentos clásicos, con esa trama que inicialmente parece beber de ellos al tener a una princesa que va a vivir una serie de aventuras y que, como todo buen cuento, encierra enseñanzas que sacar. Y, también, al ser el último juego para la PS1, quiso hacer un homenaje a los primeros juegos de saga, cortando la estética futurista que tanto había impactado en el VII y el VIII para volver a los orígenes de aspecto más medieval. 

Pensando que precisamente veníamos del VII y el VIII, el personaje de Yitán es un soplo de aire fresco como protagonista. De carácter extrovertido y siempre pendiente de apoyar a los demás, su mayor defecto es ser un mujeriego descarado que no tiene el más mínimo reparo en intentar ligar con una princesa. No obstante, no contaba con que el tonteo habitual al que acostumbraba iba a derivar en algo más serio, dando uno de los romances más bonitos de la saga. Como el resto de protagonistas del juego, tendrá su momento de crisis existencial y dado que es un personaje que siempre es optimista y alegre, quizás impacta más ser testigos de los estragos que generan los descubrimientos que hace. Es muy bonito ver cómo un personaje que siempre había ayudado a los demás, pero se creía que él sólo podría lidiar con lo que fuese, aprende a dejarse a ayudar y a apoyarse en sus amigos. La única pega menor que puedo poner es que le habría venido bien algo más de tiempo para superarlo, todo ocurre demasiado rápido.

Luego, Garnet tiene una evolución impresionante durante el juego. Junto con Yuna, de Final Fantasy X, es posiblemente la protagonista que más tiene que sufrir ya que también le toca ver cómo se viene abajo todo en lo que creía. De ser una princesita ignorante a descubrir la crueldad del mundo, de no atreverse a afrontar su poder de invocadora a ser responsable por lo que sucede con los espíritus de invocación... Es muy realista ver cómo llegado cierto punto del juego la chica se rompe por completo, pero acaba sacando la fuerza de reponerse y tomar la decisión de volverse más fuerte en una escena mítica. Y es que el juego te enseña que la vida puede ser horrible, sí, pero hay que aprender a superar el dolor para seguir adelante y para poder disfrutar de todo lo bueno que también tiene que ofrecer. 

Aunque Yitán y Garnet sean la pareja protagonista, quien roba por completo la historia del juego es Vivi, el personaje más memorable del título con diferencia. Cómo un personaje cuya cara es un círculo negro y dos ojos amarillos, sin más rasgos, puede transmitir tantísimo. Básicamente es un chiquillo tímido, torpe y adorable que va madurando a fuerza de recibir golpes de la vida. Juro que se me están saltando las lágrimas mientras escribo este párrafo, así que mejor lo dejo aquí. Seguro que me entendéis quienes ya lo habéis jugado. 

Sí, he puesto esta imagen para que sufráis conmigo.

Del cuarteto inicial ya sólo queda Steiner. Aunque muchas veces cumple el papel de alivio cómico y resulta muy cansino con lo de cumplir su deber, lo cierto es que también tiene una muy buena evolución. Aprende a pensar por sí mismo y a no limitarse a cumplir órdenes. Además, se nota el aprecio casi paternal que siente por Garnet y también por Vivi. Es imposible no cogerle cariño.

Aparte de estos personajes, tenemos otros cuatro miembros más en el grupo. Para la historia, sólo Freija, la guerrera dragontina, y Eiko, la niña invocadora, resultan relevantes. Siento decir que la historia de amor de Freija me resulta demasiado melodramática, parece demasiado teatralizado lo relativo a su pareja, Flatley, y nunca consiguió tocarme la patata, aunque lo que sufre por su pueblo sí que emociona. De Eiko me sorprende lo fuerte que es para ser tan pequeña y a pesar de lo que ha sufrido en sus pocos años de vida. También hace un poco de alivio cómico en su flechazo por Yitán, un primer amor infantil que derivará en algunas escenas muy graciosas, como el lío que monta a partir de una carta de amor. Luego está Quina, que es un personaje mayormente cómico con más vidas que un gato y que entra y sale del grupo de manera constante. Nunca sabes cuándo y dónde te la volverás a encontrar o cómo hace para lograr viajar a ciertos sitios y que se produzca el reencuentro. Por lo demás, es un alma libre que sólo piensa en comer, aunque acaba realmente apreciando al grupo. Finalmente queda Amarant, una última incorporación tardía, acabando ya lo que era el CD 2 del juego, que salvo para aportar algo de desarrollo a Yitán, me resulta bastante prescindible. 


Un punto muy favorable de este juego es que no siempre estaremos controlando a Yitán, esto hace que la historia sea más coral de lo habitual ya que a veces seguiremos a Vivi, otras a Garnet, a Steiner o a Eiko. Además, en muchos momentos podremos ver STA (Secuencias en Tiempo Actual) por las que sabremos en qué andan tanto los personajes a los que no estamos controlando como a algunos secundarios.

En cuanto al villano del juego, Kuja, lo cierto es que siempre me había parecido un Sefirot más teatrero y descafeinado, al menos, ése era mi recuerdo general. No obstante, en esta partida he aprendido más de él y he apreciado mejor su construcción, su forma de mover las piezas desde hace años en las sombras para lograr sus objetivos sin mancharse las manos directamente, su egoísmo y su absoluta crueldad. Digamos que queda lejos del top, pero al menos mejora mi valoración de él como villano. Incluso su final me parece más redondo.

Aunque ya he hablado de todo el equipo con el que combatimos, lo cierto es que hay muchos secundarios que están trabajados a fondo y todos tienen una personalidad única. Como ejemplo, los miembros principales de Tantalus con Bakú, Marcus, Blank y Cinna. Luego está Beatrix, Cid, el profesor Toto... Un elenco maravilloso que enriquece más todavía el juego. 

Cabe destacar un punto muy importante para darle personalidad a cada uno de los personajes, desde protagonistas a secundarios, y es la forma de hablar. Fue el último juego de la saga sin voces, pero no cuesta imaginarnos los diálogos como si los escuchásemos en vez de leerlos. Algunos, incluso, con acentos propios como podría ser el andaluz, el cubano o el argentino. No sé cómo sería en el original en japonés, pero la traducción es maravillosa.


En definitiva, una historia que va in crescendo, volviéndose más dura y compleja según se avanza, aunque no pierde los momentos cómicos que ayudan a aliviar tensión y eso se agradece. Quizás el tramo de la mazmorra final y el último enemigo del juego pequen de ser un poco una fumada de ésas tan características de la saga, pero esto no empaña el maravilloso desenlace que tiene. Recuerdo que lloré a mares cuando lo jugué la primera vez. Una maravilla en su conjunto.
 
Jugabilidad y duración

El combate por turnos, desarrollo y dificultad
Mucho ha llovido desde que nos llegó el juego y ésta es la primera vez que vuelvo a rejugar uno de los Final Fantasy de la PS1 desde hace... años. Muchos. Teniendo en cuenta que lo último que jugué hace unos meses fue el Final Fantasy VII Rebirth, la diferencia es importante y, claro, todo resulta mucho más lento, menos dinámico. Básicamente, cada personaje tiene una barra de tiempo que se va llenando y, sobre todo al principio, con nivel bajo y poco parámetro de velocidad, te parece que tarda una eternidad en rellenarse. La ventaja que tiene es que ves lo que hacen todos tus personajes y el enemigo, así que no se vuelve una locura en la que a veces no sabes muy bien qué está pasando en el combate.

En parte por esto mismo, el juego tiene su componente estratégica y para aprovechar el tiempo debes elegir las mejores opciones de ataque, el elemento adecuado, etc. Si a lo mejor das órdenes para todos los personajes, sin dejar alguno que pueda reaccionar a un ataque devastador, puede complicarse la cosa y acabar muriendo tontamente. Digamos que es un sistema lento, pero te permite pensar con calma.

Bueno, pues a esperar que carguen las barras...

No obstante, el punto que realmente ralentiza las peleas es el robo, sobre todo con jefes. Al tener a un ladrón de protagonista, es normal que los robos tengan más trascendencia que en otros juegos de la saga. Los jefes suelen tener equipamiento muy bueno que, en condiciones normales, se consigue más avanzado el juego, por lo que siempre es una ventaja robarlo antes y así, además, ahorrar dinero en las tiendas y orfebrerías. El problema es que hasta que Yitán consigue todos los botines interesantes, incluso activando habilidades que facilitan el robo, pueden pasar un buen número de turnos y las peleas se eternizan mientras dejas al resto de personajes en posición defensiva pasando sus turnos, haciendo alguna cura o poco más.

Hay que decir que es un juego bastante sencillo, no creo que a nadie le cueste mucho pasárselo. Es el clásico sistema en que, tras luchar, ganas experiencia con la que vas subiendo de nivel y mejorando parámetros. Salvo contadas excepciones, ni monstruos aleatorios ni jefes son un gran dolor de cabeza. También es cierto que ahora recordaba bastante del juego por las veces que lo jugué y me es imposible recordar si en mi primera partida, con unos 14 años, la impresión de dificultad fue diferente.

Para enfrentar las batallas finales, a no ser que se tenga MUY mala suerte con la sucesión de ataques del enemigo, con superar el nivel 60 es suficiente. Quizás interese llegar al 70 para ir con más seguridad, pero poco más. Hay tres jefes finales, pero tras el primero de ellos puedes volver a guardar, lo que no deja de ser un tanto raro dejar a tu gran rival ahí plantado no sólo para guardar sino también quién sabe si para irte a hacer tareas pendientes fuera de la mazmorra final. Luego, aunque no hay posibilidad de guardado intermedio entre las dos batallas finales, sí que puedes modificar grupo y equipo. Otro punto que facilita estos últimos combates, comparando con otros juegos de la saga, es que sólo tienen una fase, no es como, por ejemplo, la locura de la batalla final del VIII, por mencionar uno. De verdad que es de los juegos de la saga más fáciles que recuerdo. 

Roles y habilidades
Una cosa que en su momento me gustó como cambio respecto a los dos anteriores que había jugado es que se ampliaba el grupo a cuatro personajes como máximo, lo que aumentaba la variedad de roles que se podían tener en batalla, más con lo específicos que son en este juego. Venía del VII en que ibas equipando materias indistintamente del personaje y en el VIII, con las invocaciones y magias, hacías lo mismo. De juegos posteriores, en el X cada personaje empezaba con un rol marcado, pero si los desarrollabas mucho con el tablero de esferas, todos podían acabar haciendo prácticamente todo, algo similar al cristarium del XIII.

Como decía, en este juego los roles son específicos desde el principio hasta el final y cada personaje tendrá sus propias habilidades activas. Por ejemplo, Yitán es un ladrón, así que aparte de robar puede usar habilidades como "Pirarse", para huir con seguridad de la batalla contra enemigos comunes, o "Truco de caco", que más daño hace cuanto más robe. Otro ejemplo es Garnet, que tiene un doble rol de invocadora y maga blanca, si bien las invocaciones sólo las puede usar bien avanzado el juego. Vivi es un mago negro, Steiner un caballero y así con el resto. Normalmente, las habilidades requieren de PM para poder usarse.

De manera similar están luego las habilidades pasivas, que se activan con PA. Hay muchas que son comunes a todos (autorevitalia, aumento de experiencia ganada en batalla, antiveneno...), otras son compartidas por sólo algunos personajes (antimudez, vit +10%...) y otras vuelven a ser exclusivas de un personaje en concreto (Quina es la única con la habilidad que aumenta los guiles ganados, Yitan puede activar el daño al robar...). Cabe destacar que ni al nivel máximo se tienen PA suficientes para activar todas las habilidades de cada personaje, así que toca seleccionar las adecuadas según las fortalezas y debilidades de los jefes, los estados alterados que te pueden provocar o las más adecuadas para moverte entre batallas aleatorias de diferentes monstruos que te pueden aparecer en la zona en que estés.


Todas las habilidades las aprenden los personajes con el equipamiento adecuado a base de ganar PH (puntos de habilidad) en las batallas. Cada personaje puede equiparse con un arma, protecciones para cabeza, brazos y cuerpo y un accesorio. Por aquí también han enriquecido el juego haciendo que no todos los personajes puedan usar las mismas prendas. Por ejemplo, Steiner y Freija, como caballeros, tienen piezas de armaduras que sólo usan ellos, el resto pueden usar togas, sombreros, petos, etc. Es muy entretenido adquirir los diferentes equipamientos y lograr que aprendan las habilidades.

Minijuegos
La pesadilla de los minijuegos viene de lejos y aquí hay uno en particular que generará sudores fríos en cualquiera que haya jugado a esta entrega de la saga: el salto a la comba. No sé a qué desarrollador sádico se le ocurrió poner que el logro a alcanzar esté en mil saltos. Sí, mil. 1000. Un uno y tres ceros. Obviamente, ni en su momento lo superé ni ahora tengo paciencia, templanza y ánimo para ello.

Tampoco se queda muy lejos en cuanto a nivel de desquicie un minijuego que básicamente consiste en un juego de trileros. Hay que acertar nueve veces seguidas con uno de los trillizos de Tantalus y cogen tal velocidad que ni pausando cada milisegundo es posible seguir al correcto en las últimas rondas. Como es un minijuego que sólo está accesible en un momento muy concreto del juego, es fácil perderlo y dado que no tenía recuerdo de haberlo jugado en su momento, creo que hasta ahora no lo había sufrido. Ya os digo que es otro descartado de superar.

Pero no todo es horrible en este apartado. Veamos los que son entretenidos y que al menos a mí me han gustado:


  • Tetra master. Juego de cartas que cuando se le pilla el truco, es un vicio. La pega que tiene es depender del azar con la numeración de las cartas, pues a veces se pierde porque cartas muy inferiores, de repente, vencen a otras de mucho mayor nivel. Aunque no era necesario para los trofeos, me apetecía conseguir en esta partida los 100 tipos de cartas diferentes que hay. Reconozco que para ello, cuando perdía, reiniciaba el juego para no perder cartas buenas, pero el tiempo extra ha merecido la pena. Pequeña medalla para mí.
  • Escarbar con el chocobo. Un minijuego para muchas horas de entretenimiento. Una vez conseguido a Choco, tu chocobo para todo el juego, puedes escarbar en tres ubicaciones diferentes del mundo. Al escarbar se consiguen objetos comunes mayormente, pero también hay "chocografías" de escenarios donde a su vez se pueden encontrar tesoros muy útiles. Esto también te permite evolucionar a Chobo hasta hacerlo dorado y que paulatinamente vaya consiguiendo la habilidad de ir por aguas poco profundas, escalar montañas, ir por el mar abierto o volar.
  • As del atletismo. Un minijuego muy tonto de carreras contra un niño viciado a las cartas, así que la madre le obliga a correr contra Vivi. Es bastante sencillo y los premios son unas buenas cartas, así que merece la pena superarlo.
  • Captura de ranas con Quina. Para mejorar una de las habilidades más poderosas del juego (puedes llegar al daño máximo de 9.999 gastando sólo 10 PM independientemente de la defensa del enemigo) hay cuatro pantanos en el mundo donde Quina podrá cazar deliciosas ranas, así que otra forma de echar el rato durante el juego. 
  • Derrotar a Ragtime. Viajando por el mundo, en los bosques podremos enfrentarnos con un monstruo que hace una pregunta de verdadero o falso. Si acertamos todas, el premio por derrotarlo finalmente es muy atractivo. La pega es que son preguntas muy rebuscadas de curiosidades históricas y geográficas del mundo del juego y veo poco probable saber responderlas, salvo alguna excepción, sin una guía.
Aparte de éstos, hay otros minijuegos obligatorios durante la trama como una batalla a espadas entre Yitán y Blank durante la función teatral, una cacería de monstruos o un estresante pasaje en que controlamos a una "rana" que debe jugar al "pollito inglés" con un monstruo. Además, podemos pujar en una subasta, encontrar monstruos bondadosos que piden gemas o combatir contra alguna criatura de nivel avanzado en un pequeño coliseo. Entretenimiento más que garantizado, sin duda.

Ozma
Como decía, es un juego bastante fácil y ni siquiera Ozma, el jefe opcional más fuerte, es realmente difícil. Es cierto que dependes mucho del azar. Si tienes mala suerte con lo que te ataque, con dos golpes te puede liquidar antes de tener siquiera tiempo de reaccionar. No es extraño que se puedan necesitar un par de intentos, pero yendo con cuidado y sabiendo cuatro cosas básicas de su mecánica, es factible de superar sin grandes complicaciones. Ni siquiera para enfrentarlo es necesario el pleno al nivel 99 de los cuatro personajes del equipo. Me lo pasé de pequeña en su momento en la PS1 y ahora lo he vuelto a derrotar. Casi lloro al comparar con la locura de dificultad de los combates opcionales del Rebirth.

Trofeos y "cheats"
Para esta nueva partida, como he dicho, he rejugado en la versión digital descargada en la PS5. Además de una cierta mejora en los gráficos y algunos cambios muy menores, claro, están los trofeos y algunos "cheats" para facilitar todavía más el juego. De los primeros, como ya imaginaréis, tengo descartado el platino por los minijuegos mencionados. Al menos he conseguido otros que tienen un porcentaje de obtención también bastante bajo:
  • "Héroe de leyenda". Consiste en derrotar la friolera de 10.000 enemigos, cifra que dudo que se pueda lograr en una partida normal por mucho que vayas peleando durante la historia. Requiere de un buen número de horas dedicadas en exclusiva a esto, calculo que al menos fueron unas 12 horas en la zona más apta para ello según las guías que miré y cuando ya había logrado el resto de trofeos que pudiesen ayudar a aumentar el contador, como el de subir a un personaje al nivel 99 o el de derrotar a Ragtime. Teniendo en cuenta que es un triste trofeo de bronce, no sé si la intención es que el reto iba a ser de 1.000 enemigos y se equivocaron o no calcularon la de horas necesarias para llegar a esa cifra.
  • "Cuadro clínico". Hay que hacer que un personaje pase por todos los estados alterados, positivos y negativos (los "auto", como autorevitalia o autolévita, no cuentan para esto). Me pareció bastante sencillo, con hacer una lista al principio del juego e ir marcando lo que le iban poniendo en concreto a Yitán, por ser el que más tiempo va a estar participando en  batallas, para el final del juego sólo tuve que ponerle los dos o tres que le faltaban.
  • "Trae más palomitas". Tienes que ver todas las STA del juego y son un total de 72, así que es muy fácil perderse algunas. Hay una en concreto que estoy segura que nunca había visto. Se obtiene una de las veces que recuperas a Quina en el equipo. Ésta ha comido en un puesto de comida callejera y no tiene dinero. Si tienes más de 100 guiles, tú le pagas a la tendera, pero si tienes menos, le dices que lo que falte se lo pida a Bakú y eso es lo que finalmente se ve en la STA. Por tanto, antes de ir por Quina será necesario haber pasado por alguna tienda y comprar suficiente equipamiento y objetos para quedarte tieso, creo que incluso hay que quedar por debajo de los 50 guiles. Un trofeo para hacer con una guía al lado y realizando bastantes guardados diferentes por si acaso.
Lo cierto es que me sorprende un poco que algunas cosas no sean trofeos. Para empezar, comparando con otros juegos, se me hace raro que no haya logros relacionados con la trama al alcanzar puntos clave, salvo el de completar el juego. Por ejemplo, habrían podido poner uno por cada final de lo que eran los primeros 3 CD del juego en su versión original. Luego, conseguir todas las magias azules de Quina da para trofeo entretenido, igual que haber aprendido todas las habilidades activas y/o pasivas. En cambio, hay logros que parecen sobrar como tener dos trofeos de la comba (podrían haberse quedado con el de 100 e ignorar la tortura de los 1.000 saltos) o tres trofeos de ganar partidas de cartas (con el logro máximo era suficiente). Igualmente, si hay un trofeo para cada una de las armas definitivas, tener otros por encontrar algunas "casi definitivas" es un poco tontería, o que si para el arma definitiva de Quina primero debes cazar 99 ranas, el trofeo de la propia cacería sobra.

Me quedan algunos plausibles de lograr que me da más pereza hacer. Por ejemplo, "Lunáticos" requiere conseguir cuatro piedras lunares y la primera se consigue haciendo perfecta la pelea con espadas de la obra de teatro. No lo sabía cuando empecé la partida así que ni lo intenté, pero al parecer no es demasiado difícil lograr esto... salvo por el detalle de que los minijuegos de este estilo no son lo mío. También, el trofeo de conseguir la espada definitiva de Steiner implica casi pasarte el juego entero, salvo las peleas finales, en menos de 12 horas. Me da pereza intentarlo porque no me gusta jugar con prisas, aunque los "cheats" faciliten mucho esta tarea. En un futuro lo haré, supongo.

Hablando de los "cheats", sólo he llegado a usar un par de ellos durante la obtención de "Héroe de leyenda": ultravelocidad y ataque automático. Así he podido estar con el móvil sin apenas mirar la pantalla, sino me habría muerto de aburrimiento. Hay otros de máximo daño, de evitar peleas aleatorias o de tener el límite de los personajes disponible en cada pelea, pero me han sobrado. De verdad, es un juego bastante sencillo, no sé para qué han implementado esto. Aparte, hay otros que son permanentes como tener todas las habilidades dominadas, tener el máximo de guiles, de PA y de nivel, pero al activarse no se pueden conseguir trofeos. Supongo que todo esto estará para quienes quieran disfrutar de la historia sin preocuparse por los combates y los trofeos.

Duración
Por todo lo dicho, creo que es fácil ver la cantidad de horas que se le pueden dedicar al juego entre unas cosas y otras. Si se busca conseguirlo todo, trofeos incluidos, dudo que se pueda bajar de las 120 horas. Si sólo se quiere disfrutar de la historia, reduciendo al mínimo los combates, supongo que la cosa quedará en unas 30 horas. Haciéndolo todo rápido con el objetivo de conseguir la espada definitiva de Steiner, he leído que apenas con cuatro horas usando los "cheats" y saltando escenas es factible hacerlo. Así pues, cada cual decide la forma en que quiere vivir esta entrega de la saga.

Gráficos y música

Obviamente, ver el juego con ojos actuales puede dar la impresión de cutre, con escenarios que son una ilustración (técnicamente: "imágenes prerenderizadas estáticas") por la que te desplazas, interaccionas con algunos NPC y recoges objetos escondidos con la ayuda de un símbolo de exclamación que aparece sobre tu cabeza para indicar que hay algo. No obstante, estos escenarios son realmente bonitos y da pena no poder sumergirte en ellos. En muchos mueves a Yitán o al personaje que controlas desde un punto de vista aéreo y se echa en falta una perspectiva más inmersiva.


Aparte de poblaciones, grutas, mazmorras o demás enclaves, el juego tiene un mundo abierto muy amplio, algo similar a lo que ya había experimentado en los dos anteriores de la saga. No deja de ser un poco absurdo cómo lo vemos, pues tenemos a Yitán con un tamaño gigante comparando con las poblaciones que quedan casi en un esquema de un par de casitas mal definidas. La ventaja que tenía era todo el espacio de exploración por el que primero vas a pie, luego puedes conseguir a Choco para ir más rápido y evitar combates aleatorios, luego tienes un barco y finalmente consigues barcos voladores para viajar rápidamente. No obstante, es cierto que salvo por el minijuego de buscar chocografías, hay poco que hacer en semejante inmensidad. Aunque impactó en su momento y se criticó, quitar este mundo abierto creo que fue un acierto por ganar realismo y escenarios más definidos y variados.

Hay que pensar que fue un juego para la PS1 y que realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Si se es consciente de eso, sólo queda decir que el juego es una preciosidad visual. Además, sin tener mucha idea de temas técnicos, sí que se nota que un poco de lavado de cara ha tenido para lanzar esta versión virtual, así que se mejoran un poco aquellos primeros gráficos. 

Y no sólo visualmente, la BSO de Nobuo Uematsu es una auténtica maravilla, con temas que van como anillo al dedo tanto a los momentos más cómicos (mítico el tema de escarbar con Choco con tono flamenco) como a los más dramáticos. Y no olvidar la joya que fue el tema Melodies of life, cantado por Emiko Shiratori.

Divagando un poco sobre la idea de un remake, supongo que tiene su punto complicado dado el diseño tan "chibi" del que parten los personajes. Un grupo de fans de gran talento lanzaron el Proyecto Memoria, llegado a hacer un vídeo de unos 20 minutos de lo que podría ser el inicio del juego. Creo sinceramente que algo así podría funcionar. Y si no se hace, la verdad es que da bastante igual, el juego es lo bastante bonito para disfrutarlo tal cual está.
 
Perspectiva feminista

Cuantitativamente, el grupo resulta totalmente parejo, aunque hay quien no cree que Quina sea de sexo femenino (supongo que se olvidan de la divertida escena en que tiene que simular un matrimonio con Vivi para poder avanzar a otra zona, y en el contexto del juego en sí y de la época en que se lanzó sería altamente improbable que se aceptase un matrimonio homosexual... en fin, divago...). Es un grupo equilibrado en lo numérico pero también en lo cualitativo porque tenemos una guerrera dragontina, una maga azul (es decir, que aprende habilidades muy útiles de los enemigos) y dos poderosas invocadoras + magas blancas, ni tan mal. En comparación, el rol de ladrón de Yitán es bastante más flojo.

En cuanto a personajes secundarios sí que cuantitativamente se inclina la balanza más hacia el lado masculino (Bakú, Blank, Marcus, Cinna, Puck, Cid, Aubert, Garland, Kuja, Ton, Son...) quedando el femenino con bastantes menos nombres que poder citar (Brahne, Ruby, Beatrix, Erin, Quera, Lani, Mikoto o Hilda, sin puntos suspensivos). Con todo, no es un desequilibrio tan bestia como en otros videojuegos (te estoy mirando a ti, Kingdom Hearts). Además, Beatrix es posiblemente uno de los mejores personajes secundarios del juego y quizás de la saga entera, con una gran evolución y profundidad, sumando a esto que es MUY poderosa y nos pateará el pompis en tres peleas sin que le hagamos más que cosquillas.

Ruby hace de "Pitufina" en Tantalus.

En otros juegos he tenido que criticar y mucho el punto de sexualización de los personajes femeninos (por ejemplo, el Final Fantasy X-2), algo que aquí es realmente mínimo dado el diseño de personajes tan "chibi". Alguna cosita hay, pero muy puntual. Por ejemplo, el uniforme de las soldados de Alexandria es un bañador con casco y armadura superior (se puede ver en una captura superior), algo bastante ridículo pues están totalmente desprotegidas de cintura para abajo. Pero tampoco es para valorarlo muy negativamente cuando el ejército comandado por Beatrix es totalmente femenino y muy profesional. En contraposición, el batallón Pluto que dirige Steiner está formado por un puñado de soldados indisciplinados. Si bien, no es menos cierto que estos soldados tienen nombres y algún rasgo de personalidad y las soldados carecen de ninguna individualidad además de que son clónicas.

Como ya he mencionado, el punto débil de Yitán es su carácter de mujeriego descarado, básicamente es un adolescente con las hormonas revueltas. No obstante, a mi modo de ver, nunca sobrepasa ninguna línea roja y hasta se agradecía, después de haber jugado al VII y al VIII, tener un protagonista que se salía de la personalidad más seria de Cloud y Squall. Puede ser bastante cliché cómo acaba superando esta fase al encontrar el amor de su vida y tal, pero no hay que olvidar que es un chaval de unos 16 años y, al final, es la evolución lo que importa.

Conclusión

Al parecer, éste es el juego favorito de Hironobu Sakaguchi y no es de extrañar, es una auténtica obra maestra. Aunque tiene algunas cositas menores que se pueden criticar, no consiguen empañar todo lo bueno que tiene. La historia dramática y profunda, los personajes memorables, el entretenimiento, pero, sobre todo, cómo te llega al corazón.

viernes, 25 de julio de 2025

Final Fantasy VII. Crisis Core - Reunion

Hace ya unos meses hice la reseña de Rebirth, segunda parte de la trilogía que hace de remake, secuela, reboot o lo que sea del Final Fantasy VII original que salió en 1997. Aunque la entrada se publicó en marzo, continué jugando e incluso la edité hace cosa de un mes comentando los logros que había conseguido (con todo, el platino lo tengo descartado), y ya lo dejé definitivamente. Decidí llenar el hueco con este juego, que salió para la PSP en 2007, cuya versión remasterizada titulada como Reunion me llegó como regalo en las navidades del 2022-2023. Lo tenía pendiente desde entonces y ahora me parecía un buen momento para rellenar algunas lagunas que tenía mientras jugué al Rebirth. En su momento, también jugué a la versión de la PSP y tengo el vago recuerdo que me lo pasé, pero no lo podría asegurar, así que ha sido casi como jugarlo de nuevas.
 
Argumento

Zack Fair sueña con llegar a ser un héroe y para ello entró en Soldado, alcanzando la 2ª clase. Este escuadrón es la élite de Shinra, una corporación energética y militar que domina prácticamente todo el mundo. Para la inmensa mayoría de la población, la empresa ha hecho grandes mejoras en la vida de la gente gracias a la electricidad obtenida a partir de la energía mako. Sin embargo, cuando Wutai se negó a la implantación de uno de sus reactores en su territorio, estalló una guerra que está próxima a terminar inclinándose la balanza del lado de Shinra. Para lograr la ansiada victoria, los miembros de Soldado resultan clave, especialmente el famoso Sefirot, uno de los pocos 1ª clase junto con Angeal, quien tiene a Zack de pupilo, y Génesis, obseso del poema épico Loveless.

Durante una misión en Wutai, Genesis desaparece y se rumorea que ha desertado llevándose con él a otros soldados de 2ª y 3ª clase. Por recomendación de Angeal, Lazard, el director de Soldado, decide enviar a Zack para que complete la misión de aquél y para evaluar su posible ascenso a 1ª clase. Además, estará sobre el terreno dada la importancia de la misión que consiste en tomar una fortaleza enemiga clave para poner fin a la guerra. 

La victoria en Wutai es una alegría poco duradera pues "copias" de Genesis les atacan. Mientras Zack pone a salvo a Lazard, Angeal se queda atrás combatiéndoles. Cuando regresa al lugar de la refriega, su mentor ha desaparecido y el mismísimo Sefirot, tras salvarle del ataque de una invocación que no saben de dónde ha salido, le dice que también ha desertado, algo que Zack se niega a creer.
 
Historia

La trama se sitúa unos años antes del inicio del juego original de 1997 y forma parte de la llamada "compilación" que ampliaba todo el universo con precuelas y secuelas. En cuanto a las precuelas, además de ésta, estaría The first soldier y Before Crisis, las cuales no he llegado a jugar. 

Aunque Zack sea el protagonista, el personaje que seguimos en el juego y a quien controlamos, lo cierto es que la trama se desarrolla en base a los actos de Sefirot, Angeal y Genesis, especialmente el tercero, y Zack debe reaccionar a las decisiones que van tomando ellos. Diría que el pobre no deja de ser un "mandado" hasta la recta final del juego. De hecho, aparte de la cinemática inicial (que homenajeaba la del juego original con Cloud saltando del tren), la más espectacular y trascendental para la trama es la que sucede en una recreación virtual de Junon y su inmenso cañón donde el trío conversa y entrena en un combate que recuerdo que visualmente para el momento fue impresionante. 


Visto globalmente, la trama no deja de ser un tanto refrito del original en cuanto al tema de la experimentación con los miembros de Soldado. Pasamos del "Proyecto S" al "Proyecto G", de Hojo, que también tiene su papel en el juego, a otro científico chiflado llamado Hollander, y Genesis tiene una historia con ciertos paralelismos a la de Sefirot. Me temo que no se mataron demasiado con la trama: cogieron los mismos elementos y se fumaron algo raro para complicarlo todo un poquito más.

Debo decir que el peso de Genesis en la trama resulta excesivo, quizás porque para el diseño del mismo cogieron al famoso cantante Gackt y tenían que darle esa importancia. Su personaje es MUY teatrero y MUY cansino con el poema Loveless, poema que está tan abierto a interpretaciones que vale para hacer paralelismos con la mayoría de personajes y sucesos de la historia de todo FFVII. En Rebirth, de hecho, cobra bastante importancia cuando los protagonistas lo interpretan en Gold Saucer. 


En cambio, la relación de Zack con su mentor Angeal me pareció muy tierna, con unos lazos entre ellos creíbles y emotivos. Para Angeal, el joven es como un hermano pequeño, como un "cachorrito" alegre y fiel. Por su parte, Zack ve en él un buen hombre, un soldado honorable e íntegro y un superior al que toma gran cariño y con el que puede bromear ya que él también le toma el pelo.

Ahora que llego a este punto, me doy cuenta que no he dicho gran cosa del protagonista. Del juego original sabíamos unas pocas cosas, no recuerdo exactamente cuánto se nos contaba, pero sé que teníamos una idea general de su vida. El juego nos permite conocerlo y descubrimos a un joven con grandes sueños, un carácter abierto y extrovertido, simpático, inocente e ingenuo. Y aun con esos rasgos que te podrían hacer pensar en un joven un tanto inmaduro, lo cierto es que tiene una fortaleza física y mental admirable para cargar sobre sus hombros todo el drama que sucede y seguir adelante con optimismo y humanidad. Me parece muy difícil que a alguien le pueda caer mal. 

Su mayor defecto es algo que ya nos dijo Aeris en el juego original y aquí se mantiene y confirma al aparecer Zack como un donjuán. Muy al principio del juego, cuando nos hacen tutoriales, Kunsel, un soldado amigo de Zack, nos explica el tema de los correos que le llegan al móvil (sí, en serio, esto tiene mini-tutorial) y deja caer que no se limite a leer sólo los de las chicas. La reacción de Zack indica que ha dado en el blanco pues no se cabrea y lo niega, sino que es un "ups, me has pillado". Luego, por escenas de la OMD (abajo explico esto), vemos que intentó ligar con una recepcionista de Shinra y a Cissnei la invitó a cenar. Es cierto que con Aeris la cosa seguramente habría ido más en serio, aunque yo lo veo como un romance de juventud, tierno y bonito. Con Cissnei le veo más compatibilidad, aunque puedo estar hablando más por lo que se deriva de la trilogía vista hasta ahora y por mis propios "shippeos".

A pesar del carácter alegre del protagonista, lo cierto es que el juego es muy triste. Todo el tema de la experimentación con los soldados no hace más que traer dolor y angustia a los personajes, todo por las ambiciones de unos científicos sin escrúpulos y una empresa inhumana. Y aunque sepamos cuál es el desenlace, te rompe llegar al final y revivirlo, más con los gráficos mejorados, el detalle de lo que va pasando con la OMD, todo el desarrollo de la escena y el tema Why de Ayaka sonando de fondo. No es que el juego aporte realmente gran cosa a lo visto en el original, pero es un justo homenaje a Zack, un personaje que se ha ido ganando el cariño de los fans del juego con los años.

Por otro lado, al ser una precuela, donde residía en su momento el gran interés por el mismo era en su relación con el original. En este sentido, el juego no decepciona. Me gustaría comentar más en detalle algunos de estos puntos.

Cómo conoció Zack a Cloud. 
Aquí le vemos como un chico amable y tierno, el "auténtico Cloud" que dice Aeris que quiere conocer más en su cita de Gold Saucer. También aparece como un chico algo torpe, con tendencia a marearse en los vehículos, pero con gran potencial, tal como se le ve manteniendo el ritmo de Zack subiendo una montaña, en una escena de la OMD en que le salva de un monstruo que le iba a atacar por la espalda... o con lo que hace finalmente en Nibelheim. 


Sabiendo que en su infancia Cloud fue un paria marginado sin amistades (soy de las que no termina de considerar como tal la "amistad de la infancia" con Tifa, sabiendo que ella tenía un grupo de amigos-aduladores que nunca integraron a Cloud y que le veía como un "lobo solitario" sin pararse a pensar qué sentía él realmente), se nota el afecto que le coge a Zack rápidamente y la admiración que siente por él, tanto por su carisma, su don de gentes o su fuerza en combate.

Cómo conoció Zack a Aeris. 
Lo cierto es que aquí fueron muy vagos los desarrolladores del juego, ya que reusaron la caída desde la plataforma de Midgar sobre el techo de la iglesia, tal como sucede en el reencuentro entre Aeris y Cloud. Si esto realmente hubiese estado pensado, diría que la joven habría mencionado que cada cierto tiempo llueven miembros de Soldado sobre su iglesia o algo similar. Por homenajear el juego original o hacer un guiño, pierden toda la credibilidad.


Luego, la relación romántica que se forma es muy precipitada, el juego tampoco da para mucho por su extensión, pero es cierto que tienen unos pocos momentos muy bonitos. Me quedo con el que se da cuando Zack está roto de dolor por algo que ha pasado y ella le intenta consolar.

Guerra de Wutai. 
En el original, la guerra ya había terminado y aquí está próxima a acabar, así que tampoco se muestra tanto, pero al menos escuchamos la perspectiva de algunos de los soldados que resisten y, además, tenemos el cameo de una mini-Yuffie, igual de torbellino y luchadora que de mayor. Siento mucha curiosidad por cómo será lo que se desarrolle en Wutai en la tercera parte de la trilogía dada la reactivación del conflicto.

Sefirot y Nibelheim. 
Antes de volverse uno de los villanos más icónicos de la historia de los videojuegos, Sefirot era un Soldado que tuvo amigos en Angeal y Genesis y que intenta ayudarlos y siente cómo se desarrollan los hechos durante el juego, al menos hasta que pasa lo de Nibelheim. 

Cabe decir que los importantes hechos que todo el mundo conoce se desarrollan de manera bastante rápida en el capítulo 8. Todo es tal cual salvo por una breve aparición de Genesis que, por lo que he leído, no hay que tenerla en cuenta ya que no es considerada como canon para la historia del juego. De verdad que todo lo de Genesis me sobra bastante.

La espada mortal. 
Hasta la icónica espada tiene su historia de cómo fue creada y cómo le llegó a Zack antes de entregársela a Cloud. Me parece un bonito detalle que habla de sueños, honor y legado que se transmite de uno a otro.
  
Jugabilidad

Solo ante el peligro
En este juego estamos completamente solos con Zack, no hay personajes de apoyo y lo más que se puede decir es que podemos invocar para dejar al protagonista descansar unos momentos. Por tanto, su equipamiento es clave para sacar adelante las batallas. Sin embargo, nos encontramos grandes limitaciones: sólo podemos llevar seis materias equipadas en total (cuatro inicialmente hasta que avanza algo la historia) y cuatro accesorios (dos inicialmente, que se amplían en un par de misiones opcionales a las que se puede acceder a partir del capítulo cuarto). Por tanto, hay que aprender pronto a saber elegir el equipo que debemos llevar según los rivales que nos vayamos a encontrar o plantear un conjunto versátil que sirva para cualquier batalla salvo algún cambio menor.

A diferencia de lo que pensé en un principio, esta limitación de equipo en un único personaje no se queda tan corta como me temía. En combate podemos atacar de manera continua a base de combos, usar objetos, rodar para esquivar o bloquear. A estas acciones básicas se unen las seis materias que le pongamos. Con el L1 pulsado, tenemos un botón para cada una a modo de accesos directos. En mi caso dejaba materias activas (magias y habilidades) en los cuatro botones principales (cuadrado, triángulo, círculo y equis) y los otros dos (R1 y R2) los reservaba para materias pasivas (aumento de vitalidad, defensa de estado, ataque elemental...).


Una cosa que me sorprendió es que hubiese "colas de fénix", objeto consumible que en los juegos de la saga sirven para resucitar a un personaje. Claro, estando solo Zack, esto no tenía sentido. En este caso sirven para poner el estado autolázaro que te revive al morir. Son objetos bastante escasos durante todo el juego, pero se pueden ahorrar muchas si se hacen misiones en el punto de guardado de la entrada del edificio Shinra pues hay al lado una NPC que nos ofrece una bebida que en realidad es una de estas colas de fénix. No hay límite a las veces que se la podemos pedir, así que cada vez que perdía el autolázaro en una misión, volvía a tomarme una de gratis. No lo he visto comentado en las guías que he estado mirando, supongo que será un añadido de la actualización de la PS5, que es la que he jugado.

Lo cierto es que el combate es muy dinámico, no hay turnos ni barras de tiempo que cargar, por lo que las batallas son muy rápidas. No puedo comparar con la versión de PSP, pues sinceramente no recuerdo cómo era, pero he leído que ha habido modificaciones de importancia que han mejorado la fluidez en este aspecto.

OMD: Onda Mental Digital
El punto más original del juego a la hora de combatir es una especie de "máquina tragaperras" situada en la esquina superior izquierda en que van rotando los personajes principales del juego y las invocaciones. Ésta "funciona" con PS (Puntos de Soldado) que se van obteniendo al derrotar enemigos, con combinaciones de la misma OMD o "vendiendo" materias que no necesitas, que van a ser muchas las que se acumulen durante el juego. 

Si en la OMD coinciden los tres personajes, podremos activar el límite del mismo. Por ejemplo, el de Aeris es Ola sanadora y el de Sefirot, Octacorte. Además de este efecto práctico, en estas situaciones también podemos ver escenas de Zack con dicho personaje. Son situaciones que han sucedido "fuera de cámara", por lo que no son meras repeticiones de lo visto durante la historia: con Angeal o Sefirot hay escenas en que le aconsejan en batalla, con Tseng o Cissnei hablan del papel de los Turcos... Con tanta batalla que hay en el juego, sobre todo si te detienes en las misiones opcionales, se agradece tener estos pequeños extractos que amplían la historia. Lo único malo es que para llegar a ver todas dependemos de la suerte de que se alineen los tres rodillos con el mismo personaje y se active una de las secuencias que faltan. Al menos hay ciertas materias que aumentan las posibilidades de que esto suceda, una para cada personaje o invocación. No obstante, con todo y con eso, para las últimas que me faltaban he tenido que dejar a Zack recibiendo golpes de un enemigo débil durante un par de horas mientras esperaba que saliesen las escenas que me faltaban.


Luego, según las combinaciones de los números que haya cada vez que se paren, tendremos mejoras temporales muy útiles durante la batalla (inmunidad física, mágica o ambas, no consumo de PM...) y subidas de nivel de Zack o de las materias equipadas. Lo primero es fantástico, pero depender de la suerte para, por ejemplo, subir nivel, puede ser un tanto exasperante si no quiere salir la combinación correcta. De todos modos, se gana experiencia al derrotar enemigos por lo que, a más se acumule, más posibilidades hay.

Síntesis de materias
Como he dicho, las posibilidades de equipar materias están muy limitadas, así que tener lo mejor de lo mejor resulta clave para facilitar las peleas. Esto es porque, aunque al subir de nivel se van mejorando las estadísticas de Zack, donde se produce el salto cualitativo es al combinar materias e ir aumentando diferentes parámetros. Por ejemplo, para Minerva, el enemigo opcional más difícil del juego, será clave tener al menos una que aporte vitalidad +999%. Combinando materias y añadiendo objetos para mejorar los parámetros aún más rápido obtendremos un personaje con las estadísticas al máximo que permite el juego. 

Otra utilidad de la síntesis se encuentra en que, con determinadas combinaciones, conseguimos materias más poderosas. No obstante, lo cierto es que si se hacen las misiones secundarias se irán consiguiendo dichas materias en los cofres o al completar las mismas, por lo que tampoco me ha merecido mucho la pena entretenerme en hacer síntesis salvo las necesarias para las mejoras de atributos que mencionaba. Además, para la síntesis es necesario gastar PS y, a más poderosa sea la combinación de materias, más se gasta, por lo que tampoco es para estar perdiendo puntos sin necesidad.

300 misiones
No es una exageración, no. Hay exactamente 300 misiones opcionales al margen de la historia. Si algo recordaba de la versión de la PSP era que parecía que no se acababan nunca. Creo que sí acabé el juego, como dije, pero dudo que en su momento las completase todas. No, seguro que no.

Siendo tantas, es evidente que la duración de éstas no puede ser excesiva. Y no lo son en su mayoría, pero sí que se hacen muy repetitivas. La inmensa mayoría consisten en recorrer un mapa que, según aumenta la dificultad (marcada por estrellitas, va desde 1 hasta 10), se va volviendo más amplio mientras se combate y se abren cofres. Estos mapas son asimismo muy repetitivos pues sólo hay un puñado de escenarios: una zona desértica, una llanura cerca del rancho de chocobos, una mina, una cueva, una isla tropical, una instalación industrial y los suburbios de Midgar. Creo que no me he dejado ninguna.


Al margen de estas misiones, hay unas pocas que consisten en luchar directamente contra un único enemigo fuerte o un grupo de enemigos básicos que van apareciendo por oleadas. Mención especial a las seis que se dan en Costa del Sol, que una serie de monstruos pillan a Zack de vacaciones en bañador y debe combatir con una sombrilla cerrada (en Rebirth le hacen un guiño a esto cuando ponen a Cloud en la misma situación).

En general, a poco que se tenga el equipamiento adecuado, las misiones se convierten en un paseo. En las que consisten en recorrer los mapas, además, si se va por los bordes, se pueden esquivar las peleas aleatorias y, si se cae en alguna, es posible huir. En las más difíciles recurrí a esto pues, aunque pudiera ir venciendo a los monstruos, era preferible centrar la energía en el enemigo del final de la misión. Por tanto, a pesar del número elevado, no es una tarea tan terrible como cabría esperarse.

Minerva
El enemigo opcional más duro de todo el juego, con una cantidad de vitalidad absurda (y eso que la he combatido en normal, allá quien tenga ganas de echar el rato con su versión en difícil que tiene 77.777.777 puntos de vida y tú lo máximo que le puedes quitar son 99.999 por impacto) y golpes demoledores. Sin el mejor equipamiento y materias que aumenten los parámetros al máximo, al menos los de defensa física y mágica, es imposible vencerla. Por supuesto, está en una de las misiones opcionales, por lo que, de buscar el platino, es indispensable para ganar tanto el trofeo relativo a superarlas todas como su propio trofeo.

Hay bastantes video-tutoriales que se pueden seguir y yo hice una mezcla de las recomendaciones que hacían unos y otros. Por ejemplo, algo que sólo vi en uno o dos y me pareció una buena opción fue recurrir a una materia "Barrera PS" que aumentaba la defensa a cambio de puntos PS. No sabía cuántos PS realmente necesitaba para la pelea antes de que se acabasen, así que me lancé después de intercambiar aquellas materias que ya no necesitaba. Si a alguien le sirve de referencia, alcancé unos 5,5 millones de puntos y se me acabaron durante la lucha, no sé en qué momento, así que harán falta muchos más. Echando el rato subiendo materias a nivel maestro para que den gran cantidad de PS de golpe, tampoco es una tarea que lleve mucho, sobre todo si contamos con una o dos materias de Moguri que faciliten su invocación pues su poder es subir el nivel de las materias. 

Sabiendo dónde hay que tener especial cuidado, realmente es bastante asequible, más viniendo de combates de dificultad absurda del Rebirth, que los más difíciles me los acabé dejando. La derroté en el segundo intento y porque en el primero tuve muy mala suerte. 

Y no me libro de los minijuegos
Mi pesadilla particular, aunque a diferencia de lo visto en Rebirth, aquí son mucho más asequibles. Se da incluso un minijuego de hacer sentadillas como en aquél eran abdominales, pero la mecánica mucho más simple de pulsar un único botón en lugar de una secuencia de cuatro lo deja en un reto apto para torpes como servidora. Sólo el último rival me requirió varios intentos.

Luego hay otros minijuegos muy tontos como recoger materias desperdigadas por el suelo a la carrera o coger cofres que caen de una cascada, así porque sí. Prescindibles, sí, pero si se quiere el platino, al menos por dificultad no te dan ganas de estampar el mando.

La única pequeña pega que puedo poner es que, al terminar el juego, no se desbloquea una selección de capítulos en la que repetir aquello que te pierdas, lo que incluye estos minijuegos, el acceso a algunas misiones para las que hay que hablar con algún NPC o la obtención de algunos coleccionables como correos electrónicos. Menos mal que miré una guía de trofeos pronto que avisaba de esto, así que lo perdido está al principio y no me salté gran cosa.

Modo difícil
Hay un trofeo que consiste en pasar el juego en modo difícil. No obstante, en realidad no es necesario jugarlo entero y bastaría hacer la batalla final en este nivel de dificultad. Eso he hecho, aunque luego lo he rejugado entero con "Nueva partida +" para centrarme en la historia exclusivamente y hacer los dos minijuegos iniciales que me dejé. Al ir tan fuerte tras haber superado todas las misiones, y con un equipamiento casi invencible, iba sobrada. 

El juego también se puede jugar desde el principio en este modo, pero si ya da pereza la cantidad de misiones en modo normal, no quiero pensar lo que sería hacerlas todas empezando desde cero en este nivel de dificultad. Por tanto, realmente no puedo opinar de cómo de complicado es el modo difícil.

Duración
Con todo lo dicho, el juego me ha dado para unas 70 horas, incluso logrando el platino (¡Éste sí!). Seguramente habrá muchos que lo podrán hacer en bastante menos tiempo, pero con la cantidad de misiones y minijuegos que pueden requerir de varios intentos, tampoco creo que se pueda reducir mucho más de unas 50 horas. No hay que olvidar que se depende bastante de la suerte para las subidas de nivel de Zack y de las materias equipadas o para completar al 100% todos los personajes de la OMD viendo todas las escenas de cada uno.  

Para mis segunda vuelta en difícil, que contaba con el equipamiento, nivel y materias de la partida anterior, se ha quedado en unas 10 horas. Así he podido ver más de corrido toda la historia, sin tanta interrupción por dedicar horas y horas a hacer misiones y minijuegos. No me he detenido más que en un puñado de misiones como las que ampliaban los accesorios que podía equipar o conseguir algunas de las invocaciones. 

Esto no deja de ser de por sí un juego precuela desarrollado en su momento para ampliar la historia del original, así que no tiene ni punto de comparación con la duración de aquél o sus nuevos remake.

Gráficos

Esta versión para la PS4, o su actualización para la PS5, ha tenido una mejora en los gráficos más que notable. Por lo que he leído, no es que se limitasen a coger lo que había y pulirlo, sino que se rehízo prácticamente todo. Así, tenemos una calidad en este apartado que no se queda muy lejos de lo visto en el Remake (con Rebirth sí que se queda un tanto más por detrás). De hecho, creo que cogieron recursos del mismo porque, por ejemplo, se ve en los escenarios de misiones que ocurren en los suburbios de Migdar trastos apilados como basura en los que podemos reconocer los bancos de descanso del juego o las máquinas de vending de pociones. Aquí dejo una comparativa del aspecto de Zack y es más que notable la diferencia.


Sin embargo, las cinemáticas son otro cantar. Éstas sí son las del juego de la PSP aunque mejoradas, por lo que comparativamente se ven algo peor. Incluso los rasgos de los personajes no terminan de ser los mismos que durante el juego. Siguen siendo muy potentes visualmente, pero, ya puestos, no sé si realmente les habría costado tanto rehacer esta parte, que es donde más luce la historia.

Perspectiva feminista

Uno de los puntos más débiles del juego está aquí, sin ninguna duda. La representación femenina es pésima por reducida y por los roles que les tocan a las pocas mujeres que salen. Por un lado, claro, tenemos a Aeris. En el juego original sabíamos que Zack fue su primer amor con 17 años, pero él desapareció tras ir a una misión y nunca supo lo que le ocurrió. Luego está Cissnei, miembro de los Turcos, que también se enamora del protagonista. Es decir, las dos únicas chicas con un papel en la trama quedan reducidas en buena medida a ser meros intereses románticos. No solo eso, claro, pero es lo que más destaca, sobre todo en el caso de Aeris, que su importancia como Cetra no llega a tener ningún peso. Al menos Cissnei tiene su papel en misiones de los Turcos y tendrá su conflicto interno al dudar en si seguir órdenes o ayudar a Zack llegado el momento.

Y no olvidar que tenemos un breve encuentro con una pequeña Yuffie que en Rebirth nos dice que Zack fue también su primer amor. Aunque no llega a decir su nombre, sabemos que se refiere a él. En serio, hay un límite al harén que los desarrolladores del juego pueden montar alrededor de un mismo personaje. La última aparición destacada es la de Tifa, pero su papel está limitado a lo mínimo imprescindible dado lo resumido que se da el capítulo de Nibelheim.

Por último, en cuanto a mujeres que mencionar, podemos interactuar con varias que forman clubs de fans de los diferentes soldados de 1ª clase. Solo mujeres, como si no hubiese hombres que idolatrasen a Sefirot o Angeal. Una incluso se vuelve tan obsesiva que decide abandonar a su hijo por ir en busca del soldado que admira que ha desaparecido. Tendremos que ser nosotros, en la piel de Zack, los que la hagamos recapacitar. Menuda representación...

Ahora te paras a pensar y desde los científicos de Shinra, pasando por los soldados, hasta el director Lazard, Angeal, Genesis, Cloud, Sefirot... todos hombres y todos con roles de mucho mayor peso en la trama. Este desequilibrio resulta muy sangrante visto con ojos actuales.
 
Conclusión

En definitiva, un juego muy entretenido y factible de superar por completo para cualquiera. El elevado número de misiones no llega a hacerse insufrible a la que das con el equipamiento más adecuado y los minijuegos tienen la dificultad justa como para tener que dedicarles un par de intentos sin resultar desquiciantes. Tiene muy buenos momentos y complementa de maravilla lo visto en el original, aunque no puedo negar que el personaje de Genesis me resulta muy cargante y que decepciona el poco peso que tienen los personajes femeninos. Aun con estos puntos más negativos, lo he disfrutado muchísimo y me ha emocionado volver a vivir el final por más que supiese lo que iba a ocurrir.

jueves, 20 de marzo de 2025

Final Fantasy VII Rebirth

Como dije en la entrada de compras del mes pasado, tenía el blog medio abandonado porque en mis ratos libres no estaba leyendo ni viendo nada que pudiese reseñar, andaba con este videojuego, continuación de FFVII Remake. Ahí ya dije que no sabía si le haría en breve la reseña, al haberlo terminado en esos días, o esperaría a tener también (casi) completado el modo difícil para comentarlo un poco aquí, algo que aún me llevaría muchas horas adicionales de juego. Ya adelanto que algo he jugado, pero no mucho por lo que abajo comentaré. Así pues, como decía el Cloud de antaño, ¡allé voy!

Argumento

El grupo liderado por Cloud consigue salir de Midgar y ponen rumbo a la ciudad de Kalm. Allí, éste les cuenta a los demás quién es Sefirot y qué ocurrió en Nibelheim, su ciudad natal, cuando a ambos les fue asignada una misión en su reactor. Sin tener muy claro qué pretende, saben que es peligroso para el futuro del planeta, por lo que ya no es sólo evitar que la empresa Shinra deje de absorber mako, la corriente vital de Gaia, ahora también deben seguirle para deshacer sus planes. Para ello, la única pista que tienen son unos hombres encapuchados con túnicas negras, antiguos soldados afectados por el mako, que sólo balbucean palabras como "reunión". No obstante, más cerca estén de llegar hasta Sefirot, más se perderá Cloud a sí mismo.

Por otro lado, en lo que parece una realidad alternativa, Zack llega cargando con un Cloud inconsciente a una Midgar donde un tornado ha realizado unos graves destrozos en varios sectores de la ciudad. Ahí han caído malheridos los miembros de la célula terrorista de Avalancha y en unas imágenes ve entre esas personas a Aeris, la chica a la que ama y que hacía mucho que no veía.

Historia

He intentado hacer un argumento contando lo mínimo imprescindible para dar el punto de partida de este juego que ya parece estar confirmado que es el intermedio de una trilogía que hace de remake del original de 1997. Si bien, visto cómo se han desarrollado las cosas en ambas partes, hay teorías por la red de que todo esto puede ser una secuela, un rebuild, un universo alternativo en un multiverso, algo a medio camino, ni lo uno, ni lo otro, ni todo lo contrario. Vamos, un cacao importante que sólo los desarrolladores tendrán claro. O puede que ni eso y pase un poco como en Lost y a base de leer teorías y suposiciones de los fans hagan cambios sobre la marcha. 

Por lo pronto, en este juego seguimos el recorrido del original casi de manera idéntica. De Kalm pasaremos por el rancho de chocobos para poder alquilar alguno que nos ayude a atravesar el pantano con aquella peligrosa serpiente. Luego cruzaremos la mina de mitrilo, llegaremos a Junon, de ahí en ferry a Costa del Sol (sí, quien no haya jugado nunca a estos juegos que sepa que existe una ciudad que se llama así, tal cual, aunque poco se parece a mi zona de Málaga, sino que tiene un rollo entre mexicano y hawaiano), luego Corel, etc. Los pasos son prácticamente idénticos al original para acabar llegando a la Capital Olvidada, final de este juego que coincide con el final del primer CD del original.

Todo lo que es el recorrido desprende un enorme cariño por el original. Vemos momentos míticos, profundizamos en todos los personajes, te rompe conocer el pasado de Barret, tenemos las diferentes posibles citas en Gold Saucer, nos reímos con Red XIII disfrazado de soldado de Shinra a dos patas, se nos une la gran Yuffie al grupo, reencontraremos secundarios del anterior y algún que otro personaje que sólo conocerá quien haya jugado a los otros juegos de la llamada "compilación"... Es un viaje maravilloso que (creo) es imposible no disfrutar si se es fan del original. Pasa igual que en la parte anterior, se ha extendido todo lo del juego original para conocer más este mundo y las gentes que lo habitan. Mucho más, mucho mejor.


Hay varios cambios que no son un gran destripe comentar, así que los voy a mencionar. Para empezar, todo lo relacionado con Wutai parece que tendrá más importancia en la tercera parte. En el original, la guerra con Shinra había terminado y el país de estética asiática se había convertido en poco más que un destino turístico. Creo recordar que incluso era opcional visitarlo. Ahora, todo apunta que en la siguiente parte volverá a desatarse la guerra, y eso sí que es un cambio importante. Luego, aunque aquí llegamos a conocer a Cid, nada de su sueño de ir al espacio es mencionado, no sé si será omitido o lo acabarán incorporando en el último. Cabe decir que ni éste ni Vincent llegan a ser miembros del equipo para las peleas, la última incorporación que sí lo es después de Yuffie es Cait Sith. Y, por último, la tribu de los Gi, relacionada con la historia de Red XIII que carecía de gran trasfondo, ahora han recibido una muy importante vuelta de tuerca.

Hay algunas cosas del trayecto que se pueden criticar, pero a mi juicio están más relacionadas con la durabilidad y/o la jugabilidad. Tenemos mecánicas repetitivas, micro-puzles necesarios para avanzar totalmente innecesarios (momento Cloud pasando una súper-aspiradora para absorber gases tóxicos de mako, o momento Cait Sith tirando cajas con una puntería terrible) o que, por ejemplo, el capítulo del Templo de los Ancianos se haga demasiado largo. Salvo por estos detalles menores, es una aventura maravillosa, entretenida, emotiva por momentos, también con puntos muy divertidos y una construcción de los personajes sobresaliente.

Todo esto dicho, llegamos a los dos puntos que pueden ser más dudosos de la trama como tal. Por un lado, todo el tema de la ¿realidad alternativa? de Zack. Además de ese momento al principio que, de hecho, es el inicio del juego (para contarlo en el argumento me venía mejor ponerlo después), en varias ocasiones más seguiremos esta otra historia paralela que resulta MUY desconcertante. Esto se une a lo que me ha chafado notablemente la impresión del juego: su desenlace. Así que lo voy a poner como apartado separado, leed sabiendo que es un puro destripe.

PD: Al respecto de mi teoría de Intermission, me equivoqué, no es algo que haya sucedido aquí, pero todavía cabe la opción de verlo en la tercera parte. Pensándolo bien, tendría más sentido porque hacia el final del juego original se volvía a Midgar que es donde sucedía la acción del DLC. Ya se verá.

Desenlace

Por el final de Remake se daba a entender que habíamos superado al destino, que aquello que viniese después ya no tenía que coincidir con el juego original. Y todo el mundo sabe que si hay algo que durante años se habría querido que se pudiese cambiar era la muerte de Aeris al final del primer CD. Era un momento durísimo y, encima, a título personal, era y es mi personaje favorito. Vale, era necesario que se sacrificase para el mismo desenlace del juego y a quienes jugamos nos enseñó importantes lecciones sobre el duelo y el luto, a sobrellevar la pérdida y seguir adelante. 

Su muerte y todo lo que implicaba es lo que hizo mítico al juego y por el que muchos estamos jugando esta trilogía. Podrían haberse limitado a hacer un calco del juego, con mejores gráficos, rellenando lagunas de información y profundizando en la historia tal como han sido ambas partes en su casi totalidad. Esto habría sido estupendo porque se puede entender perfectamente que es algo que no se podía cambiar. Me habría dolido como antaño, pero lo habría aceptado. Por otro lado, al haber roto el destino en la parte anterior, la gracia habría sido hacer un cambio radical en este momento y que Aeris sobreviviese, lo que nos daría una tercera parte completamente nueva, otra historia diferente. Reconozco que yo habría sido mucho más feliz que con la otra opción y tendría muchísimas más ganas de ver el desenlace de la serie. Con todo, ambas opciones me parecen válidas y aceptables.

En cambio, lo que nos dan en el desenlace de Rebirth es un final ambiguo, abierto a interpretación. "¿Cómo se puede dar a interpretar una muerte?", diréis. O Aeris está muerta, o no lo está. Pues lo han logrado. Han dado un final en el que a priori está muerta, así lo ven todos en el grupo, menos Cloud. Y aquí es donde se empieza a especular: 
1) Puede ser cosa de su mente inestable (lo descarto porque, por un momento, Red XIII la siente a su lado).
2) Puede que sólo la vea él como fantasma (respuesta facilona y aburrida, si va por aquí será muy decepcionante). 
3) Puede ser que en el momento clave rompiese el destino de nuevo y crease un universo paralelo en que ella sí está viva, igual que pasó con Zack, y de algún modo ella se puede comunicar sólo con Cloud (lo de Red me seguiría cuadrando siendo una criatura tan sensible) al ser él quien permite ese cambio de su destino y el que ha estado saltando por las otras realidades de su mano y de la mano de Sefirot. 

Creo que la cosa irá más por esto último, la opción más "fumada", compleja y que cuadra más con las cosas extrañas que se han visto en esta parte. Esto no deja de implicar las dos cosas al mismo tiempo: en la "realidad" (la del grupo, la física, la que seguimos), ella está muerta, aunque siga viva en otro "plano" (universo paralelo o lo que sea) en que quizás se une al Zack vivo. 

Éstas son las principales opciones que se me ocurren, puede haber alguna teoría más en la red que sea una variante de las mismas u otra cosa muy diferente que no se me haya ocurrido.

Es un final hecho de tal manera que, con las vueltas necesarias, puede valer cualquier cosa. Un final pensado para que el fandom pase unos años, hasta la salida de la tercera parte, especulando y teorizando en un sentido y en otro. Lo siento, pero esto sí me cabrea. Por un lado siento que los desarrolladores no han sido lo bastante valientes para romper con un hecho mítico, pero tampoco han querido hacer exactamente lo mismo, así que han buscado una especie de camino intermedio que pretenda dejar a todo el mundo contento. Yo no entro en ese grupo, la verdad. 

En definitiva, por contar algo que no sea destripe y pueda mostrar en este apartado, este desenlace me ha chafado. Me sentí decepcionada, indignada y cabreada. Así lo siento y no lo puedo negar. Espero que el cierre de la trilogía consiga un final que me quite esta sensación.

Jugabilidad y duración

Como en FFVII Remake o casi
Tal como titulo este subapartado, en lo que se refiere a combates, control de personajes y demás, todo es prácticamente idéntico a la parte anterior del juego, así que os remito a su reseña para no extenderme mucho. Las diferencias más notables a mencionar son:
- Mayor variedad de materias, por lo que hay muchas más combinaciones. Se añaden incluso materias que dan acceso a dos magias al mismo tiempo, como piro con hielo. Se agradece también que haya más de una materia de área. Hasta donde he jugado, tengo dos. Sé que hay otra más en uno de los desafíos que tengo pendientes.
- La parte del desarrollo de las armas me gustaba mucho más en el anterior, esta especie de árbol de mejoras que han hecho aquí no me termina de convencer. Sí que se mantiene que cada arma tiene una habilidad que aprender para usar con las demás a base de emplearla en varios combates.
- La gran incorporación a los combates de esta parte son habilidades sincronizadas, ataques conjuntos entre dos personajes. No sólo son muy poderosos, también tienen como extra que se pueda usar límites de mayor potencia o que durante un tiempo se puedan usar hechizos sin consumir PM. Gran acierto.


- Los personajes que quedan "en retaguardia", sin participar en los combates, mientras estén "cerca" (es decir, que no hayan quedado en otra zona y estemos separados de ellos) también recibirán PH para sus materias, así que conviene que tengan equipadas las que no usemos para desarrollarlas a la par del trío que sí pelea.

Ancha es Gaia
En la parte anterior estábamos encerrados en Midgar, una ciudad inmensa, pero que no dejaba de ser eso, una ciudad. Una de las cosas que más curiosidad me despertaba era saber cómo iban a adaptar el mundo abierto que venía a continuación. Pues han hecho un trabajo estupendo.


Para empezar, el mundo está dividido en varias zonas, todas de gran extensión. Empezamos por los pastizales, que abarca el entorno de Kalm, el rancho de chocobos y el pantano. Luego está la zona de Junon, la zona de Corel, la zona de Cañón Cosmo y un par más. Son extensiones enormes de terreno, cada una con un paisaje diferente y sus peculiaridades. Tenemos prados bucólicos, desiertos, selvas, bosques antiguos... Una riqueza de escenarios y de detalles que da para horas y HORAS de exploración. Además, cuando en una misma zona hay diferentes tipos de terrenos, la transición está muy bien hecha y se percibe natural.

Para moverte por cada una de ellas se podrá recurrir a chocobos que nos permitirán desplazarnos más rápido, aunque por disfrutar de los escenarios, no es algo de lo que yo haya abusado mucho, la verdad. De todos modos, sí es útil ir montados sobre ellos pues a medida que caminemos daremos con grupos de conejos en cuyas madrigueras, el chocobo puede rastrear algún tesoro. Luego, como en el original, algunos tienen habilidades muy útiles como escalar o planear, que serán imprescindibles para poder llegar a todos los rincones de las zonas. La mayoría de estos chocobos los tendremos que atrapar en unos minijuegos donde la mayor pega es lo lento que te obligan a moverte. El de Cañón Cosmo se me hizo eterno. 

Cabe destacar, por ridículo, que atrapamos UN chocobo, pero cuando Cloud lo monta, todos mágicamente también se suben en chocobos salidos de la nada. Y sí, eso incluye a Red XIII (ver aquí). Hay momentos muy tontos en el juego que te hacen soltar alguna que otra carcajada, lo que siempre es bien.

Dicho lo cual, un escenario tan grande como es el de cada zona, si no tiene incentivos para visitarse, se haría un peñazo. Esto se soluciona con los informes de viaje que iremos completando para Chadley, que aquí vuelve para ayudarnos desarrollando retos de combate y materias a la par que nosotros le ayudamos a recoger datos del mundo. Para empezar, tendremos torres de comunicación que activar para tener otros puntos de interés marcados en el mapa: fuentes de corriente vital que nos darán información histórica, batidas de caza, puntos de excavación para los chocobos (no incluye las madrigueras), bazares de moguri, cuevas con altares a antiguos dioses que nos permitirán conseguir las invocaciones más poderosas y unas misiones llamadas de "protomateria" (la de Cañón Cosmo nos permite reencontrar personajes de Intermission y nos rompe bastante lo que nos cuentan...) que van hilando de fondo una historia para conocer a otro personaje mítico de la saga. A esto se suman los encargos que la gente nos hará en las distintas poblaciones, lo que en paralelo servirá para mejorar la afinidad entre Cloud y alguno de los personajes del grupo, clave para la famosa cita de Gold Saucer. 

Pero no acaban ahí los incentivos para pasear por el mundo. Justo antes de dejar Kalm, un personaje nos dará un aparato que sirve para hacer síntesis. Con él, los materiales que recogemos por el terreno y lo que sueltan las criaturas contra las que luchamos, podremos fabricar objetos, armaduras y accesorios, además de algún que otro objeto para cumplir encargos. Así que ir recogiendo hierbajos y minerales, además de luchar contra la fauna local se convierte en otra excusa más para recorrer las zonas de arriba a abajo. 

Y también opcional, pero muy recomendable, es rehabilitar paradas de chocobo (poner de pie la señal caída, no tiene más). Conseguimos plumas que podremos canjear por accesorios para las posteriores carreras de chocobo. Además, a éstas nos guían unos chocobitos que son lo más adorable del mundo y a los que podemos hacer carantoñas que varían de una zona a otra: acariciarle la cabeza, cogerlo de los mofletes o rascarle bajo el piquito. Me morí de amor.


¡Ah! ¡Y encontrar enclaves con cofres de tesoro!

¡Ah! ¡Y encontrar sitios donde hacer fotos!

Entre todo esto (que unas vez visitados nos da puntos en el mapa donde poder hacer viajes rápidos que luego nos facilitan los desplazamientos) se garantizan HORAS de puro entretenimiento al margen de la historia principal.

Duración
Ya habéis visto que he puesto un par de HORAS en mayúscula por ahí arriba. Sólo en la primera vuelta en modo fácil, en que lo cumplí prácticamente todo (salvo un buen número de minijuegos, que ahora iré a ello), superé las 120 horas. Me queda la práctica totalidad del modo difícil, que realmente se ha ganado su nombre, mucho más que en la parte anterior. Según escribo estas líneas, tengo en este modo sólo dos de catorce capítulos hechos. He tenido que dejar el tercero en que estaba para irme a otros puntos a subir de nivel (estaba alrededor del 52, siendo aquí el nivel máximo a alcanzar el 70) mientras buscaba algunos tesoros que tenía pendientes.

Me temo que éste es un juego en el que ni voy a conseguir el platino. He estado leyendo que no sólo superar el modo difícil requiere su tiempo, a esto se suman los desafíos adicionales, que son de una dificultad desproporcionada. Creo que al menos intentaré completar esa segunda vuelta en difícil por afianzar la trama, pero poco más. A esto hay que sumar las horas necesarias en superar al máximo nivel todos los minijuegos, algo que en algunos me veo incapaz. Vamos precisamente a dicho punto.

Se os ha ido la pinza con los minijuegos...
Ya me quejé de esto en el anterior en que para el platino me quedaron dos de ellos: hacer dominadas con Tifa y la carrera de motos con Jessie. Aún los tengo pendientes. Para mi desgracia, en esta parte se repiten ambos de una manera muy parecida, volvemos a tener un gimnasio en que hacer abdominales y en Gold Saucer hay un minijuego de motos. 

A estos minijuegos que odio con toda mi alma se suman otros que no me veo con la paciencia necesaria para superar. Los principales son:
- Tiro al blanco con una especie de barco pirata o encantado como telón de fondo. La precisión que se requiere no está en mis manos. Los siguientes todavía podría hacer el intento, pero éste... Hasta la puntuación básica necesaria para avanzar me costó la vida.
- Tocar el piano de manera casi perfecta seis partituras de temas míticos del juego. Siempre he sido nula para la música porque no coordinaba mis manos y aquí tenemos que manejar al mismo tiempo los dos joystick moviéndolos cada uno para el lado correcto en el momento preciso. Quizás si le pido a otra persona que haga la mano izquierda mientras yo hago la derecha...  
- Juego de boxeo. He leído que el truco es aprender cómo responder a cada golpe por la posición que pone el contrario, pausar para pensar el movimiento de respuesta adecuado, darle al botón correcto y quitar la pausa. Lo intentaré así por al menos tachar algo de la lista, pero...
- "Comando robótico" para la protomateria de Cañón Cosmo y "Fuerte Condor" para la de Junon, en su modo "dificultad estratégica", son un dolor.
- También para una protomateria, la de Corel, las batallas de Yuffie y Aeris contra cactilios.
- Circuitos aéreos del chocobo de Cañón Cosmo. Hice los básicos para avanzar en el encargo de turno y sí que conseguí el perfecto del primero (para conseguir un arma para Yuffie), pero en los otros dos... UFFF, NOPE.
- Transformado en rana, un minijuego de salto de obstáculos. Sí, en serio.

Otros que conseguí superar, pero desquiciándome un poco y/o bastante:
- Carrera a lomos del delfín de Junón. También, en serio.
- Red XIII jugando al fútbol en un partido a cuatro bandas con otros equipos de criaturas, incluido un chocobo. De verdad, que todo esto lo estoy contando en serio. Encima es necesario para obtener una de sus armas. Luego hay un modo contrarreloj en solitario que, curiosamente, me pareció mucho más sencillo.
- Otra vez el maldito minijuego de partir cajas. He superado el nivel normal porque es necesario para obtener un arma de Tifa, la última que me faltaba, pero el avanzado... Creo que lo lograré, pero...
- El minijuego del bazar moguri, de llevar a los pequeños hacia el centro mientras nos hacen "travesuras" (travesuras que son ponernos minas, lanzarnos cáscaras de plátano, bolas de energía... qué majos...). Me gustó al principio, pero no niego que los últimos, sobre todo el penúltimo, me costaron la vida misma. El último lo superé al segundo intento de pura chiripa en el último segundo. Y, por cierto, qué horror de diseño han tenido estas criaturas aquí, la verdad sea dicha. Y eso que luego ves peluches suyos en el mismo juego y son mucho más monos.
- No es un minijuego, pero es muy ridículo tener que montar a Cloud y recorrer cierta distancia en un segway para tener uno de esos mini-logros necesarios.

Al margen de éstos, otros minijuegos que sí me han gustado han sido:
- Las carreras de chocobo de Gold Saucer. Muchos circuitos que se van complicando con trampas y obstáculos como puertas que se cierran justo cuando llegas y no te dan tiempo a ir a la de al lado que se abre. Pero entretenido y asequible hasta para una manca como yo. La clave es ponerle accesorios que mejoren las estadísticas del chocobo con el que corres, que son los que hayas capturado en las distintas zonas. Esos accesorios se van adquiriendo en los distintos ranchos que hay a cambio de plumas de chocobo. Aunque no fuese el más rápido, yo elegía  uno que tenía estadísticas de velocidad y aceleración equilibradas con inteligencia, maniobrabilidad o peso. A priori me adelantaban, pero gracias a ser manejables y estables, recuperaba el terreno perdido.
- Queen's blood, un juego de cartas muy bien desarrollado y con más lógica que el del FFVIII (lo odié) que además tiene su trasfondo de historia. Tengo pendiente completarlo.


- Batallitas espaciales. No era bastante con lo del tiro al blanco pirata... Pero bueno, milagrosamente, éste se me dio bien.

Como veis, DEMASIADOS. Y a esto se suman los que requieren hacer cosas que te permitan avanzar, como ya comenté más arriba. Que haya alguno puntual para tener el platino, vale, pero que lo tengas que hacer perfecto o rozando la perfección en todos es pasarse tres pueblos. 

Edición de la entrada en Junio de 2025.
No lo he hecho en otras reseñas de videojuegos, pero me apetece actualizar esta comentando un par de cosas. 

Por un lado, he logrado superar en estos días el modo difícil. Muchos capítulos no han sido para tanto y las batallas contra los jefes me han salido a la primera. En cambio, en otras he necesitado un par de intentos más y mirar algunos consejos de video-tutoriales. No obstante, para lograrlo ha sido necesario subir al máximo las materias, repetir encargos para mejorar las armas y superar unos pocos minijuegos y retos de Chadley para conseguir materias o útiles varios. Así, he ido avanzando poco a poco y reto superado. El porcentaje de gente que tiene actualmente este trofeo me sale que no llega al 5%. Así que mi pequeña medalla.

No obstante, lo dejo aquí. Me quedan retos de Chadley que son absurdamente difíciles y que, para colmo, ni siquiera dependen por completo de la habilidad o de tener la estrategia adecuada, también hace falta que se alineen los astros y los enemigos no se vuelvan demasiado majaras con los ataques. Es una locura, superé unos pocos pero no tengo ganas de desesperarme más y dedicarles más tiempo.

Aparte de eso, lo que decía de los minijuegos. Me quedan las abdominales de Tifa, los de tiro al blanco, el piano, el nivel más difícil de boxeo (el truco de la pausa sirve, pero el más difícil te noquea con un par de fallos que tengas) y el circuito de chocobos voladores. Vamos, la gran mayoría, y cada cuál me da más pereza que el anterior. Aunque pudiese conseguir alguno más, dado que me faltarían los demás es un poco ¿para qué?

Lo último que he hecho tras acabar el modo difícil es repetir el capítulo de las citas de Gold Saucer para ver todas las escenas e interacciones. Quizás, en un tiempo indeterminado, me animo a volver a poner el juego en la consola y ojalá pueda editar de nuevo la entrada comentando que he conseguido el platino. A día de hoy, lo dudo, se han excedido en dificultad y minijuegos y el equilibrio entre satisfacción por superar algo y el tiempo invertido no veo que me compense. Una pena.

Conclusión

Me cuesta mucho valorar este juego. Por todo lo que lo estaba disfrutando, le habría puesto una matrícula. Luego habría valorado bajarla por el exceso de minijuegos y lo insufrible que son muchos de ellos. No obstante, llegamos al final que me dejó en shock, pero, sobre todo, cabreada. Tanto que ni ganas de volver a tocar el juego tuve en un par de días. Entre eso y el nivel de dificultad de lo que me queda, he jugado un poco más, pero no sé si seguiré más allá de conseguir alguna cosa que veo factible. Se juntan ambas cosas y la sensación es bastante amarga. Pero luego vuelvo a recordar que de las 120 horas que habré jugado, he debido disfrutar y muy mucho más de 100... Por tanto, esta vez no voy a poner una nota numérica. Lo que me ha gustado, me ha maravillado, emocionado y divertido. Lo que me ha disgustado, o bien me ha cabreado mucho o bien me ha puesto de los nervios. 

Todavía quedan varios años hasta que salga la tercera y última parte y tengo la vaga esperanza de que entonces se disipe mi decepción con el final que ha tenido ésta y me haga verlo con otros ojos. Hasta entonces quizás veré de ir haciendo lo que tengo pendiente poco a poco.