miércoles, 5 de noviembre de 2025

Sorcha, de Diane Lacombe

Salvo por mi lectura de Asesinato en el campo de golf el día del famoso apagón, llevaba sin leer un libro desde que cayó Gunelle, la primera parte de la trilogía El Clan de Mallaig. Me apetecía sumergirme de nuevo en una novela y elegí continuar con el siguiente libro que hoy os reseño. Por no dejar la trilogía a falta del último, supongo que caerá a continuación. 

Como es inevitable, algún destripe del primero de la serie caerá, pero he procurado que no sea nada importante.

Argumento

Año 1437. Baltair el joven, llamado así en honor a su difunto abuelo, es el hijo de 12 años de Iain y Gunelle, actuales líderes del clan MacNèil. El pequeño adora a su padre y desea que pronto llegue el momento de ser nombrado caballero. Mucho antes de ese importante día, tendrá que realizar para su padre una misión de gran trascendencia para que no parezca que el clan ha traicionado a la corona después del asesinato del rey Jacobo I.

El teniente Lennox, que años antes fue escolta de Gunelle, dejó finalmente la casa de los Keith para quedarse con la joven en las Highlands y ponerse a las órdenes de Iain, convirtiéndose en su primer consejero y gran apoyo. Se casó con Angusina, una dama del clan MacDonnel, y tuvieron una hija llamada Sorcha que ha cumplido 10 años. Instalados en Morar, uno de los territorios adscritos al clan cerca de Mallaig, tuvieron una visita que les trastocaría la vida para siempre. Eachan, hermano de Angusina, fue uno de cómplices del regicidio y buscó refugio en su hogar. La única solución que Lennox encontró para evitar las sospechas en el clan y mostrar su fidelidad a la corona fue volver al ejército y mandar a Sorcha y a su madre a un convento en la isla de Iona, lugar conocido por ser el monasterio cercano un importante destino de peregrinaje.

Sorcha y Baltair no se conocían, pero a partir de entonces empezaron una correspondencia durante años que de un modo u otro les acabaría salvando a ambos.
 
Reseña

Para empezar, un consejo que os doy es que si adquirís el libro o buscáis más información de él en las redes, ni se os ocurra mirar el argumento que dan. No sólo porque lo que cuenta se da a partir de su ecuador, sino porque incluye un destripe demoledor, especialmente si se ha leído el anterior, Gunelle. ¿Por qué han hecho eso? Bueno, en parte lo entiendo. El libro y la trilogía como tal están catalogados dentro de la romántica histórica, así que ponen el foco en esa parte de la trama, aunque suceda bien avanzado el libro y tenga un peso muy inferior respecto a la mayoría de historias que te puedes encontrar en el género. No obstante, no sé si es una buena estrategia pues el resultado habrá debido ser decepcionante para no pocas lectoras.

Estructurado en tres partes, tenemos la primera que va de 1437 a 1440, la segunda llega hasta 1443 y la tercera y final, a partir de ese año. Es decir, si echáis cuentas, para este último año, Sorcha tiene 16 y Baltair, 18. Son poco más que adolescentes a ojos actuales, aunque esas edades ya implicaban gran madurez en esa época. Quizás por esto la autora no quiso darle a la parte romántica un peso tan destacado como en otras historias y prefirió contar un romance más juvenil y secundario en una trama con muchos más elementos.

Lo cierto es que el libro tiene mucho más de costumbrismo y aventuras que de romance, incluso se adjunta un mapa al inicio con los viajes que realizan ambos protagonistas. Vemos crecer a la pequeña Sorcha en el convento y aprendemos de la vida en un lugar así, sus costumbres y rutinas, su trabajo como hospedería de peregrinas, su organización y sus recursos. Pero la joven también tendrá sus pequeñas aventuras, aprenderá de remedios hechos con las plantas cultivadas en el huerto y conocerá a un peculiar monje pescador que le tomará gran cariño y con quien descubrirá incluso algún tesoro hundido. Y eso por no hablar de lo que vivirá a partir del año 1443. Luego, con Baltair seguiremos la vida en el castillo de Mallaig y él también tendrá su propia aventura de mucho mayor peligro. Entre medias, algunas cartas intercambiadas entre ambos a las que se sumará Gunelle. Debo decir que he disfrutado bastante toda esta parte, por más que no fuese lo que esperase leer en una novela de este tipo. Sí que dado el inicio tan potente con el asesinato del rey, esperaba que el libro tuviese un tono más político. Al final, ese incidente sólo sirve de punto de partida de la historia.

Al igual que me pasó en el libro anterior con Gunelle, Sorcha me parece de lo mejor que tiene la novela. La protagonista vuelve a ser una chica inteligente y decidida, una niña que a medida que crece tiene muy claro que no piensa tomar los hábitos de monja. La autora le hará pasar varios momentos muy malos y es inevitable sentir empatía por ella y su dolor. Luego, Baltair supera de lejos a su padre, lo cual no era difícil con lo capullo que fue buena parte del libro anterior. Tiene sus defectos propios como ser orgulloso, infantil incluso cuando ya ha llegado a la edad de ser caballero, y un tanto presumido. No obstante, también es valiente, pero cauto; sabe cuándo usar la fuerza y cuándo el cerebro.

Por comentar la parte romántica como tal, es bonita pero terriblemente precipitada y poco creíble con el espacio que tiene para desarrollarla. De niños, antes de que Sorcha se marchase al convento, no habían tenido contacto. Su relación empieza con las cartas, una correspondencia que inicia Baltair por obligación y que sigue con poco interés hasta que su madre le toma el relevo. Lo más que se puede decir es que llegasen a ser amigos gracias a esas misivas, no hay una pizca de romance en ellas. Cuando finalmente se encuentran, al libro apenas le quedan 100 páginas para desarrollar a la pareja como tal. Lo consigue, sí, pero no puedo negar que le habría venido bien tener más espacio, más dado que ese centenar de páginas ni siquiera es para ellos solos, hay muchos sucesos más que se producen y varios obstáculos que se superan demasiado fácilmente.

Otro punto débil del final es que deja varios hilos sueltos muy importantes a la imaginación del lector. Uno es un conflicto con otro clan que durante el libro ha generado varios problemas y pérdidas de gravedad en Mallaig; otro es el destino de Angusina, la madre de Sorcha; y, por último, una herida que se hace Baltair no queda claro si tendrá secuelas definitivas o se recuperará del todo. Cabría pensar que el último libro de la trilogía, Lite, podría servir para cerrar esto, pero es una precuela con el padre de Iain, Baltair ("el viejo"), de protagonista. Por tanto, Sorcha se puede considerar el cierre de la historia de El Clan de Mallaig y eso quizás hace que el final algo cojo y precipitado sea un cierre un tanto agridulce.

Hablando del primer hilo suelto, al respecto de las pérdidas en Mallaig, [destripes de este libro] es la primera vez que, leyendo la continuación de una serie de romántica, la autora se carga al protagonista de su libro anterior. De hecho, esto es el destripe que comentaba más arriba que habían puesto en el argumento y me alegro de no haberlo leído de este modo. El impacto al ver que no mejoraba su herida producida en combate y finalmente lo llevaba a la tumba ha sido enorme, y eso que Iain me pareció un protagonista bastante malo en su libro e incluso aquí ha habido varios momentos que me ha vuelto a generar rechazo. También es cierto que me ha parecido una muerte muy ridícula porque por pura cabezonería se negó a ser amputado y prefirió irse al otro barrio de una pieza [fin de destripes]. Es decir, no lamento en sí la muerte porque el personaje no me convencía, pero sí que reconozco que me sorprendió mucho.

Si en el libro anterior teníamos a Beathag como villana, en éste ese papel lo cumple, para mi sorpresa, Ceit, la niña que entonces me encandiló por adorable y por sus problemas de audición y malformación en el rostro. Reconocida oficialmente como hija de Iain, al crecer se vuelve cruel e insoportable, celosa de Baltair como hijo heredero del liderazgo del clan y rabiosa con el mundo porque nadie quiere casarse con ella. Hay algún pasaje en que Gunelle aporta una explicación a su evolución, pero me temo que no justifica la víbora que llega a ser.

Además de los personajes mencionados, el libro es muy rico en otros secundarios, todos con sus pequeños rasgos característicos que les dan su personalidad y trasfondo: el devoto y amable hermano Gabriel; la anciana y sabia Etta; el sinvergüenza de Colm; los traviesos Dudh y Malcom, gemelos y hermanos de Baltair; el fiel Tòmas vuelve a salir en este libro junto a su esposa Jenny; la inflexible sor Béga... Un elenco que enriquece la obra dándole mucha vida.

En definitiva, un libro fascinante para sumergirte en la Escocia del S. XV con una historia que parece totalmente plausible gracias a todos los detalles que incluye. Toca temas duros y a la autora no le tiembla el pulso para acabar con algunos de sus personajes. Una lectura muy entretenida y que he disfrutado mucho, aunque no fuese lo que esperaba encontrar. Si hubiese prolongado el libro para cerrar lo que quedó en el aire y le hubiese dado más espacio a la pareja para su desarrollo, habría sido redondo.

sábado, 25 de octubre de 2025

Final Fantasy IX

En los últimos meses había estado leyendo en Twitter rumores de un posible remake de este título que se podría anunciar al cumplirse el 25º aniversario de su salida en Japón. Sí que se ha anunciado mucho merchandising, pero parece que fueron falsas ilusiones o, si había algo realmente cocinándose, se han debido echar atrás. Sea como sea, no parece que en el corto-medio plazo sea algo que vayamos a ver. El caso es que de ver tantas imágenes del juego me volvió la nostalgia por el mismo y aprovechando que estaba disponible en digital de oferta por poco más de 6€, lo adquirí para volver a jugarlo ahora en la PS5.

Final Fantasy IX fue el último título de la saga para la PS1 y realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Posiblemente fuese el que más veces me pasé en su momento, así que no sé si me va a salir una reseña muy objetiva.
 
Argumento

Para celebrar el 16º cumpleaños de la princesa Garnet de Alexandria se va a representar una obra de teatro muy conocida: "Quiero ser tu canario". Mucha gente acude a verla proveniente de todo el continente, incluido Vivi, un pequeño pero poderoso mago negro que desconoce sus orígenes. Para su desgracia, la entrada que había conseguido es falsa, así que no podrá ver la obra. Al menos hasta que conoce a Puck, un niño de aspecto ratonil y mucho carácter, quien le invita a que le acompañe atravesando los tejados hasta el castillo.

El barco teatro de la compañía Tantalus llega a Alexandria con todo preparado para la función, pero la intención de sus tripulantes no se limita a representar la obra e irse: van a secuestrar a Garnet. Yitán, el encargado del secuestro, tiene que acabar persiguiendo a la princesa hasta que, para su sorpresa, es ella misma la que le pide que la secuestren. Lo cierto es que lleva un tiempo viendo que su madre, la Reina Brahne, actúa de un modo extraño y sólo puede confiar en el Duque Cid de Lindblum, gran amigo de su difunto padre, para que la ayude a hacerla entrar en razón.

Todo se complica cuando Yitán y Garnet acaban en el escenario junto con el soldado Steiner, que fue tras la princesa para salvarla del malhechor que la perseguía, y Vivi, que huía de guardias que le habían descubierto como intruso. Un hechizo de Vivi quema la capucha que ocultaba el rostro de Garnet y ante el desconcierto general de tener a la princesa en mitad del escenario, el barco se pone en marcha. La furia de Brahne intenta impedir por todos los medios que escapen, aunque con dichos métodos pueda llegar a herir a su propia hija. Definitivamente, hay algo raro en su proceder.

Historia

Sin duda, estamos ante uno de los títulos más queridos de la saga y no solo por servidora. Ese mérito en gran parte se debe a su historia y al elenco de personajes que la llevan. Es sorprendente cómo lo que empieza como una comedia (esa persecución por el castillo, ese Steiner estampándose, el pobre, y que luego no sabe lo que pasa en el escenario...) va evolucionando en un drama existencialista sobre la vida y la muerte. Todos los personajes se acaban preguntando quiénes son en realidad y para qué están en ese mundo o qué sentido tiene la vida. Y por si no fuese bastante, es capaz de mostrar el horror de la guerra con cinemáticas que entonces y ahora te dejan con la boca abierta y el corazón en un puño al ver auténticas masacres.

Se pueden hacer múltiples análisis de cómo el juego parece un homenaje a muchas cosas. Para empezar, a las obras de teatro, pues no sólo empieza y acaba con una función, sino que tenemos personajes que son puro arquetipo shakespiriano. También es un homenaje a la esencia de los cuentos clásicos, con esa trama que inicialmente parece beber de ellos al tener a una princesa que va a vivir una serie de aventuras y que, como todo buen cuento, encierra enseñanzas que sacar. Y, también, al ser el último juego para la PS1, quiso hacer un homenaje a los primeros juegos de saga, cortando la estética futurista que tanto había impactado en el VII y el VIII para volver a los orígenes de aspecto más medieval. 

Pensando que precisamente veníamos del VII y el VIII, el personaje de Yitán es un soplo de aire fresco como protagonista. De carácter extrovertido y siempre pendiente de apoyar a los demás, su mayor defecto es ser un mujeriego descarado que no tiene el más mínimo reparo en intentar ligar con una princesa. No obstante, no contaba con que el tonteo habitual al que acostumbraba iba a derivar en algo más serio, dando uno de los romances más bonitos de la saga. Como el resto de protagonistas del juego, tendrá su momento de crisis existencial y dado que es un personaje que siempre es optimista y alegre, quizás impacta más ser testigos de los estragos que generan los descubrimientos que hace. Es muy bonito ver cómo un personaje que siempre había ayudado a los demás, pero se creía que él sólo podría lidiar con lo que fuese, aprende a dejarse a ayudar y a apoyarse en sus amigos. La única pega menor que puedo poner es que le habría venido bien algo más de tiempo para superarlo, todo ocurre demasiado rápido.

Luego, Garnet tiene una evolución impresionante durante el juego. Junto con Yuna, de Final Fantasy X, es posiblemente la protagonista que más tiene que sufrir ya que también le toca ver cómo se viene abajo todo en lo que creía. De ser una princesita ignorante a descubrir la crueldad del mundo, de no atreverse a afrontar su poder de invocadora a ser responsable por lo que sucede con los espíritus de invocación... Es muy realista ver cómo llegado cierto punto del juego la chica se rompe por completo, pero acaba sacando la fuerza de reponerse y tomar la decisión de volverse más fuerte en una escena mítica. Y es que el juego te enseña que la vida puede ser horrible, sí, pero hay que aprender a superar el dolor para seguir adelante y para poder disfrutar de todo lo bueno que también tiene que ofrecer. 

Aunque Yitán y Garnet sean la pareja protagonista, quien roba por completo la historia del juego es Vivi, el personaje más memorable del título con diferencia. Cómo un personaje cuya cara es un círculo negro y dos ojos amarillos, sin más rasgos, puede transmitir tantísimo. Básicamente es un chiquillo tímido, torpe y adorable que va madurando a fuerza de recibir golpes de la vida. Juro que se me están saltando las lágrimas mientras escribo este párrafo, así que mejor lo dejo aquí. Seguro que me entendéis quienes ya lo habéis jugado. 

Sí, he puesto esta imagen para que sufráis conmigo.

Del cuarteto inicial ya sólo queda Steiner. Aunque muchas veces cumple el papel de alivio cómico y resulta muy cansino con lo de cumplir su deber, lo cierto es que también tiene una muy buena evolución. Aprende a pensar por sí mismo y a no limitarse a cumplir órdenes. Además, se nota el aprecio casi paternal que siente por Garnet y también por Vivi. Es imposible no cogerle cariño.

Aparte de estos personajes, tenemos otros cuatro miembros más en el grupo. Para la historia, sólo Freija, la guerrera dragontina, y Eiko, la niña invocadora, resultan relevantes. Siento decir que la historia de amor de Freija me resulta demasiado melodramática, parece demasiado teatralizado lo relativo a su pareja, Flatley, y nunca consiguió tocarme la patata, aunque lo que sufre por su pueblo sí que emociona. De Eiko me sorprende lo fuerte que es para ser tan pequeña y a pesar de lo que ha sufrido en sus pocos años de vida. También hace un poco de alivio cómico en su flechazo por Yitán, un primer amor infantil que derivará en algunas escenas muy graciosas, como el lío que monta a partir de una carta de amor. Luego está Quina, que es un personaje mayormente cómico con más vidas que un gato y que entra y sale del grupo de manera constante. Nunca sabes cuándo y dónde te la volverás a encontrar o cómo hace para lograr viajar a ciertos sitios y que se produzca el reencuentro. Por lo demás, es un alma libre que sólo piensa en comer, aunque acaba realmente apreciando al grupo. Finalmente queda Amarant, una última incorporación tardía, acabando ya lo que era el CD 2 del juego, que salvo para aportar algo de desarrollo a Yitán, me resulta bastante prescindible. 


Un punto muy favorable de este juego es que no siempre estaremos controlando a Yitán, esto hace que la historia sea más coral de lo habitual ya que a veces seguiremos a Vivi, otras a Garnet, a Steiner o a Eiko. Además, en muchos momentos podremos ver STA (Secuencias en Tiempo Actual) por las que sabremos en qué andan tanto los personajes a los que no estamos controlando como a algunos secundarios.

En cuanto al villano del juego, Kuja, lo cierto es que siempre me había parecido un Sefirot más teatrero y descafeinado, al menos, ése era mi recuerdo general. No obstante, en esta partida he aprendido más de él y he apreciado mejor su construcción, su forma de mover las piezas desde hace años en las sombras para lograr sus objetivos sin mancharse las manos directamente, su egoísmo y su absoluta crueldad. Digamos que queda lejos del top, pero al menos mejora mi valoración de él como villano. Incluso su final me parece más redondo.

Aunque ya he hablado de todo el equipo con el que combatimos, lo cierto es que hay muchos secundarios que están trabajados a fondo y todos tienen una personalidad única. Como ejemplo, los miembros principales de Tantalus con Bakú, Marcus, Blank y Cinna. Luego está Beatrix, Cid, el profesor Toto... Un elenco maravilloso que enriquece más todavía el juego. 

Cabe destacar un punto muy importante para darle personalidad a cada uno de los personajes, desde protagonistas a secundarios, y es la forma de hablar. Fue el último juego de la saga sin voces, pero no cuesta imaginarnos los diálogos como si los escuchásemos en vez de leerlos. Algunos, incluso, con acentos propios como podría ser el andaluz, el cubano o el argentino. No sé cómo sería en el original en japonés, pero la traducción es maravillosa.


En definitiva, una historia que va in crescendo, volviéndose más dura y compleja según se avanza, aunque no pierde los momentos cómicos que ayudan a aliviar tensión y eso se agradece. Quizás el tramo de la mazmorra final y el último enemigo del juego pequen de ser un poco una fumada de ésas tan características de la saga, pero esto no empaña el maravilloso desenlace que tiene. Recuerdo que lloré a mares cuando lo jugué la primera vez. Una maravilla en su conjunto.
 
Jugabilidad y duración

El combate por turnos, desarrollo y dificultad
Mucho ha llovido desde que nos llegó el juego y ésta es la primera vez que vuelvo a rejugar uno de los Final Fantasy de la PS1 desde hace... años. Muchos. Teniendo en cuenta que lo último que jugué hace unos meses fue el Final Fantasy VII Rebirth, la diferencia es importante y, claro, todo resulta mucho más lento, menos dinámico. Básicamente, cada personaje tiene una barra de tiempo que se va llenando y, sobre todo al principio, con nivel bajo y poco parámetro de velocidad, te parece que tarda una eternidad en rellenarse. La ventaja que tiene es que ves lo que hacen todos tus personajes y el enemigo, así que no se vuelve una locura en la que a veces no sabes muy bien qué está pasando en el combate.

En parte por esto mismo, el juego tiene su componente estratégica y para aprovechar el tiempo debes elegir las mejores opciones de ataque, el elemento adecuado, etc. Si a lo mejor das órdenes para todos los personajes, sin dejar alguno que pueda reaccionar a un ataque devastador, puede complicarse la cosa y acabar muriendo tontamente. Digamos que es un sistema lento, pero te permite pensar con calma.

Bueno, pues a esperar que carguen las barras...

No obstante, el punto que realmente ralentiza las peleas es el robo, sobre todo con jefes. Al tener a un ladrón de protagonista, es normal que los robos tengan más trascendencia que en otros juegos de la saga. Los jefes suelen tener equipamiento muy bueno que, en condiciones normales, se consigue más avanzado el juego, por lo que siempre es una ventaja robarlo antes y así, además, ahorrar dinero en las tiendas y orfebrerías. El problema es que hasta que Yitán consigue todos los botines interesantes, incluso activando habilidades que facilitan el robo, pueden pasar un buen número de turnos y las peleas se eternizan mientras dejas al resto de personajes en posición defensiva pasando sus turnos, haciendo alguna cura o poco más.

Hay que decir que es un juego bastante sencillo, no creo que a nadie le cueste mucho pasárselo. Es el clásico sistema en que, tras luchar, ganas experiencia con la que vas subiendo de nivel y mejorando parámetros. Salvo contadas excepciones, ni monstruos aleatorios ni jefes son un gran dolor de cabeza. También es cierto que ahora recordaba bastante del juego por las veces que lo jugué y me es imposible recordar si en mi primera partida, con unos 14 años, la impresión de dificultad fue diferente.

Para enfrentar las batallas finales, a no ser que se tenga MUY mala suerte con la sucesión de ataques del enemigo, con superar el nivel 60 es suficiente. Quizás interese llegar al 70 para ir con más seguridad, pero poco más. Hay tres jefes finales, pero tras el primero de ellos puedes volver a guardar, lo que no deja de ser un tanto raro dejar a tu gran rival ahí plantado no sólo para guardar sino también quién sabe si para irte a hacer tareas pendientes fuera de la mazmorra final. Luego, aunque no hay posibilidad de guardado intermedio entre las dos batallas finales, sí que puedes modificar grupo y equipo. Otro punto que facilita estos últimos combates, comparando con otros juegos de la saga, es que sólo tienen una fase, no es como, por ejemplo, la locura de la batalla final del VIII, por mencionar uno. De verdad que es de los juegos de la saga más fáciles que recuerdo. 

Roles y habilidades
Una cosa que en su momento me gustó como cambio respecto a los dos anteriores que había jugado es que se ampliaba el grupo a cuatro personajes como máximo, lo que aumentaba la variedad de roles que se podían tener en batalla, más con lo específicos que son en este juego. Venía del VII en que ibas equipando materias indistintamente del personaje y en el VIII, con las invocaciones y magias, hacías lo mismo. De juegos posteriores, en el X cada personaje empezaba con un rol marcado, pero si los desarrollabas mucho con el tablero de esferas, todos podían acabar haciendo prácticamente todo, algo similar al cristarium del XIII.

Como decía, en este juego los roles son específicos desde el principio hasta el final y cada personaje tendrá sus propias habilidades activas. Por ejemplo, Yitán es un ladrón, así que aparte de robar puede usar habilidades como "Pirarse", para huir con seguridad de la batalla contra enemigos comunes, o "Truco de caco", que más daño hace cuanto más robe. Otro ejemplo es Garnet, que tiene un doble rol de invocadora y maga blanca, si bien las invocaciones sólo las puede usar bien avanzado el juego. Vivi es un mago negro, Steiner un caballero y así con el resto. Normalmente, las habilidades requieren de PM para poder usarse.

De manera similar están luego las habilidades pasivas, que se activan con PA. Hay muchas que son comunes a todos (autorevitalia, aumento de experiencia ganada en batalla, antiveneno...), otras son compartidas por sólo algunos personajes (antimudez, vit +10%...) y otras vuelven a ser exclusivas de un personaje en concreto (Quina es la única con la habilidad que aumenta los guiles ganados, Yitan puede activar el daño al robar...). Cabe destacar que ni al nivel máximo se tienen PA suficientes para activar todas las habilidades de cada personaje, así que toca seleccionar las adecuadas según las fortalezas y debilidades de los jefes, los estados alterados que te pueden provocar o las más adecuadas para moverte entre batallas aleatorias de diferentes monstruos que te pueden aparecer en la zona en que estés.


Todas las habilidades las aprenden los personajes con el equipamiento adecuado a base de ganar PH (puntos de habilidad) en las batallas. Cada personaje puede equiparse con un arma, protecciones para cabeza, brazos y cuerpo y un accesorio. Por aquí también han enriquecido el juego haciendo que no todos los personajes puedan usar las mismas prendas. Por ejemplo, Steiner y Freija, como caballeros, tienen piezas de armaduras que sólo usan ellos, el resto pueden usar togas, sombreros, petos, etc. Es muy entretenido adquirir los diferentes equipamientos y lograr que aprendan las habilidades.

Minijuegos
La pesadilla de los minijuegos viene de lejos y aquí hay uno en particular que generará sudores fríos en cualquiera que haya jugado a esta entrega de la saga: el salto a la comba. No sé a qué desarrollador sádico se le ocurrió poner que el logro a alcanzar esté en mil saltos. Sí, mil. 1000. Un uno y tres ceros. Obviamente, ni en su momento lo superé ni ahora tengo paciencia, templanza y ánimo para ello.

Tampoco se queda muy lejos en cuanto a nivel de desquicie un minijuego que básicamente consiste en un juego de trileros. Hay que acertar nueve veces seguidas con uno de los trillizos de Tantalus y cogen tal velocidad que ni pausando cada milisegundo es posible seguir al correcto en las últimas rondas. Como es un minijuego que sólo está accesible en un momento muy concreto del juego, es fácil perderlo y dado que no tenía recuerdo de haberlo jugado en su momento, creo que hasta ahora no lo había sufrido. Ya os digo que es otro descartado de superar.

Pero no todo es horrible en este apartado. Veamos los que son entretenidos y que al menos a mí me han gustado:


  • Tetra master. Juego de cartas que cuando se le pilla el truco, es un vicio. La pega que tiene es depender del azar con la numeración de las cartas, pues a veces se pierde porque cartas muy inferiores, de repente, vencen a otras de mucho mayor nivel. Aunque no era necesario para los trofeos, me apetecía conseguir en esta partida los 100 tipos de cartas diferentes que hay. Reconozco que para ello, cuando perdía, reiniciaba el juego para no perder cartas buenas, pero el tiempo extra ha merecido la pena. Pequeña medalla para mí.
  • Escarbar con el chocobo. Un minijuego para muchas horas de entretenimiento. Una vez conseguido a Choco, tu chocobo para todo el juego, puedes escarbar en tres ubicaciones diferentes del mundo. Al escarbar se consiguen objetos comunes mayormente, pero también hay "chocografías" de escenarios donde a su vez se pueden encontrar tesoros muy útiles. Esto también te permite evolucionar a Chobo hasta hacerlo dorado y que paulatinamente vaya consiguiendo la habilidad de ir por aguas poco profundas, escalar montañas, ir por el mar abierto o volar.
  • As del atletismo. Un minijuego muy tonto de carreras contra un niño viciado a las cartas, así que la madre le obliga a correr contra Vivi. Es bastante sencillo y los premios son unas buenas cartas, así que merece la pena superarlo.
  • Captura de ranas con Quina. Para mejorar una de las habilidades más poderosas del juego (puedes llegar al daño máximo de 9.999 gastando sólo 10 PM independientemente de la defensa del enemigo) hay cuatro pantanos en el mundo donde Quina podrá cazar deliciosas ranas, así que otra forma de echar el rato durante el juego. 
  • Derrotar a Ragtime. Viajando por el mundo, en los bosques podremos enfrentarnos con un monstruo que hace una pregunta de verdadero o falso. Si acertamos todas, el premio por derrotarlo finalmente es muy atractivo. La pega es que son preguntas muy rebuscadas de curiosidades históricas y geográficas del mundo del juego y veo poco probable saber responderlas, salvo alguna excepción, sin una guía.
Aparte de éstos, hay otros minijuegos obligatorios durante la trama como una batalla a espadas entre Yitán y Blank durante la función teatral, una cacería de monstruos o un estresante pasaje en que controlamos a una "rana" que debe jugar al "pollito inglés" con un monstruo. Además, podemos pujar en una subasta, encontrar monstruos bondadosos que piden gemas o combatir contra alguna criatura de nivel avanzado en un pequeño coliseo. Entretenimiento más que garantizado, sin duda.

Ozma
Como decía, es un juego bastante fácil y ni siquiera Ozma, el jefe opcional más fuerte, es realmente difícil. Es cierto que dependes mucho del azar. Si tienes mala suerte con lo que te ataque, con dos golpes te puede liquidar antes de tener siquiera tiempo de reaccionar. No es extraño que se puedan necesitar un par de intentos, pero yendo con cuidado y sabiendo cuatro cosas básicas de su mecánica, es factible de superar sin grandes complicaciones. Ni siquiera para enfrentarlo es necesario el pleno al nivel 99 de los cuatro personajes del equipo. Me lo pasé de pequeña en su momento en la PS1 y ahora lo he vuelto a derrotar. Casi lloro al comparar con la locura de dificultad de los combates opcionales del Rebirth.

Trofeos y "cheats"
Para esta nueva partida, como he dicho, he rejugado en la versión digital descargada en la PS5. Además de una cierta mejora en los gráficos y algunos cambios muy menores, claro, están los trofeos y algunos "cheats" para facilitar todavía más el juego. De los primeros, como ya imaginaréis, tengo descartado el platino por los minijuegos mencionados. Al menos he conseguido otros que tienen un porcentaje de obtención también bastante bajo:
  • "Héroe de leyenda". Consiste en derrotar la friolera de 10.000 enemigos, cifra que dudo que se pueda lograr en una partida normal por mucho que vayas peleando durante la historia. Requiere de un buen número de horas dedicadas en exclusiva a esto, calculo que al menos fueron unas 12 horas en la zona más apta para ello según las guías que miré y cuando ya había logrado el resto de trofeos que pudiesen ayudar a aumentar el contador, como el de subir a un personaje al nivel 99 o el de derrotar a Ragtime. Teniendo en cuenta que es un triste trofeo de bronce, no sé si la intención es que el reto iba a ser de 1.000 enemigos y se equivocaron o no calcularon la de horas necesarias para llegar a esa cifra.
  • "Cuadro clínico". Hay que hacer que un personaje pase por todos los estados alterados, positivos y negativos (los "auto", como autorevitalia o autolévita, no cuentan para esto). Me pareció bastante sencillo, con hacer una lista al principio del juego e ir marcando lo que le iban poniendo en concreto a Yitán, por ser el que más tiempo va a estar participando en  batallas, para el final del juego sólo tuve que ponerle los dos o tres que le faltaban.
  • "Trae más palomitas". Tienes que ver todas las STA del juego y son un total de 72, así que es muy fácil perderse algunas. Hay una en concreto que estoy segura que nunca había visto. Se obtiene una de las veces que recuperas a Quina en el equipo. Ésta ha comido en un puesto de comida callejera y no tiene dinero. Si tienes más de 100 guiles, tú le pagas a la tendera, pero si tienes menos, le dices que lo que falte se lo pida a Bakú y eso es lo que finalmente se ve en la STA. Por tanto, antes de ir por Quina será necesario haber pasado por alguna tienda y comprar suficiente equipamiento y objetos para quedarte tieso, creo que incluso hay que quedar por debajo de los 50 guiles. Un trofeo para hacer con una guía al lado y realizando bastantes guardados diferentes por si acaso.
Lo cierto es que me sorprende un poco que algunas cosas no sean trofeos. Para empezar, comparando con otros juegos, se me hace raro que no haya logros relacionados con la trama al alcanzar puntos clave, salvo el de completar el juego. Por ejemplo, habrían podido poner uno por cada final de lo que eran los primeros 3 CD del juego en su versión original. Luego, conseguir todas las magias azules de Quina da para trofeo entretenido, igual que haber aprendido todas las habilidades activas y/o pasivas. En cambio, hay logros que parecen sobrar como tener dos trofeos de la comba (podrían haberse quedado con el de 100 e ignorar la tortura de los 1.000 saltos) o tres trofeos de ganar partidas de cartas (con el logro máximo era suficiente). Igualmente, si hay un trofeo para cada una de las armas definitivas, tener otros por encontrar algunas "casi definitivas" es un poco tontería, o que si para el arma definitiva de Quina primero debes cazar 99 ranas, el trofeo de la propia cacería sobra.

Me quedan algunos plausibles de lograr que me da más pereza hacer. Por ejemplo, "Lunáticos" requiere conseguir cuatro piedras lunares y la primera se consigue haciendo perfecta la pelea con espadas de la obra de teatro. No lo sabía cuando empecé la partida así que ni lo intenté, pero al parecer no es demasiado difícil lograr esto... salvo por el detalle de que los minijuegos de este estilo no son lo mío. También, el trofeo de conseguir la espada definitiva de Steiner implica casi pasarte el juego entero, salvo las peleas finales, en menos de 12 horas. Me da pereza intentarlo porque no me gusta jugar con prisas, aunque los "cheats" faciliten mucho esta tarea. En un futuro lo haré, supongo.

Hablando de los "cheats", sólo he llegado a usar un par de ellos durante la obtención de "Héroe de leyenda": ultravelocidad y ataque automático. Así he podido estar con el móvil sin apenas mirar la pantalla, sino me habría muerto de aburrimiento. Hay otros de máximo daño, de evitar peleas aleatorias o de tener el límite de los personajes disponible en cada pelea, pero me han sobrado. De verdad, es un juego bastante sencillo, no sé para qué han implementado esto. Aparte, hay otros que son permanentes como tener todas las habilidades dominadas, tener el máximo de guiles, de PA y de nivel, pero al activarse no se pueden conseguir trofeos. Supongo que todo esto estará para quienes quieran disfrutar de la historia sin preocuparse por los combates y los trofeos.

Duración
Por todo lo dicho, creo que es fácil ver la cantidad de horas que se le pueden dedicar al juego entre unas cosas y otras. Si se busca conseguirlo todo, trofeos incluidos, dudo que se pueda bajar de las 120 horas. Si sólo se quiere disfrutar de la historia, reduciendo al mínimo los combates, supongo que la cosa quedará en unas 30 horas. Haciéndolo todo rápido con el objetivo de conseguir la espada definitiva de Steiner, he leído que apenas con cuatro horas usando los "cheats" y saltando escenas es factible hacerlo. Así pues, cada cual decide la forma en que quiere vivir esta entrega de la saga.

Gráficos y música

Obviamente, ver el juego con ojos actuales puede dar la impresión de cutre, con escenarios que son una ilustración (técnicamente: "imágenes prerenderizadas estáticas") por la que te desplazas, interaccionas con algunos NPC y recoges objetos escondidos con la ayuda de un símbolo de exclamación que aparece sobre tu cabeza para indicar que hay algo. No obstante, estos escenarios son realmente bonitos y da pena no poder sumergirte en ellos. En muchos mueves a Yitán o al personaje que controlas desde un punto de vista aéreo y se echa en falta una perspectiva más inmersiva.


Aparte de poblaciones, grutas, mazmorras o demás enclaves, el juego tiene un mundo abierto muy amplio, algo similar a lo que ya había experimentado en los dos anteriores de la saga. No deja de ser un poco absurdo cómo lo vemos, pues tenemos a Yitán con un tamaño gigante comparando con las poblaciones que quedan casi en un esquema de un par de casitas mal definidas. La ventaja que tenía era todo el espacio de exploración por el que primero vas a pie, luego puedes conseguir a Choco para ir más rápido y evitar combates aleatorios, luego tienes un barco y finalmente consigues barcos voladores para viajar rápidamente. No obstante, es cierto que salvo por el minijuego de buscar chocografías, hay poco que hacer en semejante inmensidad. Aunque impactó en su momento y se criticó, quitar este mundo abierto creo que fue un acierto por ganar realismo y escenarios más definidos y variados.

Hay que pensar que fue un juego para la PS1 y que realmente le sacaron todo el partido posible a la consola. Si se es consciente de eso, sólo queda decir que el juego es una preciosidad visual. Además, sin tener mucha idea de temas técnicos, sí que se nota que un poco de lavado de cara ha tenido para lanzar esta versión virtual, así que se mejoran un poco aquellos primeros gráficos. 

Y no sólo visualmente, la BSO de Nobuo Uematsu es una auténtica maravilla, con temas que van como anillo al dedo tanto a los momentos más cómicos (mítico el tema de escarbar con Choco con tono flamenco) como a los más dramáticos. Y no olvidar la joya que fue el tema Melodies of life, cantado por Emiko Shiratori.

Divagando un poco sobre la idea de un remake, supongo que tiene su punto complicado dado el diseño tan "chibi" del que parten los personajes. Un grupo de fans de gran talento lanzaron el Proyecto Memoria, llegado a hacer un vídeo de unos 20 minutos de lo que podría ser el inicio del juego. Creo sinceramente que algo así podría funcionar. Y si no se hace, la verdad es que da bastante igual, el juego es lo bastante bonito para disfrutarlo tal cual está.
 
Perspectiva feminista

Cuantitativamente, el grupo resulta totalmente parejo, aunque hay quien no cree que Quina sea de sexo femenino (supongo que se olvidan de la divertida escena en que tiene que simular un matrimonio con Vivi para poder avanzar a otra zona, y en el contexto del juego en sí y de la época en que se lanzó sería altamente improbable que se aceptase un matrimonio homosexual... en fin, divago...). Es un grupo equilibrado en lo numérico pero también en lo cualitativo porque tenemos una guerrera dragontina, una maga azul (es decir, que aprende habilidades muy útiles de los enemigos) y dos poderosas invocadoras + magas blancas, ni tan mal. En comparación, el rol de ladrón de Yitán es bastante más flojo.

En cuanto a personajes secundarios sí que cuantitativamente se inclina la balanza más hacia el lado masculino (Bakú, Blank, Marcus, Cinna, Puck, Cid, Aubert, Garland, Kuja, Ton, Son...) quedando el femenino con bastantes menos nombres que poder citar (Brahne, Ruby, Beatrix, Erin, Quera, Lani, Mikoto o Hilda, sin puntos suspensivos). Con todo, no es un desequilibrio tan bestia como en otros videojuegos (te estoy mirando a ti, Kingdom Hearts). Además, Beatrix es posiblemente uno de los mejores personajes secundarios del juego y quizás de la saga entera, con una gran evolución y profundidad, sumando a esto que es MUY poderosa y nos pateará el pompis en tres peleas sin que le hagamos más que cosquillas.

Ruby hace de "Pitufina" en Tantalus.

En otros juegos he tenido que criticar y mucho el punto de sexualización de los personajes femeninos (por ejemplo, el Final Fantasy X-2), algo que aquí es realmente mínimo dado el diseño de personajes tan "chibi". Alguna cosita hay, pero muy puntual. Por ejemplo, el uniforme de las soldados de Alexandria es un bañador con casco y armadura superior (se puede ver en una captura superior), algo bastante ridículo pues están totalmente desprotegidas de cintura para abajo. Pero tampoco es para valorarlo muy negativamente cuando el ejército comandado por Beatrix es totalmente femenino y muy profesional. En contraposición, el batallón Pluto que dirige Steiner está formado por un puñado de soldados indisciplinados. Si bien, no es menos cierto que estos soldados tienen nombres y algún rasgo de personalidad y las soldados carecen de ninguna individualidad además de que son clónicas.

Como ya he mencionado, el punto débil de Yitán es su carácter de mujeriego descarado, básicamente es un adolescente con las hormonas revueltas. No obstante, a mi modo de ver, nunca sobrepasa ninguna línea roja y hasta se agradecía, después de haber jugado al VII y al VIII, tener un protagonista que se salía de la personalidad más seria de Cloud y Squall. Puede ser bastante cliché cómo acaba superando esta fase al encontrar el amor de su vida y tal, pero no hay que olvidar que es un chaval de unos 16 años y, al final, es la evolución lo que importa.

Conclusión

Al parecer, éste es el juego favorito de Hironobu Sakaguchi y no es de extrañar, es una auténtica obra maestra. Aunque tiene algunas cositas menores que se pueden criticar, no consiguen empañar todo lo bueno que tiene. La historia dramática y profunda, los personajes memorables, el entretenimiento, pero, sobre todo, cómo te llega al corazón.

miércoles, 15 de octubre de 2025

Adolf, de Osamu Tezuka

Y última obra de este especial por el 80º aniversario del final de la Segunda Guerra Mundial, por lo que cierro con un broche de oro con una de las obras del conocido como "Dios del manga". A decir verdad, aún me quedan un par de obras que podría haber añadido, pero ya no más. Ha sido un viaje bastante duro por momentos, con historias que impactan y emocionan. También ha habido otras que me han resultado un tanto decepcionantes, pero de todas he sacado algo, con todas he ampliado mis básicos conocimientos de unos años terribles.

En cuanto a Adolf, la obra fue realizada entre 1982 y 1985, siendo uno de los últimos y más aclamados trabajos de Osamu Tezuka. Aquí, en España, hemos tenido unas pocas ediciones. Yo tengo la primera que se publicó entre 1999 y 2000, en cinco tomos, pero cada pocos años se ha reeditado en diferentes formatos, la más reciente de 2023 como cofre de dos tomos.

Argumento

Año 1983. Un japonés llamado Sohei Toge deja unas flores en una tumba con el símbolo de la Estrella de David. Ahora que esa persona ha fallecido, Sohei puede contar la historia de tres hombres que compartieron el mismo nombre. Por un lado, Adolf Kamil, judío residente en Japón. Por otro, Adolf Kaufmann, medio alemán, medio japonés, es amigo de Kamil a pesar de las órdenes de su padre. Por último, Adolf Hitler, líder de la Alemania nazi.

Todo empieza en el año 1936, durante las olimpiadas celebradas en Berlín, ya con Hitler en el poder. Allí hace de corresponsal Sohei, periodista y antiguo deportista universitario de renombre. Su hermano pequeño, que se encuentra residiendo en Alemania por estudios, le llama muy asustado diciendo que tiene unos documentos que pondrían fin al futuro político de Hitler... ¿y si aquél que odiaba a los judíos y provocó su masacre hubiese tenido sangre judía?

Reseña

No ha sido a propósito, pero no he podido cerrar el especial con una obra más adecuada y más redonda por todo lo que ahora iré desgranando. Ya os digo de entrada que es un imprescindible.

Osamu Tezuka hace un recorrido histórico que inicia en 1936 y acaba en 1983, es decir, de manera contemporánea con el momento de publicar esta obra. En lugar de centrarse estrictamente en los hechos, crea un thriller trepidante alrededor de unos documentos que probarían que Hitler tenía sangre judía. El autor aprovecha un vacío real existente en el árbol genealógico de aquél, pues nunca quedó claro quién fue su abuelo paterno y, entre algunas de las hipótesis menos probables, efectivamente se encontraba la de que el padre de Alois Hitler fuese un judío. Los documentos se convierten en pieza clave en la historia y se establecerá una lucha entre aquellos personajes que los quieren sacar a la luz y los miembros de la Gestapo nazi y la policía secreta japonesa que buscan ponerlos a seguro o destruirlos, asesinando a cualquiera que sepa algo. 

Hay que reconocer que por mantener la tensión de los papeles activa hasta el mismo final se desaprovechan varias ocasiones de que viesen la luz de manera un tanto absurda. Del mismo modo, como cierto personaje dice durante la serie, en realidad sería poco probable que acabasen con Hitler y el nazismo, teniendo a un manipulador y propagandista como Goebbles capaz de sobra de vender que eso no eran más que difamaciones basadas en unos papeles falsificados o cualquier otra cosa. O que en caso de efectivamente llegar a derribar a Hitler, no hubiese otro que tomase el relevo y la Historia hubiese seguido su curso.

Al final, el hilo conductor de los documentos no deja de ser una excusa que va a servir para que, a medida que vamos siendo testigos de los hechos históricos que se van sucediendo, conozcamos una gran cantidad de personajes que se irán conectando entre sí, muchos ficticios pero algunos reales y relevantes para los sucesos de aquellos años. Con estos personajes iremos viendo las diferentes mentalidades e ideologías que existían por entonces: patriotismo, racismo, machismo... Lo cierto es que la obra resulta muy crítica con prácticamente todos los frentes, incluso haciendo autocrítica por la forma en que trataron los japoneses a los chinos de Manchuria. Quizás lo más desgarrador es ver la potente maquinaria de lavado de cerebro nazi capaz de convertir a niños en asesinos a sangre fría y sin moral. Todo por seguir los delirios de un Adolf Hitler que cada vez que aparece le vemos más enajenado. Aterrador resulta también el inicio, cuando éste da esos discursos que embelesaron a millones de personas que compraron su visión del mundo. No es muy distinto de lo que hoy en día podemos encontrar en algunos de los líderes mundiales.


Cabe decir también que hay que tener algo de estómago para leer esta obra. Osamu Tezuka no es muy explícito con lo que dibuja, pero tenemos violaciones, asesinatos y bombardeos. Por no hablar de lo duro que resulta ver el trato dado a los judíos o algunos procedimientos de tortura para sacar información. La mayoría de estas situaciones las realizan, claro, los malos, pero también hay algún momento en que los buenos recurren a ello mostrando lo que es capaz de hacer cualquiera por lograr su objetivo.

No todo en el manga es horrible en el sentido de ser testigos de la crueldad y miseria humana. También tenemos personajes con ideales nobles, gente normal que busca seguir con su día a día sin odio contra quienes no son idénticos a ellos, ya sea por raza o nacionalidad. Hay héroes que arriesgan su vida por hacer lo correcto y personajes grises más difíciles de categorizar. Quizás el punto más débil son algunos romances que introduce durante la historia, todos basados en flechazos, sin chispa ni emoción. Mención especial a Sohei, que por algún motivo el autor lo convierte en un rompecorazones con no pocas mujeres que se prendan de él.

Como es evidente, al abarcar tantos años, hay importantes saltos temporales. Especialmente grande es el dado al final que, acabada la Segunda Guerra Mundial, salta al conflicto entre Israel y Palestina. Ya ahí el autor habla de la horrible ironía de que una parte del pueblo masacrado por los nazis se haya vuelto verdugo de los palestinos y colonizador de sus tierras. Me pregunto qué diría el autor al ver que lo que dibujo en los '80 ha continuado pasando volviéndose el sionismo cada vez más violento y deshumanizador. Escuchas lo que dicen los sionistas en la actualidad de los palestinos y no ves grandes diferencias con lo que en este manga ves que los nazis decían de los judíos.

Al margen de todo esto, me temo que el dibujo no siempre acompaña. Por momentos, el estilo de Osamu Tezuka mete expresiones o poses de caricatura que desentonan con la seriedad e intensidad del resto de la obra. Por ejemplo, viñetas en que el personaje corre y parece un bailarín dando un salto con ambas piernas extendidas. Salvo por estos elementos, el dibujo cumple en darnos personajes diferentes y reconocibles y servir de soporte adecuado a lo narrado, pero a ojos actuales no deja de resultar un tanto desfasado. Si te acostumbras al estilo, esto no resultará ningún problema para disfrutar de la obra.

En definitiva, una obra realmente imprescindible por lo que cuenta y por cómo se conecta con el presente, incluso más de treinta años después de su final. Aunque la componente de thriller es la más destacada para la trama, durante la serie se van intercalando reflexiones que te pueden hacer dejar el tomo a un lado para digerirlas. Realmente, es una obra que cuando llegamos al final resulta muy triste y cruel, pero por eso mismo hace un retrato tan adecuado del mundo en el que vivimos desde hace más de un siglo.

viernes, 10 de octubre de 2025

El viento se levanta

Después de la decepción que resultó ser La tumba de las luciérnagas y antes de acabar el especial por el 80º aniversario del final de la Segunda Guerra Mundial (me queda sólo una obra más por reseñar aunque me he dejado alguna para un futuro, pero creo que ya va bien así) recordé que t
ambién tenía pendiente esta otra película del Estudio Ghibli relacionada con ese momento histórico, aunque sea más bien a modo de antecedente de la misma y no llegue a tocar la guerra en sí. Me pareció una buena opción para no dejar el especial con sólo una obra de animación reseñada y con una opinión un tanto negativa.

Realizada en 2013, El viento se levanta era, en un principio, la última película que tendría detrás a Hayao Miyazaki. Sin embargo, en 2023 volvió para dirigir El chico y la garza. Me temo que las críticas que en su momento recibió estaban muy teñidas por la pena de la despedida del maestro e inflaron subjetivamente unas valoraciones para una obra que realmente queda por debajo de lo que dio en años anteriores. No, esta reseña tampoco va a ser lo positiva que yo esperaba.

Argumento

Desde bien pequeño, Jirō Horikoshi tenía el sueño de volar y subirse en aviones con los que surcar el cielo. Al crecer, inspirado por el ingeniero aeronáutico italiano Caproni y dada su miopía que le impediría ser piloto, persiguió ese sueño por otro camino y se acabó convirtiendo asimismo en un ingeniero aeronáutico de gran prestigio. Acabada la carrera, entró en la empresa Mitsubishi. 

Con el paso de los años, Horikoshi llegó a desarrollar varios aviones militares, entre ellos, el avión de combate Zero, que fue usado en el ataque a Pearl Harbor durante la Segunda Guerra Mundial.​ 
 
Reseña

Resultaba extraño que Miyazaki se pusiera detrás de lo que es básicamente un biopic, una película biográfica, pero hay un poco de trampa en esto pues en realidad está adaptando una novela de título homónimo escrita por Tatsuo Hori en 1936, es decir, previa a los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial. Por tanto, la gran guerra queda fuera de la película salvo por una escena onírica al final de la misma.

Sabiendo que Miyazaki es un pacifista convencido que se ha posicionado en contra de que Japón vuelva a tener un ejército, el contar la historia de un genio cuyas creaciones se usaron para la guerra hacía presagiar una cinta profunda que tocase los posibles dilemas morales y profesionales de Horikoshi. Por desgracia, no lo hace, o al menos, no con la profundidad que esperaba. Apenas hay alguna metáfora, alguna frase puntual de donde rascar algo, y me parece muy poco para una figura así. Ni siquiera se llega a mojar con los horrores que por aquellos años cometieron los japoneses en la zona de China. Lo que nos muestra es un joven genio obsesionado con su trabajo y su sueño de crear aviones ignorando a propósito el uso que iban a tener. Decepcionante viniendo de quien viene la película. La afición por los aviones de Miyazaki pesó más que su pacifismo. 


Otro aspecto donde podría haber brillado era en la propia creación de los aviones, en los avances e innovaciones, en la pasión por la aeronáutica... y tampoco lo hace. Hay algunos momentos puntuales en que se acerca, sí, pero saben a poco. Si vas a contar la vida de un ingeniero revolucionario, aparte de ver cómo se inspira en las espinas de pescado que come, algo más podrías mostrar. Supongo que lo dicho en este párrafo habría dado una película demasiado técnica y árida y entiendo que no le dieran mucho peso para poder llegar a un público amplio. 

Relacionado con esto, en cierta parte de la película, el protagonista junto a otros ingenieros de la empresa viajan a Alemania y se quedan boquiabiertos con la diferencia de sus aviones. La película habría podido ahondar en cómo se produjo el salto tecnológico en Japón, que de estar muy por detrás de otras potencias, en pocos años se puso al mismo nivel. Hay escenas muy interesantes de esa dualidad, de ese momento de inflexión, como cuando llevaban los modernos aviones para las pruebas de vuelo en carros tirados por bueyes. O cuando se menciona la pobreza que hay, con niños que pasan hambre, y se comenta que con lo que cuesta una pieza de los aviones se les podría alimentar un mes. Aquí había mucho de donde haber podido tirar.

La única pata que le queda a la película para brillar con fuerza es el romance entre el protagonista y una joven llamada Naoko. Realmente, hay escenas muy bonitas, varios momentos tiernos y toques emotivos que me hicieron saltar las lágrimas. Peca de ser un tanto cliché y un poco melodramática, pero dentro de lo aceptable. Parece que Miyazaki se identifica bastante con el protagonista pues él también ha sido un obseso de su trabajo que ha descuidado a su familia y eso queda muy bien plasmado en cómo intentan aprovechar al máximo el tiempo juntos, aunque sea muy poco.


¿Qué ocurre? Que después de terminar la película y buscar información para rellenar lagunas, resulta que todo fue inventado. Que lo que ocurre con Naoko es más bien lo que sucedió con la mujer del autor de la novela... y me sentí estafada. Esto es, a fin de cuentas, una película biográfica y está engañando sobre hechos importantes de la vida de su protagonista. No sólo lo que ocurre con Naoko; la interesante figura de la hermana menor que se quiso dedicar a la medicina no existió. Jiro, en realidad, tenía un hermano mayor. Una cosa es tomarse unas licencias creativas y otra es cambiar la vida del personaje histórico del que estás hablando. Unos cambios tan grandes deberían haber tenido un mensaje previo o posterior a la cinta para evitar confusiones pues seguro que, a día de hoy, mucha gente debe seguir en el error. Claro, como parte de adaptar una novela que se ve que mete todos estos inventos, la culpa no es directamente de la cinta, pero eso no quita el engaño que supone.

La película aún tiene algo donde podemos encontrar la maestría de Miyazaki: la parte onírica. El protagonista tiene sueños un tanto proféticos sobre los aviones que creará y ahí se encuentra con Caproni, con quien conversa y con quien vuela en sus aviones. Ésta es, sin duda, la parte más mágica y que recuerda a las otras cintas del director. La escena final es probablemente la mejor de toda la película.


Como pega menor, dada la cantidad de saltos temporales y físicos que se producen, habría agradecido al menos unos letreros indicando la fecha y el lugar donde se sitúan los hechos. No ayuda que el diseño del protagonista no varíe lo más mínimo una vez pasa la niñez y le vemos como alumno universitario. A partir de entonces, los personajes permanecen estancados, salvo Naoko, que sí se la ve algo más mayor desde que se la conoce. También, decir que la película se hace larga con sus más de dos horas de metraje. Una media hora menos le habría sentado de maravilla. 

Por supuesto, visualmente es toda una maravilla. Las escenas que cuentan el terremoto que se produjo en 1923 (fecha que he tenido que buscar y habría agradecido en la cinta), la lluvia que sorprende a los protagonistas en el monte, todos los fondos... La película es una delicia. Sin ningún pero. 

En definitiva, como biografía, falla por alejarse de la realidad; como romance, funciona hasta que descubres que lo contado es mentira; y como obra para mostrar la pasión por la ingeniería aeronáutica, tampoco termina de brillar. Decepcionada por lo banal y superficial que resulta al contar la historia de un hombre que por su pasión de crear aviones le es indiferente que éstos trajeran la muerte a miles de personas. Lo intachable, honorable y heroico que por momentos se muestra al protagonista parecen cualidades pensadas para hacer un blanqueamiento de su obra y del uso que tuvo. Tal vez no blanqueamiento, pero sí equidistancia y ambigüedad, y no esperaba esto de Miyazaki. Aun así, es una película bonita, con temas interesantes esbozados y con varias escenas memorables por las que merece la pena su visionado.

domingo, 5 de octubre de 2025

En este rincón del mundo, de Fumiyo Kouno

Sigo reseñando obras manganime relacionadas con la temática de la Segunda Guerra Mundial dado que se cumple el 80º aniversario de su final y hoy repito con Fumiyo Kouno, mangaka de la joyita La ciudad al atardecer. El país de los cerezos. La autora volvió a tocar esta trascendental época histórica tres años después de aquella obra, entre 2007 y 2009, consiguiendo un gran éxito que la llevó a adaptaciones de imagen real, tanto película como serie dorama, y a una película animada en 2016 que tengo pendiente. Ya veré si el día que caiga edito esta entrada o le dedico su propia reseña.

Cabe destacar que la edición de Ponent Mon recopila los tres tomos originales de la serie en un tomo único, lo que da lugar a un señor tocho de más de 420 páginas que justifica los 26€ que costaba. Si no tenéis esta edición de 2015, Planeta anunció que van a publicar de nuevo la obra y sale durante este mismo mes de Octubre. Parece que van a seguir el mismo formato pero a 16,95€, un precio todavía más apetecible.

Argumento

Suzu Urano es una niña tranquila, despistada y que disfruta dibujando el mundo que la rodea. La pequeña vive en Eba, población cercana a la ciudad de Hiroshima, y hacia 1934 su familia se dedica a la recolección y secado de las algas nori. Su día a día no puede ser más tranquilo junto a su adorable hermana Sumi, su bruto hermano Yoichi y sus cariñosos padres.

Los años pasan y a finales de 1943, cuando ha cumplido 18 años, le llega una propuesta de matrimonio de Shusaku Hôjo, un joven que vive en Kure, a unos 20 km. de su hogar. Pasada la sorpresa inicial y sin tener motivos para rechazarle, finalmente se casa con él. Éste dice haberla conocido de pequeña, aunque ella no lo recuerda, algo que no es de extrañar pues la chica suele estar en las nubes. Suzu debe dejar su hogar y trasladarse con los Hôjo quienes la acogen con gran cariño. Sólo su cuñada Keiko tarda algo más de tiempo en simpatizar con ella.

Sin embargo, son tiempos difíciles con la Segunda Guerra Mundial teniendo batallas de gran importancia en el Pacifico y eso empieza a hacerse notar en sus vidas, primero con escasez y racionamiento y más adelante con bombardeos cada vez más crudos siendo Kure una base naval clave para Japón. Pero nada comparado con lo que sucederá en 1945...
 
Reseña

Hablar de esta obra es especialmente complicado porque hay mucho que comentar, tanto por lo que cuenta como por cómo lo hace. Vayamos paso a paso.

Para empezar, yendo al mismo principio, hay un par de capítulos iniciales que chocan con el resto por la introducción de elementos sobrenaturales. En el primero, que es cuando efectivamente Suzu conoció a Shusaku de niña, se da un encuentro con un monstruo y en el segundo con un fantasma. Aparte de esto, Suzu dibuja unas tiras en las que representa a su hermano mayor como un demonio que va viviendo aventuras varias que se conectan con el desenlace. Son elementos que no parecen casar con una obra pensada como realista, como un drama que va a mostrar las penurias de la guerra, pero salvo la extrañeza inicial, me han parecido una delicia de capítulos que podríamos definir como realismo mágico.

Luego, la obra es casi un tratado de la forma de vida de aquella época, de detalles de ropa, utensilios, comidas, uso de plantas y un largo etcétera. El trabajo de documentación llevado a cabo por la autora es realmente asombroso, tanto en lo cotidiano como en aspectos militares como la descripción de Kure, los barcos del ejército o hasta esquemas de los diferentes tipos de bombas incendiarias que les podían caer. Lo mejor que tiene es esta parte histórica en que vemos, por ejemplo, cómo desmontaban ciertas casas para que hubiese espacio entre ellas y no se expandiesen posibles incendios o cómo hicieron refugios y preparaban alimentos usando hierbas o recurriendo al mercado negro. El tomo está repleto de notas en los márgenes, por lo que resulta una obra muy instructiva. Eso sí, tantísimo detalle que detiene el desarrollo de la trama, o bien te parece un conjunto de información interesante y enriquecedor, o bien te sacan de la obra y te llegan a aburrir... o incluso un poco de las dos cosas. En mi caso, me ha parecido fascinante todo lo que introduce y lo que he podido aprender con el tomo.


El enfoque general de la historia es el de costumbrismo, muestra el día a día tranquilo a pesar del aumento progresivo de los problemas a los que enfrentarse. Hay varios momentos de humor (me quedo con el capítulo en que un oficial pilla a Suzu dibujando la bahía con los barcos militares de fondo y la toma por una espía... despertando las posteriores carcajadas de su familia política) y hasta el final, la perspectiva es de optimismo y esperanza. No obstante, el drama, como no podría ser de otro modo con semejante contexto, acaba apareciendo. Las bombas caen y es inevitable que alguna pérdida se produzca. Sin embargo, la autora vuelve a omitir, como pasaba en la otra obra reseñada, las escenas más crudas. Consigue que nos emocionemos, aunque sin ser gráfica, lo que se agradece. Por desgracia, no he conseguido soltar ninguna lágrima y diría que es porque el momento donde lo pretendía me pareció previsible.

Entrando más en la trama, tenemos un polígono amoroso de cuatro vértices cuyo tratamiento me ha parecido tirando a regular. La pareja que hacen Suzu y Shusaku es mona, no lo niego, pero ambos sentían cosas por otras personas y en toda la obra es algo que sobrevuela pero no se llega a afrontar. Para esto, bien se lo podría haber ahorrado la autora. Además, [destripe] que Shusaku recurriese a la prostitución, aunque acabase enamorado de la prostituta con la que iba, le hace perder todos los puntos que tenía como chico honrado y sencillo [fin de destripe]. A esto se suma el contexto histórico, esa boda que se produce sin siquiera conocerse, sin amor, y tras la cual Suzu pasa al día siguiente a encargarse de las tareas de su nueva casa. A partir de ese inicio de la relación tan poco prometedor van consolidando un matrimonio bonito, eso es cierto, pero es una lástima tanto lo que decía en el destripe como el mal tratamiento del polígono. 

Que el romance no fuese lo mejor que he leído tampoco resulta tan grave cuando estamos ante una obra que se desarrolla en un contexto bélico. El problema es que esta parte tampoco me ha terminado de convencer. La obra va avanzando de manera muy lenta, demasiado, y en la recta final todo sucede de golpe, desde la muerte de un personaje, justo el más adecuado para sacarnos la lágrima y desgarrar al lector, hasta las secuelas de la bomba atómica en Hiroshima. El tomo acaba informándonos muy de seguido de unas pocas muertes, todas como de pasada, sin que se derrame ni una lágrima por ellos (por el contrario, yo aquí sí estuve a punto, pero un tratamiento tan frío de lo que se mostraba lo impidió), y sin que sepamos qué va a suceder con un familiar de Suzu que parece estar afectado por la radiación de la bomba, así que queda en el aire si morirá también en breve o se convertirá en un hibakusha que vivirá muchos años. Con todo el espacio que dedicó a los meses previos, este cierre casi en falso, abrupto, resulta incongruente.


Al margen de esto, me ha mosqueado el mensaje que deja cuando se anuncia el final de la guerra con frases como "La justicia se aleja de este país" o "Tenemos que someternos a la violencia". Entiendo que para los japoneses en ese momento fue un shock y supongo que la autora simplemente se limita a representarlo, pero se crea esta obra entrado el S.XXI. Es bien sabido los horrores que cometieron los japoneses con sus ansias imperialistas, no por nada estuvieron del lado de los nazis. ¿Para qué creían los personajes que servían los grandes barcos militares que ven? ¿A dónde creen que iban sus soldados antes de que la Segunda Guerra Mundial realmente empezase en el Pacífico? ¿Qué creen que hacían en otras tierras? Si en la anterior obra había cierta autocrítica por cómo trató la propia sociedad japonesa a los hibakusha, esperaba algo en ese sentido, esperaba que fuese algo más lejos, pero ignora todo el contexto de lo sucedido. Sí, la población civil fue víctima. No, Japón como nación no era inocente. ¿Si en lugar de la historia de una familia japonesa hubiese sido una familia alemana veríamos con buenos ojos que se lamentasen por injusticia o por tener que someterse a la violencia? Fue tan horrible lo de las bombas de Hiroshima y Nagasaki que parece que antes de eso no hubo nada.

Digamos que estamos ante una obra maravillosa por todo lo que se puede aprender de la vida en un pueblo japonés durante la guerra y por la simpática protagonista, encantadora en su torpeza y despistes. Aparte de eso, tanto la trama de romance como la parte más dramática se me han quedado un tanto frías. Sin duda, es una obra muy buena, pero quizás esperaba más de ella. Por comparar, el otro tomo de la autora me parce mucho más redondo con menos de un cuarto de las páginas que tiene éste.